[Inactive][Alliance - Neutre] Marcheurs du Silence
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[Inactive][Alliance - Neutre] Marcheurs du Silence
“Et toi, tu veux savoir ce que sont les Marcheurs du Silence ? Cela te paraît pompeux, arrogant, comme nom, dis-tu ? Tu peux penser ça. Tu pourrais, oui. Rien de t’en empêchera : ni moi, ni personne.
Mais sache seulement que les Marcheurs sont plus que c'qu'il n'y parait. C’est un nom, oui, mais c’est aussi un titre, une façon de vie, une communauté, une famille. Mais avant tout, c’est la Liberté, la vraie. Un soldat est dépendant des ordres qu’il reçoit, un mercenaire, lui, de son argent qu’il attend.
Un marcheur n’a de compte à régler qu’avec lui-même. C’est un combattant léger, une ombre, qui suit sa propre voie et peut choisir d’enseigner ses compétences aux plus jeunes, de guider un apprenti pour qu’il vole de ses propres ailes. Être un Marcheur du Silence, ça peut être tout simplement le possibilité d’utiliser ses talents, tous ses talents, de profiter de l’expérience des autres, d’avoir une famille. Être marcheur, c’est autant être un voltigeur qu’un espion, un voleur qu’un assassin, un apprenti qu’un maître, un protecteur qu’un mercenaire. Un marcheur est ce qu’il veut, un marcheur est neutre et libre.
Tu veux savoir ce qu’ils sont, hein. Alors je te le dis : ils sont les yeux, les oreilles, les mains et les dagues de leur propre voie et de leurs compagnons. Voilà ce qu’est la confrérie des Marcheurs du Silence.”
Après recherche, il semblerait qu’aucun ordre officiel ne réponde au nom de Marcheurs du Silence. Rien n’en est dit, et il est difficile d’en apprendre beaucoup plus que des mots volés au détour d’une ruelle, provenant de silhouettes félines et discrètes, dont les pas assurés ne font pas un bruit.
Mais il est dit, d’une rumeur colportée par le vent, qu’en adressant une lettre au gnome nommé Jean-Nicolas au quartier des nains - un ingénieur à moitié sourd et à demi aveugle, dont le caractère irascible n’est plus à démontrer - il est possible d’entrer en contact avec eux. Cela paraît bien être la seule solution : comment, sinon, escompteriez vous attraper des ombres ?
Mais il est dit, d’une rumeur colportée par le vent, qu’en adressant une lettre au gnome nommé Jean-Nicolas au quartier des nains - un ingénieur à moitié sourd et à demi aveugle, dont le caractère irascible n’est plus à démontrer - il est possible d’entrer en contact avec eux. Cela paraît bien être la seule solution : comment, sinon, escompteriez vous attraper des ombres ?
Présentation de la guilde
La confrérie des Marcheurs du Silence est une guilde réservée aux combattants légers, voleurs et furtifs de tout genre : les rogues IG sont donc privilégiés, mais il est possible de guilder d'autres classes (moines, chasseurs) s’ils sont orientés plus sur le combat dans les arts martiaux sans la magie qui va avec leur classe, ou du genre maraudeurs, rôdeurs, etc.
La guilde représente une petite communauté neutre, sans aucune affiliation particulière, offrant un refuge et une solidarité à tout épreuve à ses membres et permettant à ses combattants de faire usage de toutes leur capacité en garantissant une indépendance et une certaine liberté. Les modes d'actions seront multiples en fonction de l'évolution de la Confrérie et des évènements ingame : mercenariat, espionnage et récolte d'informations, vols divers, protection d'un particulier, etc.
Une place particulière est réservée à l'apprentissage : il est possible, si l'on en a les capacités, la volonté et si l'on possède l'état d'esprit adéquat, de devenir l'élève d'un Marcheur du Silence confirmé. L'apprenti aura alors accès à un entrainement intensif couvrant la totalité des domaines maîtrisés par les Marcheurs (discrétion, combat sous plusieurs formes, utilisation des ombres, etc), et à une éducation spirituelle portant sur les valeurs morales chères à la Confrérie.
La guilde est en effet basée sur des principes éthiques particuliers, dont les points principaux sont le respect de la liberté de chacun et une sorte de code d'honneur interdisant, par exemple, de s'en prendre aux plus démunis, de provoquer sciemment le chaos dans Hurlevent ou de tuer sans que cela ne soit nécessaire. Les Marcheurs se détachent ainsi de la plupart des organisations criminelles et mercenaires et placent leur mode de vie (liberté totale, maîtrise de leurs arts...) au-dessus du profit.
Liberté étant le maître-mot, il n'y a pour ainsi dire quasiment pas de système hiérarchique. Chaque Marcheur, à l'exception des apprentis qui se sont engagés auprès de leurs maîtres, est libre de ses gestes et déplacements tant que son comportement ne jette pas l’opprobre sur le reste de la Confrérie. En cas de décision à prendre, c'est l'ensemble des membres qui sera convoqué et sollicité, bien que les décisions usuelles, l'administratif et la gestion du fonctionnement de la guilde soit tout de même entre les mains de ses deux "fondateurs".
