[Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
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[Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
Gur'kol scruta un long moment la paroi bleutée des souterrains de la Faille de l'Ombre, qu'il se préparait à emprunter.
L'honneur l'exige. Murmura-t-il bassement en ravalant une mauvaise pensée.
Il pénétra nonchalamment l'affreux gouffre gardé par une impressionnante colonne de kor'krons, et fût engloutit en quelques instants par l'opaque obscurité du lieu.
Voilà plusieurs heures que le garde-de-fer marchait dans le gosier d'Orgrimmar en arpentant les sinueuses galeries creusées à même la roche. Seules quelques torches éclairaient le labyrinthe. Gur'kol s'arrêta à de nombreux carrefours pour demander sa route aux kor'krons et sombres chamans de l'endroit, qui la lui indiquèrent, non sans dégager une certaine tension. Les troupes de Hurlenfer y étaient légion. Jamais l'orc n'avait constaté autant d'activité dans les caves de la Faille depuis la reprise de Ragefeu aux mains des séides du Crépuscule, une demi-année plus tôt. Il eu même cru reconnaître les écailles et la gueule béante d'un gigantesque proto-drake noir, enchaîné au fond d'une cale et surveillé par un groupe de chamans aux intentions peu louables.
Il emprunta de nouveau une galerie, où de nombreuses tentes délabrées se gravissaient les unes sur les autres. Gur'kol constata qu'aucun Kor'kron ne patrouillait dans les environs, comme on le lui avait expliqué. L'endroit était dangereux. Les pires racailles que comptaient la Horde s'y abritaient, en attendant leur heure. Des démonistes, de sombres chamans, de vicieux sombrelances expulsés de leur quartier... Les rumeurs les plus folles faisait état de pirates de la Voile-Sanglante ayant pactisé avec Hurlenfer et qui fourniraient leurs navires de guerre en échange de la protection d'Orgrimmar.
Mais autre chose attirait le garde-de-fer au milieu de cet amas de huttes infâmes.
Au détour d'un croisement, celui-ci aperçu au delà d'une vieille toile poussiéreuse une large tente, surplombée d'un étrange étendard : Un œil rouge, foudroyé de parts et d'autres de ses extrémités, brodé grossièrement sur les vestiges d'une bannière de la Horde. Gur'kol s'approcha lentement de l'édifice poussiéreux. Alerte et méfiant, il tira le rideau délabré s'apparentant la porte d'entrée, et pénétra dans la tente.
Au fond de celle-ci, à même le sol, gisait quelque chose... Quelqu'un. De sa position, le garde-de-fer ne sût pas vraiment à qui il allait avoir à faire, et s'approcha avec vigilance. Il lui semblait percevoir un léger scintillement métallique dans la pénombre de la tente, luisant faiblement aux côtés de l'endormi. L'impressionnante silhouette enroulée dans d'épaisses peaux de bêtes remua.
-Qui ose... ?
La voix était éteinte, mais teintée d'une rancœur et d'une hostilité qui fît sourciller Gur'kol un instant.
-Je suis le garde-de-fer Gur'kol Flanche-Cisaille. Légionnaire de la Horde. Serv-...
-Tu empeste le dehors, racaille...Le coupa-t-il, le ton défiant. Que me veux-tu. ?
-Es-tu l'Indomptable Orbite-Sanglante ?
L'orc ne répondit pas. Après un long moment, celui-ci pivota en laissant échapper un soupir de douleur, qu'il tenta de camoufler en frottant son couettes de fortune. Gur'kol tituba un court instant.
L'affreux tas de chair qui lui faisait face n'avait plus rien d'un orc. L’entièreté de son corps était sujet à d'affreuses brûlures. Toute sa chair avait été calcinée, voir dévorée affreusement dans le dos et au dessus des reins. D'énormes plaques de fer semblaient incrustées à même son ossature autour de sa colonne vertébrale et sous ses aisselles. Mais le plus affreux restait son visage : Entièrement défiguré. Il ne restait presque plus rien de son nez rabougrit. Sa joue droite semblait perforée par de multiples petites fentes qui se gonflaient au gré de sa respiration, et son unique œil valide gorgé de sang, luttait avec peine pour ne pas se refermer.
-Que me veux-tu ? Reprit-il, d'une voix forte.
-La Horde t'a supporté dans tes souffrances, orbite-Sanglante. Tu t'es sacrifié pour elle, et elle te l'a rendu. Mais aujourd'hui, Hurlenfer requiert de nouveau ton dévouement à sa cause.
-Et qu'en est-il ? Ne crois tu pas que j'ai assez donné pour elle ?
-La guerre contre l'Alliance s'éternise. La Horde requiert toujours plus d'hommes afin de frapper nos ennemis sur tout ses fronts, et rapatrier ses précieuses ressources pour alimenter notre Machine de Guerre. L'annihilation de l'Alliance doit être totale si la Horde veut espérer imposer sur suprêmatie sur Azeroth.
-Pillard à la solde de Hurlenfer ? Vociféra l'orc mutilé, ayant peine à soutenir le regard de Gur'kol, de part sa fatigue.
-Tu constitueras une troupe. Vous harcèlerez les frontières ennemies, pillerez ses caravanes, massacrerez ses partisans. Fort Grommash exige l'asphyxie du Peuple adverse. »
-Combien de temps me donne-t-on ?
-Le temps que tu estimeras nécessaire. Mais ne tardes pas, orbite-Sanglante. On exige de toi des résultats rapides en conséquences de tes anciens hauts-faits.
L'orbite-Sanglante gronda sourdement un instant.
-Reviens dans trois mois. Et je mènerais des maraudeurs au nom de Hurlenfer.
Le Garde-de-fer acquiesa, puis sans ajouter mot, se dirigea vers la sortie.
« Les yeux de Hurlenfer sont sur toi, Hùdash. »
L'honneur l'exige. Murmura-t-il bassement en ravalant une mauvaise pensée.
Il pénétra nonchalamment l'affreux gouffre gardé par une impressionnante colonne de kor'krons, et fût engloutit en quelques instants par l'opaque obscurité du lieu.
