[Dissoute][Alliance](Forrains] Clan MacDiarmid
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[Dissoute][Alliance](Forrains] Clan MacDiarmid
... est une Caravane Indépendante, " à la Foire de Sombrelune ", en moins réputée, moins gratuit, plus diversifiée et plus mystique, avec un passé complexe et tortueux, riche en paladins, sorciers-guérisseurs et brigands.
L'expérience de jeu va au-delà du jeu de base pour y ajouter une dimension stratégique (gestion de ressources) et narrative (progression via quêtes classiques et campagne inédite en groupe de 5 " à la DnD ".)
Hormis le groupe d'aventuriers, la guilde sera quasi-exclusivement "worgen".
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Pour en savoir plus,
L'expérience de jeu va au-delà du jeu de base pour y ajouter une dimension stratégique (gestion de ressources) et narrative (progression via quêtes classiques et campagne inédite en groupe de 5 " à la DnD ".)
Hormis le groupe d'aventuriers, la guilde sera quasi-exclusivement "worgen".
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Pour en savoir plus,
- Son site : http://1o1.fr/index.php?page=wow_overview
- Son forum : http://forum.101.fr/
- Son entrée wiki dans 1o1 : http://wiki.1o1.fr/index.php/Hoboe
- Son entrée sur l'armurerie : http://eu.battle.net/wow/fr/guild/kirin-tor/Clan_MacDiarmid/
Dernière édition par Celyan le Sam 16 Mar 2019, 13:47, édité 11 fois (Raison : Ca a l'air un peu complexe, on va simplifier - mais on va aussi développer.)
Wilbur/Zambatô
Re: [Dissoute][Alliance](Forrains] Clan MacDiarmid
Bonne chance à toi pour ton projet de guilde ça à l'air pas mal.
Mökhy Barbe-de-fer
Re: [Dissoute][Alliance](Forrains] Clan MacDiarmid
La guilde se renomme et se développe afin de concentrer plusieurs objectifs :
Avantage : idéal pour ceux qui ne peuvent disposer de plus d'un jour/soir par semaine ou qui sont rebutés (comme moi) par la difficulté du jeu, mais qui souhaitent tout-de-même en profiter et voir plus loin, et profiter d'une campagne épique.
- favoriser l'émergence de PJs secondaires/d'appui/d'appoint et diversifier les types de jeu de rôle, en fournissant une envergure et un contenu narratif épique y compris à ceux qui ne peuvent jouer qu'une fois la semaine,
- réunir et grouper 5 aventuriers autour d'une campagne inédite et progressant (niveau 10 à ??) au fil des quêtes proposées en jeu en attendant la sortie de l'extension, afin de proposer une expérience de jeu " à la DnD ".
Avantage : idéal pour ceux qui ne peuvent disposer de plus d'un jour/soir par semaine ou qui sont rebutés (comme moi) par la difficulté du jeu, mais qui souhaitent tout-de-même en profiter et voir plus loin, et profiter d'une campagne épique.
Wilbur/Zambatô
Re: [Dissoute][Alliance](Forrains] Clan MacDiarmid
Bonjour,
La guilde Clan MacDiarmid se simplifie et se recentre sur ses objectifs principaux :
La saison 2 de la campagne va commencer dans le courant du mois de décembre avec des personnages neufs côté Alliance.
Recrutement
Le groupe rejoint certains stéréotypes confirmés par leur rôle. Ils ne peuvent être plus ni moins de cinq. Les classes qui ont des facilités à jouer sans soutien ne devraient pas habituellement être choisies. En résumé, on trouve un leader/soutien, un lanceur de sorts, un soigneur, un faiseur de dégâts et un encaisseur de dégâts. Une grande diversité de races est recommandée pour des situations plus intéressantes.
De préférence les joueurs devraient être disponible le vendredi soir ou samedi soir, pour deux à trois heures d'affilée.
Attention : La saison 2 fera intervenir plus précisément la caravane de worgens Hoboe. Aussi, devra-t-elle comporter au moins un worgen. Par ailleurs, ce groupe constitue le rang Emeutier(-ère) de la guilde Clan MacDiarmid.
Activités et temps de jeu
Du niveau 1 à 15 (voire 20), il est préférable que les personnages évoluent hors-jeu, c’est-à-dire : suivent les quêtes en jeu, sortent des zones de départ, le tout éventuellement hors-personnages. Ceci afin de ne pas être gêné par des déplacements inadéquates, d’acquérir suffisamment de force pour progresser partout. C’est plus facile pour constituer un background moins limité.
A partir de là, deux possibilités :
*!* Soit ce personnage n'est joué qu'au travers des séances. Auquel cas, on peut fixer par exemple une à deux heures deux fois par semaine avec, en plus, une séance plus importante de 2 à 4 heures une fois par semaine, notamment pour d'éventuelles enquêtes longues ou des instances. Le personnage ne devra pas être joué à d'autres moments ou, du moins, ne jamais trop s'éloigner du lieu et du niveau auquel le groupe a terminé la séance précédente.
*!* Soit ce personnage est joué en dehors des séances et avec une seule séance par semaine. Dans ce cas, on peut fixer une limite (de niveau surtout) à atteindre et à ne pas dépasser. Par exemple, le groupe s'arrête au niveau 22 dans une auberge. La semaine suivante, tous doivent se retrouver au niveau 25 à la même auberge pour la suite.