Voilà plusieurs heures que le garde-de-fer marchait dans le gosier d'Orgrimmar en arpentant les sinueuses galeries creusées à même la roche. Seules quelques torches éclairaient le labyrinthe. Gur'kol s'arrêta à de nombreux carrefours pour demander sa route aux kor'krons et sombres chamans de l'endroit, qui la lui indiquèrent, non sans dégager une certaine tension. Les troupes de Hurlenfer y étaient légion. Jamais l'orc n'avait constaté autant d'activité dans les caves de la Faille depuis la reprise de Ragefeu aux mains des séides du Crépuscule, une demi-année plus tôt. Il eu même cru reconnaître les écailles et la gueule béante d'un gigantesque proto-drake noir, enchaîné au fond d'une cale et surveillé par un groupe de chamans aux intentions peu louables.
Il emprunta de nouveau une galerie, où de nombreuses tentes délabrées se gravissaient les unes sur les autres. Gur'kol constata qu'aucun Kor'kron ne patrouillait dans les environs, comme on le lui avait expliqué. L'endroit était dangereux. Les pires racailles que comptaient la Horde s'y abritaient, en attendant leur heure. Des démonistes, de sombres chamans, de vicieux sombrelances expulsés de leur quartier... Les rumeurs les plus folles faisait état de pirates de la Voile-Sanglante ayant pactisé avec Hurlenfer et qui fourniraient leurs navires de guerre en échange de la protection d'Orgrimmar.
Mais autre chose attirait le garde-de-fer au milieu de cet amas de huttes infâmes.
Au détour d'un croisement, celui-ci aperçu au delà d'une vieille toile poussiéreuse une large tente, surplombée d'un étrange étendard : Un œil rouge, foudroyé de parts et d'autres de ses extrémités, brodé grossièrement sur les vestiges d'une bannière de la Horde. Gur'kol s'approcha lentement de l'édifice poussiéreux. Alerte et méfiant, il tira le rideau délabré s'apparentant la porte d'entrée, et pénétra dans la tente.
Au fond de celle-ci, à même le sol, gisait quelque chose... Quelqu'un. De sa position, le garde-de-fer ne sût pas vraiment à qui il allait avoir à faire, et s'approcha avec vigilance. Il lui semblait percevoir un léger scintillement métallique dans la pénombre de la tente, luisant faiblement aux côtés de l'endormi. L'impressionnante silhouette enroulée dans d'épaisses peaux de bêtes remua.
-Qui ose... ?
La voix était éteinte, mais teintée d'une rancœur et d'une hostilité qui fît sourciller Gur'kol un instant.
-Je suis le garde-de-fer Gur'kol Flanche-Cisaille. Légionnaire de la Horde. Serv-...
-Tu empeste le dehors, racaille...Le coupa-t-il, le ton défiant. Que me veux-tu. ?
-Es-tu l'Indomptable Orbite-Sanglante ?
L'orc ne répondit pas. Après un long moment, celui-ci pivota en laissant échapper un soupir de douleur, qu'il tenta de camoufler en frottant son couettes de fortune. Gur'kol tituba un court instant.
L'affreux tas de chair qui lui faisait face n'avait plus rien d'un orc. L’entièreté de son corps était sujet à d'affreuses brûlures. Toute sa chair avait été calcinée, voir dévorée affreusement dans le dos et au dessus des reins. D'énormes plaques de fer semblaient incrustées à même son ossature autour de sa colonne vertébrale et sous ses aisselles. Mais le plus affreux restait son visage : Entièrement défiguré. Il ne restait presque plus rien de son nez rabougrit. Sa joue droite semblait perforée par de multiples petites fentes qui se gonflaient au gré de sa respiration, et son unique œil valide gorgé de sang, luttait avec peine pour ne pas se refermer.
-Que me veux-tu ? Reprit-il, d'une voix forte.
-La Horde t'a supporté dans tes souffrances, orbite-Sanglante. Tu t'es sacrifié pour elle, et elle te l'a rendu. Mais aujourd'hui, Hurlenfer requiert de nouveau ton dévouement à sa cause.
-Et qu'en est-il ? Ne crois tu pas que j'ai assez donné pour elle ?
-La guerre contre l'Alliance s'éternise. La Horde requiert toujours plus d'hommes afin de frapper nos ennemis sur tout ses fronts, et rapatrier ses précieuses ressources pour alimenter notre Machine de Guerre. L'annihilation de l'Alliance doit être totale si la Horde veut espérer imposer sur suprêmatie sur Azeroth.
-Pillard à la solde de Hurlenfer ? Vociféra l'orc mutilé, ayant peine à soutenir le regard de Gur'kol, de part sa fatigue.
-Tu constitueras une troupe. Vous harcèlerez les frontières ennemies, pillerez ses caravanes, massacrerez ses partisans. Fort Grommash exige l'asphyxie du Peuple adverse. »
-Combien de temps me donne-t-on ?
-Le temps que tu estimeras nécessaire. Mais ne tardes pas, orbite-Sanglante. On exige de toi des résultats rapides en conséquences de tes anciens hauts-faits.
L'orbite-Sanglante gronda sourdement un instant.
-Reviens dans trois mois. Et je mènerais des maraudeurs au nom de Hurlenfer.
Le Garde-de-fer acquiesa, puis sans ajouter mot, se dirigea vers la sortie.
« Les yeux de Hurlenfer sont sur toi, Hùdash. »
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
Hrp :
Salutations à la communauté roleplay du serveur kirin tor ! Voici l'introduction à une guilde rp que je mijote depuis quelques temps déjà, et dont je vais exposer ici même et sur une durée de plusieurs semaines
Qui sont les maraudeurs Haine-Acier ?
Les maraudeurs Haine-Acier constituent une force mobile au service de la Horde actuelle, regroupant mercenaires, bandits, et partisans de Garrosh Hurlenfer. Étant fondée sur une base grossière de la hiérarchie orque, elle s'apparente plus à une bande armée qu'à un clan orc. Rassemblant les pires raclures que la Horde ait à son service, les maraudeurs passent leur temps à piller caravanes, villages isolés, ou places religieuses de l'Alliance à ses frontières, pour l'enrichissement de la Horde -et le leur, par la même occasion-.
Les maraudeurs regroupent un large panel de personnages aussi mauvais les uns que les autres : Du guerrier sans foi ni loi au chaman corrompu, en passant par le démoniste gangrené et ses cohortes de serviteurs démoniaques. Ainsi toute les classes hormis le moine sont acceptées.
Les bandes Haine-Acier, même si majoritairement orques de part leur loyauté à Hurlenfer, regroupent sous le même titre d'autres races aux membres belliqueux et violents, comme certains trolls des forêts, ou des mercenaires gobelins. Ainsi, les races trolle (non sombrelance), gobeline, et réprouvée, sont acceptées au recrutement. Seuls les taurens Totem-Sinistre seront acceptés après étude plus approfondie de la candidature.
Les objectifs des maraudeurs sont clairs : Combattre l'Alliance ou elle est la plus vulnérable, aux frontières de ses royaumes les plus fragiles. Les troupes Haine-Acier lancent des raids éclairs sur des positions stratégiques et des caravanes démunies sans prévenir, et instaure le chaos dans leur sillage. Violence et saccages accompagnent les attaques des maraudeurs sur tout leur trajet. Ainsi, Haine-Acier n'a pas de véritables camp de base. La troupe est nomade, et est en transit continue d'un avant-poste à un autre. Sa zone d'influence est située dans les Royaumes de l'Est, et sa mobilité accrue lui permet de couvrir un vaste périmètre sur le continent.
Même si servir Hurlenfer est ce que Haine-Acier revendique, le Chef de la troupe, Hùdash Haine-Acier suit d'autres routes en parallèle. Vengeance, complots, trahisons sont de nombreuses trames qui attendent les maraudeurs du Chef, qui n'hésitera pas à récompenser ses hommes les plus compétents, et écarter les éléments fragiles de sa troupe. Ainsi, la trame Haine-Acier s'applique sur deux axes : Principal : Le pillage des frontières de l'Alliance (et la possible interaction avec les guildes ennemies des régions concernées)
Secondaire : La purge menée par le Chef Hùdash et le ralliement de nouveaux organismes afin de mener à biens de sombres projets.
La guilde des Maraudeurs Haine-Acier ne se veut pas une énorme guilde en soi. Fonder un noyau dur de membres motivés à faire avancer le projet est ce qui sera attendu afin d'assurer la pérennité de la guilde sur le long terme.
La guilde se veut unique, de part son approche trop peu initiée sur le serveur, c'est à dire pro-Garrosh et vilaine. (Avis à tout ceux qui voulaient trouver des méchants sur qui taper.), ainsi que sur la qualité de ses events, de ses interactions avec l'extérieur. J'espère ainsi créer un maximum de rp inter-guilde via l'organisme des Maraudeurs Haine-Acier afin de souder à petite échelle une partie de la communauté Horde, qui manque cruellement de liens durables.
Etre Haine-Acier :
La guilde manque encore d'une base solide de joueurs pour avancer durablement et sans problème. Pour se faire, les Maraudeurs vous proposent au choix :
- De rejoindre la guilde en temps que recrue tout juste arrivée à la suite d'une rencontre avec le Chef Haine-Acier
- De venir compléter l'historique et la mythologie de la troupe en y intégrant votre personnage comme guerrier faisant déjà partit des maraudeurs depuis quelques temps.
Ce dispositif ne fonctionnera que le temps d'une courte période, afin d'imposer les bases d'un ordre solide avant d'étendre les recrutements via un forum en construction (ma proposition un peu plus bas dans le thread tient toujours, d'ailleurs : un petit coup de main ne serait pas de refus !).
Me contacter sous Gazag/Hùdash pour plus d'infos.
Bonne continuation à vous, et n'oubliez jamais ceci :
« LES YEUX DE HURLENFER SONT SUR VOUS. »
Garrosh the best.
Salutations à la communauté roleplay du serveur kirin tor ! Voici l'introduction à une guilde rp que je mijote depuis quelques temps déjà, et dont je vais exposer ici même et sur une durée de plusieurs semaines
Qui sont les maraudeurs Haine-Acier ?
Les maraudeurs Haine-Acier constituent une force mobile au service de la Horde actuelle, regroupant mercenaires, bandits, et partisans de Garrosh Hurlenfer. Étant fondée sur une base grossière de la hiérarchie orque, elle s'apparente plus à une bande armée qu'à un clan orc. Rassemblant les pires raclures que la Horde ait à son service, les maraudeurs passent leur temps à piller caravanes, villages isolés, ou places religieuses de l'Alliance à ses frontières, pour l'enrichissement de la Horde -et le leur, par la même occasion-.
Les maraudeurs regroupent un large panel de personnages aussi mauvais les uns que les autres : Du guerrier sans foi ni loi au chaman corrompu, en passant par le démoniste gangrené et ses cohortes de serviteurs démoniaques. Ainsi toute les classes hormis le moine sont acceptées.
Les bandes Haine-Acier, même si majoritairement orques de part leur loyauté à Hurlenfer, regroupent sous le même titre d'autres races aux membres belliqueux et violents, comme certains trolls des forêts, ou des mercenaires gobelins. Ainsi, les races trolle (non sombrelance), gobeline, et réprouvée, sont acceptées au recrutement. Seuls les taurens Totem-Sinistre seront acceptés après étude plus approfondie de la candidature.
Les objectifs des maraudeurs sont clairs : Combattre l'Alliance ou elle est la plus vulnérable, aux frontières de ses royaumes les plus fragiles. Les troupes Haine-Acier lancent des raids éclairs sur des positions stratégiques et des caravanes démunies sans prévenir, et instaure le chaos dans leur sillage. Violence et saccages accompagnent les attaques des maraudeurs sur tout leur trajet. Ainsi, Haine-Acier n'a pas de véritables camp de base. La troupe est nomade, et est en transit continue d'un avant-poste à un autre. Sa zone d'influence est située dans les Royaumes de l'Est, et sa mobilité accrue lui permet de couvrir un vaste périmètre sur le continent.