A partir de ce point-là, tout doit être joué en jeu, avec arrêt au bord des routes, échanges d’informations, de points de vue. Pour cette raison, il est nettement préférable de faire toutes les quêtes ensemble - quitte à gagner moins d’expérience - et de s’engager dans une instance avec le niveau maximum pour ne pas s’étendre indéfiniment. En effet, une instance de deux heures peut vite en prendre le double. Chaque partie devrait faire l’objet d’une progression dans l’histoire et le caractère des PJs, en parallèle au développement de la campagne. Le groupe peut se séparer mais doit alors décrire ses actions dans le canal "groupe" ou le canal "chuchote" au MJ. Exemple : A la nuit tombée, les personnages se decouvrent un peu au moment de la lecture du parchemin récupéré, etc. Tensions, réconciliations, remerciements, résolutions d’énigmes.
Récompenses
A la fin de la saison, les aventuriers peuvent décider, selon l’orientation choisie pour la saison suivante, de continuer, de quitter la guilde ou de rétrograder dans la caravane pour quelque chose de plus irrégulier et passif. Bien entendu, ils pourront disposer des cadeaux de la guilde et des objets trouvés en instance et en cours de quêtes.
Inscription
Ce serait bien d'avoir tout bouclé pour la sortie de l'extension et de pouvoir commencer la campagne une dizaine de jours après environ.
* * *
Sur une toute autre note, la guilde recrute sans recruter. C'est-à-dire qu'il n'est pas envisageable que la caravane recrute en tant que telle, mais si le concept de caravane vous intéresse, il y a de la place.
La guilde Clan MacDiarmid se simplifie et se recentre sur ses objectifs principaux :
- Campagne d'un groupe de 4-6 progressant ensemble en gré d'une campagne inventée de toutes pièces.
- Caravane de worgens maudits dans le Bois de la Pénombre et voyageant dans tout Azeroth pour offrir produits d'artisanats, spectacles et toute autre oeuvre mineure.
La saison 2 de la campagne va commencer dans le courant du mois de décembre avec des personnages neufs côté Alliance.
Recrutement
Le groupe rejoint certains stéréotypes confirmés par leur rôle. Ils ne peuvent être plus ni moins de cinq. Les classes qui ont des facilités à jouer sans soutien ne devraient pas habituellement être choisies. En résumé, on trouve un leader/soutien, un lanceur de sorts, un soigneur, un faiseur de dégâts et un encaisseur de dégâts. Une grande diversité de races est recommandée pour des situations plus intéressantes.
De préférence les joueurs devraient être disponible le vendredi soir ou samedi soir, pour deux à trois heures d'affilée.
Attention : La saison 2 fera intervenir plus précisément la caravane de worgens Hoboe. Aussi, devra-t-elle comporter au moins un worgen. Par ailleurs, ce groupe constitue le rang Emeutier(-ère) de la guilde Clan MacDiarmid.
Activités et temps de jeu
Du niveau 1 à 15 (voire 20), il est préférable que les personnages évoluent hors-jeu, c’est-à-dire : suivent les quêtes en jeu, sortent des zones de départ, le tout éventuellement hors-personnages. Ceci afin de ne pas être gêné par des déplacements inadéquates, d’acquérir suffisamment de force pour progresser partout. C’est plus facile pour constituer un background moins limité.
A partir de là, deux possibilités :
*!* Soit ce personnage n'est joué qu'au travers des séances. Auquel cas, on peut fixer par exemple une à deux heures deux fois par semaine avec, en plus, une séance plus importante de 2 à 4 heures une fois par semaine, notamment pour d'éventuelles enquêtes longues ou des instances. Le personnage ne devra pas être joué à d'autres moments ou, du moins, ne jamais trop s'éloigner du lieu et du niveau auquel le groupe a terminé la séance précédente.
*!* Soit ce personnage est joué en dehors des séances et avec une seule séance par semaine. Dans ce cas, on peut fixer une limite (de niveau surtout) à atteindre et à ne pas dépasser. Par exemple, le groupe s'arrête au niveau 22 dans une auberge. La semaine suivante, tous doivent se retrouver au niveau 25 à la même auberge pour la suite.
A partir de ce point-là, tout doit être joué en jeu, avec arrêt au bord des routes, échanges d’informations, de points de vue. Pour cette raison, il est nettement préférable de faire toutes les quêtes ensemble - quitte à gagner moins d’expérience - et de s’engager dans une instance avec le niveau maximum pour ne pas s’étendre indéfiniment. En effet, une instance de deux heures peut vite en prendre le double. Chaque partie devrait faire l’objet d’une progression dans l’histoire et le caractère des PJs, en parallèle au développement de la campagne. Le groupe peut se séparer mais doit alors décrire ses actions dans le canal "groupe" ou le canal "chuchote" au MJ. Exemple : A la nuit tombée, les personnages se decouvrent un peu au moment de la lecture du parchemin récupéré, etc. Tensions, réconciliations, remerciements, résolutions d’énigmes.
Récompenses
A la fin de la saison, les aventuriers peuvent décider, selon l’orientation choisie pour la saison suivante, de continuer, de quitter la guilde ou de rétrograder dans la caravane pour quelque chose de plus irrégulier et passif. Bien entendu, ils pourront disposer des cadeaux de la guilde et des objets trouvés en instance et en cours de quêtes.
Inscription
Ce serait bien d'avoir tout bouclé pour la sortie de l'extension et de pouvoir commencer la campagne une dizaine de jours après environ.
* * *
Sur une toute autre note, la guilde recrute sans recruter. C'est-à-dire qu'il n'est pas envisageable que la caravane recrute en tant que telle, mais si le concept de caravane vous intéresse, il y a de la place.
Wilbur/Zambatô
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