Même si servir Hurlenfer est ce que Haine-Acier revendique, le Chef de la troupe, Hùdash Haine-Acier suit d'autres routes en parallèle. Vengeance, complots, trahisons sont de nombreuses trames qui attendent les maraudeurs du Chef, qui n'hésitera pas à récompenser ses hommes les plus compétents, et écarter les éléments fragiles de sa troupe. Ainsi, la trame Haine-Acier s'applique sur deux axes : Principal : Le pillage des frontières de l'Alliance (et la possible interaction avec les guildes ennemies des régions concernées)
Secondaire : La purge menée par le Chef Hùdash et le ralliement de nouveaux organismes afin de mener à biens de sombres projets.
La guilde des Maraudeurs Haine-Acier ne se veut pas une énorme guilde en soi. Fonder un noyau dur de membres motivés à faire avancer le projet est ce qui sera attendu afin d'assurer la pérennité de la guilde sur le long terme.
La guilde se veut unique, de part son approche trop peu initiée sur le serveur, c'est à dire pro-Garrosh et vilaine. (Avis à tout ceux qui voulaient trouver des méchants sur qui taper.), ainsi que sur la qualité de ses events, de ses interactions avec l'extérieur. J'espère ainsi créer un maximum de rp inter-guilde via l'organisme des Maraudeurs Haine-Acier afin de souder à petite échelle une partie de la communauté Horde, qui manque cruellement de liens durables.
Etre Haine-Acier :
La guilde manque encore d'une base solide de joueurs pour avancer durablement et sans problème. Pour se faire, les Maraudeurs vous proposent au choix :
- De rejoindre la guilde en temps que recrue tout juste arrivée à la suite d'une rencontre avec le Chef Haine-Acier
- De venir compléter l'historique et la mythologie de la troupe en y intégrant votre personnage comme guerrier faisant déjà partit des maraudeurs depuis quelques temps.
Ce dispositif ne fonctionnera que le temps d'une courte période, afin d'imposer les bases d'un ordre solide avant d'étendre les recrutements via un forum en construction (ma proposition un peu plus bas dans le thread tient toujours, d'ailleurs : un petit coup de main ne serait pas de refus !).
Me contacter sous Gazag/Hùdash pour plus d'infos.
Bonne continuation à vous, et n'oubliez jamais ceci :
« LES YEUX DE HURLENFER SONT SUR VOUS. »
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Dernière édition par Gazag Kinder Smith le Ven 21 Juin 2013, 21:56, édité 2 fois
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
BONUS :
Grade :
Chef : Le Chef Haine-Acier incarne l'idéal de force et de loyauté de ses maraudeurs. Meneur d'hommes et fin tacticien, il a conduit des troupes sur d'innombrables champs de bataille et porte les stigmates de maintes blessures prouvant les terrifiants combats auxquels il a participé. Doté d'une cruauté et d'une brutalité sans égale dans la troupe, il n'hésite pas à faire étalage de ses compétences lors des raids qu'il mène à la tête de ses hommes, conservant leur loyauté en jouant de brutalité et de violence. Seul le maraudeur le plus avide et le plus fort peut espérer un jour se hisser à la tête des forces Haine-Acier, si le Chef actuel le lui permet en lui évitant une destitution sanglante.
Règles Spéciales : La victoire ou la mort ! Cri de guerre faisant redoubler d'efforts les maraudeurs alentours, redoutant le pire si la volonté du Chef n'est pas accomplie. Permet à la cible d'effectuer une règle spéciale supplémentaire choisie par le Chef.
Vengeance Haine-Acier : Étant le maraudeur le plus aguerrit, lui permet de piocher une règle spéciale sur tout le panel disponible et de l'utiliser selon les règles proscrites.
Terreur froide : Le Chef est un guerrier colossal et terrifiant. Sa simple charge peut désorganiser ses adversaires prit de panique. Empêche la cible de se défendre sur un /rand 1-6.
Surveillant : Les surveillants Haine-Acier en réfèrent directement au Chef des maraudeurs. Ils exécutent ses ordres sans une once d'hésitation. Ce sont eux qui ont pour mission de mener à la charge les dangereuses bandes Haine-Acier au combat. Ils suscitent crainte et jalousie, car ils ont le privilège de s'approprier les meilleures prises de guerre et de déléguer les tâches ingrates. A cela s'ajoute une force et une loyauté sans faille, ainsi qu'un certain talent à diriger des hommes sur le terrain.
Règles Spéciales : Tacticien : Appréhende la stratégie de la cible et la tourne à son avantage via /chuchote du mj en place.
Coup de fouet: Ordonne à un allié sous la contrainte d'effectuer une action qui devra être menée. Le fouet peut compter comme une arme à part entière.
Maître du Butin : Récupère l'argent récupéré sur une cible par un allié.
Massacreur : Parmi les redoutables maraudeurs, les massacreurs sont les plus dangereux, ne craignant pas pour leur vie et étant les mieux armés de leurs congénères. Ils sèment mort et désolation là où les bandes haine-Acier sévissent, pouvant aller jusqu'à défier leurs frères d'armes lorsque le sang de l'Alliance vient à manquer. Animés d'un grand courage, ils sont bien plus redoutables que leurs homologues maraudeurs et leur réputation de tueur les précède.
Règles Spéciales : Tueur-né : Fauche la cible et la tue violemment sur un rand /1-6.
Tenace : Peut stopper une blessure infligée sur un rand /1-6.
Invocateur : Les invocateurs sont parmi les sorciers les plus affirmés. Ils manipulent la colère des forces Haine-Acier qui se battront quelles que soient leurs pertes et seront possédés par un fanatisme sans borne. La simple présence d'un invocateur peut transformer une bande de maraudeurs démoralisés en de féroces guerriers prêts à se battre jusqu'au dernier. Il arrive que les sorciers Haine-Acier se regroupent autour d'un invocateur pour procéder à l'invocation de terribles forces d'autres plans ou de dimensions parallèles. Ces alliés de fortune dirigés par la volonté de l'invocateur sont un soutien décisif qui sauva la mise à bon nombres de raids qui tournaient court.
Pouvoirs Magiques : Invocation : Invoque une créature selon les critères de classe de l'invocateur sur un /rand 1-6. Requiert deux sorciers.
Rage : Décuple la férocité de deux alliés présents sur un /rand 1-6
Panique : Effraie deux cibles présentes sur un /rand 1-6
Sorcier : Les Sorciers regroupent un large éventail de lanceurs de sort. Du sombre chaman à l'occulte démoniste en passant par le lieur-d'âme, ils fournissent le principal soutien auprès des maraudeurs, les soutenant à l'aide de sortilèges de restauration, de puissantes déflagrations ou encore de bénédictions de frénésie capable de doubler la férocité des guerriers Haine-Acier. La puissance de frappe des maraudeurs soutenue par une troupe de sorciers Haine-Acier lors d'un raid s'avère meurtrier, très peu de victimes ayant eu la chance de pouvoir en témoigner.
Pouvoirs Magiques : Frénésie : Décuple la férocité d'un maraudeur présent sur un /rand 1-6.
Immobilisation : La cible ne peut pas agir durant le tour sur un /rand 1-6
Domination : Dirige l'action de la cible durant un tour sur un /rand 1-6
Impact : Attaque combinée provoquant une aoe sur un rand /1-6
Maraudeur : Les maraudeurs Haine-Acier sont l'ossature même de la force dirigée par le Chef de la bande armée. Ces traqueurs légèrement équipés sont robustes et habiles au combat. Violents et intrépides, ils dévastent sans répit les villages et avants-postes se dressant sur leur chemin. Ils sont capable de parcourir de longues distances et massacrent tout ceux ayant le malheur de croiser leur route avant de reprendre leur course incessante, à la recherche de butins à piller et à rameuter à leur Chef afin d'obtenir ses grâces.
Règles Spéciales : Infatigable : Permet au maraudeur d’enchaîner une seconde attaque durant son tour sur un /rand 1-6.
Pillard : Permet de récolter une modeste somme d'argent sur les cibles abattues.
Novice : Les Maraudeurs Haine-Acier attirent toute sorte d'individus peu louables. Du grunt renié au robuste mercenaire. Mais en entrant sous les ordres du Chef Haine-Acier, leurs premiers mois de servitudes se révèlent une véritable quête de survie. Ils sont la chair-à-canon des maraudeurs. Ceux qu'on envoie se sacrifier dans une mission suicide, ou qu'on exécute à la suite d'un raid peu fructueux. Nombre de novices abandonneront ou périront durant cette période. Seuls les plus féroces et déterminés parviendront à atteindre le statut de maraudeur, et gagner ainsi leur place dans la troupe Haine-Acier.
Règles Spéciales : Déterminé : Le novice veut faire ses preuves en soutenant les autres maraudeurs. Il peut décider d'offrir son action à un allié qui pourra attaquer à sa place.
Habilité : Le novice est moins bien équipé que ses frères maraudeurs, et plus vulnérable. Mais son armure lui permet de se mouvoir plus facilement. Le novice peut se désengager d'un combat si celui-ci tourne court sur un /rand 1-6
Bestiaire et engins :
Worg : Les worgs Haine-Acier sont des bêtes malfaisantes originaires des enclos rochenoires faisant preuve d'une intelligence insoupçonnée, si grands et si forts que la grande majorité des maraudeurs les utilisent pour s'en prendre aux villages isolés dans leurs raids et pillages, ou pour espionner l'activité de l'ennemi. Au combat, les worgs et leurs chevaucheurs forment de grandes meutes dont la férocité est à même de pourchasser leurs proies sur de longues distances pendant que les maraudeurs abattent les fuyards à grands coups de lances dans leur dos.
Équipement : Caparaçonné : Porte une armure diminuant sa vitesse et valorisant sa résistance.
Armes de défenses: Porte des chaînes et des crochets sur les flancs pouvant s'arnacher aux victimes et les empêcher de s'enfuir. Stabilise la cible sur un /rand 1-6
Meute : Un worg supplémentaire accompagne le chevaucheur et sa monture.
Mutant : Jeune worg vieillit artificiellement. Force valorisée mais loyauté instable à définir sur un /rand 1-6.
Règles Spéciales : Charge : Renverse l'ennemi sur un /rand 1-6
Kodo de guerre : Nombreuse sont les créatures à avoir été utilisée au cours de ces dernières années de conflits par la Horde. Mais aucune n'égale la robustesse et l'utilisation massive des kodos.
Ces animaux paisibles ne sont pas violents par nature, mais les maraudeurs les ont opprimés durant de longs séjours en captivité, utilisés comme bête de traie pour traîner les butins amassés ou comme bélier vivant pour écraser leurs ennemis, récoltant au passage d'affreuses blessures. Un traitement aussi barbare a laissé ces bêtes dans des souffrances constantes, au point de les rendre violentes et agressives. Des arguments de choix pour les maraudeurs en manque de force brute pour des raids plus soutenus.
Équipement : Caparaçonné : Porte une armure diminuant sa vitesse et valorisant sa résistance.
Tambour de guerre : Porte deux énormes tambours sur les flancs qui sape le courage adverse et galvanise les maraudeurs alentours. Fait passer un test de courage à deux cibles ou moins sur un /rand 1-6.
Masse : Un énorme boulet en sombrefer est accroché au bout de la queue du kodo, permettant à la bête de balayer ses adverses à grand coup de masse. Permet un balayage de deux ennemis en contact ou moins sur un /rand 1-6.
Règles Spéciales : Bélier vivant : Charge frénétiquement un groupe de trois ennemis ou moins pour les écraser. Résultat à définir sur un /rand 1-6.
Instinct de survie : La bête au cœur d'une bataille aura tendance à privilégier sa survie à celle de ses maîtres. Si le kodo subit une blessure, le chevaucheur devra faire un /rand 1-6, pour savoir si il garde le contrôle de sa monture. L'instinct de survie est lié à la règle Piétinement.
Piétinement : Le kodo prit de panique désarçonne son cavalier et pulvérise tout autour de lui dans un élan de terreur. Tout les personnages amis/ennemis à portée de la bête sont balayés selon une certaine échelle graduée sur un /rand 1-6. Puis, le kodo prend la fuite.
Baliste : Les balistes portables des maraudeurs sont des machines de sièges faciles à construire et à transporter, et sont utilisés par les troupes Haine-Acier pour abattre des murs de fortunes, ou mettre en place des ponts en un court délais afin de traverser avec aisance crevasses et ravins. Elles peuvent également projeter des hallebardes en mesure de transpercer plusieurs adversaires d'un trait.
La plupart du temps, la simple fabrication de ces balistes avant le déroulement d'une bataille inquiètent les défenseurs des murets qui préfèrent abandonner les fondations et laisser le champs libres aux maraudeurs qui ne perdent pas de temps pour prendre l'endroit.
Règles Spéciales: Munitions enflammées : Les projectiles sont enduits d'huile et enflammés. Les cibles touchées répandent les flammes autour d'elles sur un /rand 1-6.
Crânes : Des crânes sont accrochés aux projectiles. Les cibles touchées répandent la panique autour d'elles sur un /rand 1-6.
Double Tirs : Deux projectiles sont tirés en même temps. Le nombre de cibles est doublé sur un rand /1-6
Ogre : Quelques ogres furent rançonnés afin de soutenir les maraudeurs lors d'assauts plus soutenus. Ils mesurent souvent plus de deux mètres cinquante de haut et sont donc encore plus imposants que les massacreurs Haine-Acier. Une telle puissance est mise à profit par les maraudeurs comme fer de lance lors d'une attaque. Rares sont les villages pouvant se vanter d'avoir tenu debout après le passage d'un raid d'ogres Haine-Acier.
Règles Spéciales : Jet de Rocher : La force de l'ogre lui permet de soulever un énorme rocher pour écraser ses adversaires. Pulvérise un groupe de trois adversaires ou moins selon un /rand 1-6. Il devra ensuite recouvrir ses forces.
Turbulent : L'ogre est une créature chaotique, qu'il est peu aisée de diriger sur un champs de bataille. Si celui-ci est en contact avec des alliés en pleine bataille, il risque de les bousculer ou de les écraser. Les maraudeurs devront alors procéder à un /rand 1-6 pour connaître l'issue de la bousculade.
Plus d'informations seront prochainement données au niveau des règles spéciales, sorts, et équipement.
Grade :
Chef : Le Chef Haine-Acier incarne l'idéal de force et de loyauté de ses maraudeurs. Meneur d'hommes et fin tacticien, il a conduit des troupes sur d'innombrables champs de bataille et porte les stigmates de maintes blessures prouvant les terrifiants combats auxquels il a participé. Doté d'une cruauté et d'une brutalité sans égale dans la troupe, il n'hésite pas à faire étalage de ses compétences lors des raids qu'il mène à la tête de ses hommes, conservant leur loyauté en jouant de brutalité et de violence. Seul le maraudeur le plus avide et le plus fort peut espérer un jour se hisser à la tête des forces Haine-Acier, si le Chef actuel le lui permet en lui évitant une destitution sanglante.
Règles Spéciales : La victoire ou la mort ! Cri de guerre faisant redoubler d'efforts les maraudeurs alentours, redoutant le pire si la volonté du Chef n'est pas accomplie. Permet à la cible d'effectuer une règle spéciale supplémentaire choisie par le Chef.
Vengeance Haine-Acier : Étant le maraudeur le plus aguerrit, lui permet de piocher une règle spéciale sur tout le panel disponible et de l'utiliser selon les règles proscrites.
Terreur froide : Le Chef est un guerrier colossal et terrifiant. Sa simple charge peut désorganiser ses adversaires prit de panique. Empêche la cible de se défendre sur un /rand 1-6.
Surveillant : Les surveillants Haine-Acier en réfèrent directement au Chef des maraudeurs. Ils exécutent ses ordres sans une once d'hésitation. Ce sont eux qui ont pour mission de mener à la charge les dangereuses bandes Haine-Acier au combat. Ils suscitent crainte et jalousie, car ils ont le privilège de s'approprier les meilleures prises de guerre et de déléguer les tâches ingrates. A cela s'ajoute une force et une loyauté sans faille, ainsi qu'un certain talent à diriger des hommes sur le terrain.
Règles Spéciales : Tacticien : Appréhende la stratégie de la cible et la tourne à son avantage via /chuchote du mj en place.
Coup de fouet: Ordonne à un allié sous la contrainte d'effectuer une action qui devra être menée. Le fouet peut compter comme une arme à part entière.
Maître du Butin : Récupère l'argent récupéré sur une cible par un allié.
Massacreur : Parmi les redoutables maraudeurs, les massacreurs sont les plus dangereux, ne craignant pas pour leur vie et étant les mieux armés de leurs congénères. Ils sèment mort et désolation là où les bandes haine-Acier sévissent, pouvant aller jusqu'à défier leurs frères d'armes lorsque le sang de l'Alliance vient à manquer. Animés d'un grand courage, ils sont bien plus redoutables que leurs homologues maraudeurs et leur réputation de tueur les précède.
Règles Spéciales : Tueur-né : Fauche la cible et la tue violemment sur un rand /1-6.
Tenace : Peut stopper une blessure infligée sur un rand /1-6.
Invocateur : Les invocateurs sont parmi les sorciers les plus affirmés. Ils manipulent la colère des forces Haine-Acier qui se battront quelles que soient leurs pertes et seront possédés par un fanatisme sans borne. La simple présence d'un invocateur peut transformer une bande de maraudeurs démoralisés en de féroces guerriers prêts à se battre jusqu'au dernier. Il arrive que les sorciers Haine-Acier se regroupent autour d'un invocateur pour procéder à l'invocation de terribles forces d'autres plans ou de dimensions parallèles. Ces alliés de fortune dirigés par la volonté de l'invocateur sont un soutien décisif qui sauva la mise à bon nombres de raids qui tournaient court.
Pouvoirs Magiques : Invocation : Invoque une créature selon les critères de classe de l'invocateur sur un /rand 1-6. Requiert deux sorciers.
Rage : Décuple la férocité de deux alliés présents sur un /rand 1-6
Panique : Effraie deux cibles présentes sur un /rand 1-6
Sorcier : Les Sorciers regroupent un large éventail de lanceurs de sort. Du sombre chaman à l'occulte démoniste en passant par le lieur-d'âme, ils fournissent le principal soutien auprès des maraudeurs, les soutenant à l'aide de sortilèges de restauration, de puissantes déflagrations ou encore de bénédictions de frénésie capable de doubler la férocité des guerriers Haine-Acier. La puissance de frappe des maraudeurs soutenue par une troupe de sorciers Haine-Acier lors d'un raid s'avère meurtrier, très peu de victimes ayant eu la chance de pouvoir en témoigner.
Pouvoirs Magiques : Frénésie : Décuple la férocité d'un maraudeur présent sur un /rand 1-6.
Immobilisation : La cible ne peut pas agir durant le tour sur un /rand 1-6
Domination : Dirige l'action de la cible durant un tour sur un /rand 1-6
Impact : Attaque combinée provoquant une aoe sur un rand /1-6
Maraudeur : Les maraudeurs Haine-Acier sont l'ossature même de la force dirigée par le Chef de la bande armée. Ces traqueurs légèrement équipés sont robustes et habiles au combat. Violents et intrépides, ils dévastent sans répit les villages et avants-postes se dressant sur leur chemin. Ils sont capable de parcourir de longues distances et massacrent tout ceux ayant le malheur de croiser leur route avant de reprendre leur course incessante, à la recherche de butins à piller et à rameuter à leur Chef afin d'obtenir ses grâces.
Règles Spéciales : Infatigable : Permet au maraudeur d’enchaîner une seconde attaque durant son tour sur un /rand 1-6.
Pillard : Permet de récolter une modeste somme d'argent sur les cibles abattues.
Novice : Les Maraudeurs Haine-Acier attirent toute sorte d'individus peu louables. Du grunt renié au robuste mercenaire. Mais en entrant sous les ordres du Chef Haine-Acier, leurs premiers mois de servitudes se révèlent une véritable quête de survie. Ils sont la chair-à-canon des maraudeurs. Ceux qu'on envoie se sacrifier dans une mission suicide, ou qu'on exécute à la suite d'un raid peu fructueux. Nombre de novices abandonneront ou périront durant cette période. Seuls les plus féroces et déterminés parviendront à atteindre le statut de maraudeur, et gagner ainsi leur place dans la troupe Haine-Acier.
Règles Spéciales : Déterminé : Le novice veut faire ses preuves en soutenant les autres maraudeurs. Il peut décider d'offrir son action à un allié qui pourra attaquer à sa place.
Habilité : Le novice est moins bien équipé que ses frères maraudeurs, et plus vulnérable. Mais son armure lui permet de se mouvoir plus facilement. Le novice peut se désengager d'un combat si celui-ci tourne court sur un /rand 1-6
Bestiaire et engins :
Worg : Les worgs Haine-Acier sont des bêtes malfaisantes originaires des enclos rochenoires faisant preuve d'une intelligence insoupçonnée, si grands et si forts que la grande majorité des maraudeurs les utilisent pour s'en prendre aux villages isolés dans leurs raids et pillages, ou pour espionner l'activité de l'ennemi. Au combat, les worgs et leurs chevaucheurs forment de grandes meutes dont la férocité est à même de pourchasser leurs proies sur de longues distances pendant que les maraudeurs abattent les fuyards à grands coups de lances dans leur dos.
Équipement : Caparaçonné : Porte une armure diminuant sa vitesse et valorisant sa résistance.
Armes de défenses: Porte des chaînes et des crochets sur les flancs pouvant s'arnacher aux victimes et les empêcher de s'enfuir. Stabilise la cible sur un /rand 1-6
Meute : Un worg supplémentaire accompagne le chevaucheur et sa monture.
Mutant : Jeune worg vieillit artificiellement. Force valorisée mais loyauté instable à définir sur un /rand 1-6.
Règles Spéciales : Charge : Renverse l'ennemi sur un /rand 1-6
Kodo de guerre : Nombreuse sont les créatures à avoir été utilisée au cours de ces dernières années de conflits par la Horde. Mais aucune n'égale la robustesse et l'utilisation massive des kodos.
Ces animaux paisibles ne sont pas violents par nature, mais les maraudeurs les ont opprimés durant de longs séjours en captivité, utilisés comme bête de traie pour traîner les butins amassés ou comme bélier vivant pour écraser leurs ennemis, récoltant au passage d'affreuses blessures. Un traitement aussi barbare a laissé ces bêtes dans des souffrances constantes, au point de les rendre violentes et agressives. Des arguments de choix pour les maraudeurs en manque de force brute pour des raids plus soutenus.
Équipement : Caparaçonné : Porte une armure diminuant sa vitesse et valorisant sa résistance.
Tambour de guerre : Porte deux énormes tambours sur les flancs qui sape le courage adverse et galvanise les maraudeurs alentours. Fait passer un test de courage à deux cibles ou moins sur un /rand 1-6.
Masse : Un énorme boulet en sombrefer est accroché au bout de la queue du kodo, permettant à la bête de balayer ses adverses à grand coup de masse. Permet un balayage de deux ennemis en contact ou moins sur un /rand 1-6.
Règles Spéciales : Bélier vivant : Charge frénétiquement un groupe de trois ennemis ou moins pour les écraser. Résultat à définir sur un /rand 1-6.
Instinct de survie : La bête au cœur d'une bataille aura tendance à privilégier sa survie à celle de ses maîtres. Si le kodo subit une blessure, le chevaucheur devra faire un /rand 1-6, pour savoir si il garde le contrôle de sa monture. L'instinct de survie est lié à la règle Piétinement.
Piétinement : Le kodo prit de panique désarçonne son cavalier et pulvérise tout autour de lui dans un élan de terreur. Tout les personnages amis/ennemis à portée de la bête sont balayés selon une certaine échelle graduée sur un /rand 1-6. Puis, le kodo prend la fuite.
Baliste : Les balistes portables des maraudeurs sont des machines de sièges faciles à construire et à transporter, et sont utilisés par les troupes Haine-Acier pour abattre des murs de fortunes, ou mettre en place des ponts en un court délais afin de traverser avec aisance crevasses et ravins. Elles peuvent également projeter des hallebardes en mesure de transpercer plusieurs adversaires d'un trait.
La plupart du temps, la simple fabrication de ces balistes avant le déroulement d'une bataille inquiètent les défenseurs des murets qui préfèrent abandonner les fondations et laisser le champs libres aux maraudeurs qui ne perdent pas de temps pour prendre l'endroit.
Règles Spéciales: Munitions enflammées : Les projectiles sont enduits d'huile et enflammés. Les cibles touchées répandent les flammes autour d'elles sur un /rand 1-6.
Crânes : Des crânes sont accrochés aux projectiles. Les cibles touchées répandent la panique autour d'elles sur un /rand 1-6.
Double Tirs : Deux projectiles sont tirés en même temps. Le nombre de cibles est doublé sur un rand /1-6
Ogre : Quelques ogres furent rançonnés afin de soutenir les maraudeurs lors d'assauts plus soutenus. Ils mesurent souvent plus de deux mètres cinquante de haut et sont donc encore plus imposants que les massacreurs Haine-Acier. Une telle puissance est mise à profit par les maraudeurs comme fer de lance lors d'une attaque. Rares sont les villages pouvant se vanter d'avoir tenu debout après le passage d'un raid d'ogres Haine-Acier.
Règles Spéciales : Jet de Rocher : La force de l'ogre lui permet de soulever un énorme rocher pour écraser ses adversaires. Pulvérise un groupe de trois adversaires ou moins selon un /rand 1-6. Il devra ensuite recouvrir ses forces.
Turbulent : L'ogre est une créature chaotique, qu'il est peu aisée de diriger sur un champs de bataille. Si celui-ci est en contact avec des alliés en pleine bataille, il risque de les bousculer ou de les écraser. Les maraudeurs devront alors procéder à un /rand 1-6 pour connaître l'issue de la bousculade.
Plus d'informations seront prochainement données au niveau des règles spéciales, sorts, et équipement.
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
La création de la guilde coïncidera avec le lancement du Projet communautairela Chute.
https://royaumes-rp.1fr1.net/t6274-horde-projet-rp-la-chute[/url
Pour plus d'informations sur les Maraudeurs, n'hésitez pas à m'arracher de ma torpeur par un mp sur le forum.
"On traine pas les gars. On a encore des caravanes à piller et des sombrelances à débusquer. La journée s'annonce sanglante."
Hùdash Haine-Acier
https://royaumes-rp.1fr1.net/t6274-horde-projet-rp-la-chute[/url
Pour plus d'informations sur les Maraudeurs, n'hésitez pas à m'arracher de ma torpeur par un mp sur le forum.
"On traine pas les gars. On a encore des caravanes à piller et des sombrelances à débusquer. La journée s'annonce sanglante."
Hùdash Haine-Acier
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
Ce sera intéressant d'organiser des rencontres entre ta guilde et le clan crâne sanglant !
Ce dernier étant pro garrosh, je ne doute pas un seul instant que l'on parvienne à s'entendre sur certains points ! :-)
Ce dernier étant pro garrosh, je ne doute pas un seul instant que l'on parvienne à s'entendre sur certains points ! :-)
Beltram
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
Salut à la communauté.
Je lance un appel à témoins pour une demande d'aide. Etant fichtrement mauvais pour monter un forum convenable afin d'accompagner la sortie des Maraudeurs, je demande ici si une âme charitable serait prête à m'aider pour en monter un. Je suis prêt à verser une modeste poignée de pièces d'or à la personne qui s'en sentirait capable, en plus de l'obtention de ma gratitude éternelle (ça ne s'invente pas.) N'hésitez pas à me passer un wisp sur le forum, que nous en discutions plus en détail.
A la revoyure !
Je lance un appel à témoins pour une demande d'aide. Etant fichtrement mauvais pour monter un forum convenable afin d'accompagner la sortie des Maraudeurs, je demande ici si une âme charitable serait prête à m'aider pour en monter un. Je suis prêt à verser une modeste poignée de pièces d'or à la personne qui s'en sentirait capable, en plus de l'obtention de ma gratitude éternelle (ça ne s'invente pas.) N'hésitez pas à me passer un wisp sur le forum, que nous en discutions plus en détail.
A la revoyure !
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
J'annonce la création de la guilde : "Maraudeurs Haine-Acier." Une refonte de la page de présentation est à prévoir, en attendant, un léger edit a été rajouté dans la présentation HRP :
Etre Haine-Acier :
Etre Haine-Acier :
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
J'ai l'honneur de vous annoncer que le forum tout frais des Maraudeurs Haine-Acier est enfin ouvert au grand public ! Merci infiniment à Krom'Garash, à qui je dois à 100% son aboutissement. Il ne demande à présent qu'à être remplit. L'adresse ci-dessous et dans ma signature !
http://maraudeurshaineacier.xooit.fr/index.php
http://maraudeurshaineacier.xooit.fr/index.php
Grise Franz
Re: [Inactive][Horde] Maraudeurs Haine-Acier
big up a cette guilde qui me rappelle l'union mais en encore plus violente et qui aime garrosh donc rien que pour ça c'est trés bon.
Sinon a but personnelle j'aimerais bien rencontrer vos membres car je suis tenté pour rejoindre kirin tor et votre guilde est comme je les aimes.
Violente,Sanglante, brutale, bref une guilde hordeuse
Sinon a but personnelle j'aimerais bien rencontrer vos membres car je suis tenté pour rejoindre kirin tor et votre guilde est comme je les aimes.
Violente,Sanglante, brutale, bref une guilde hordeuse
Yel'fon
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