Il n'y a que lors des missions, ou si un membre devait être jugé pour avoir enfreint le code de conduite de l'Ordre ou pour conduite dangereuse, etc. qu'un commandement sera mis en place, les fondateurs ayant alors le dernier mot.
La guilde représente une petite communauté neutre, sans aucune affiliation particulière, offrant un refuge et une solidarité à tout épreuve à ses membres et permettant à ses combattants de faire usage de toutes leur capacité en garantissant une indépendance et une certaine liberté. Les modes d'actions seront multiples en fonction de l'évolution de la Confrérie et des évènements ingame : mercenariat, espionnage et récolte d'informations, vols divers, protection d'un particulier, etc.
Une place particulière est réservée à l'apprentissage : il est possible, si l'on en a les capacités, la volonté et si l'on possède l'état d'esprit adéquat, de devenir l'élève d'un Marcheur du Silence confirmé. L'apprenti aura alors accès à un entrainement intensif couvrant la totalité des domaines maîtrisés par les Marcheurs (discrétion, combat sous plusieurs formes, utilisation des ombres, etc), et à une éducation spirituelle portant sur les valeurs morales chères à la Confrérie.
La guilde est en effet basée sur des principes éthiques particuliers, dont les points principaux sont le respect de la liberté de chacun et une sorte de code d'honneur interdisant, par exemple, de s'en prendre aux plus démunis, de provoquer sciemment le chaos dans Hurlevent ou de tuer sans que cela ne soit nécessaire. Les Marcheurs se détachent ainsi de la plupart des organisations criminelles et mercenaires et placent leur mode de vie (liberté totale, maîtrise de leurs arts...) au-dessus du profit.
Liberté étant le maître-mot, il n'y a pour ainsi dire quasiment pas de système hiérarchique. Chaque Marcheur, à l'exception des apprentis qui se sont engagés auprès de leurs maîtres, est libre de ses gestes et déplacements tant que son comportement ne jette pas l’opprobre sur le reste de la Confrérie. En cas de décision à prendre, c'est l'ensemble des membres qui sera convoqué et sollicité, bien que les décisions usuelles, l'administratif et la gestion du fonctionnement de la guilde soit tout de même entre les mains de ses deux "fondateurs".
Il n'y a que lors des missions, ou si un membre devait être jugé pour avoir enfreint le code de conduite de l'Ordre ou pour conduite dangereuse, etc. qu'un commandement sera mis en place, les fondateurs ayant alors le dernier mot.
Fonctionnement
La guilde va donc tourner autour de plusieurs axes : l'apprentissage d'une part, et la récolte d’informations, l’espionnage, et les contrats divers de l'autre. L’activité de la Confrérie a deux objectifs : le financement de son fonctionnement (achat de matériel, réparations, nourriture, etc.) et la mise en pratique des savoirs acquis par les apprentis.
(Pour ce qui est de la récolte d’informations, nous savons que c’est un sujet délicat et nous demandons toute la bonne volonté de nos futurs joueurs pour ne pas faire usage du meta-gaming., Nous tenons à ce que nos informations soient récoltées de manière RP. On est là pour jouer et s'amuser, par pour provoquer des drama.)
Un contrat peut être fait au nom de la guilde (event de guilde donc), il devra être validé par les fondateurs et/ou des Marcheurs confirmés qui vérifieront son accord avec le code de la Confrérie avant de l'accepter.
Cependant, un Marcheur peut également oeuvrer seul, indépendamment de la guilde et avec qui il veut, et les contrats qu'il accepte sont laissés à son seul jugement. Rien ne lui sera reproché tant qu’il 1) assume tout seul également les conséquences de ses agissements et 2) ne met pas en danger la réputation ou les autres membres de la Confrérie.
Ce point sous-entend qu'un Marcheur est libre (!) s'il le souhaite de travailler pour un autre ordre, et donc qu'un guildage IG ne sera pas obligatoire (même s'il reste conseillé) pour rejoindre la Confrérie. Toutefois, les gens non-guildés mais affiliés aux marcheurs RP parlant seront soumis aux mêmes règles en ce qui concerne leur présence, participation à la vie de guilde, etc. que les autres.
Le Refuge entretenu par la guilde, caché quelque part non loin d'Hurlevent, est accessible à n'importe quel Marcheur et garantit la sécurité de ses membres et la subvention de leurs besoins. Chacun peut décider d'en faire un lieu de séjour permanent ou juste un coin de passage épisodique, exception faite des apprentis qui doivent rester à portée de vue de leurs instructeurs.
(Pour ce qui est de la récolte d’informations, nous savons que c’est un sujet délicat et nous demandons toute la bonne volonté de nos futurs joueurs pour ne pas faire usage du meta-gaming., Nous tenons à ce que nos informations soient récoltées de manière RP. On est là pour jouer et s'amuser, par pour provoquer des drama.)
Un contrat peut être fait au nom de la guilde (event de guilde donc), il devra être validé par les fondateurs et/ou des Marcheurs confirmés qui vérifieront son accord avec le code de la Confrérie avant de l'accepter.
Cependant, un Marcheur peut également oeuvrer seul, indépendamment de la guilde et avec qui il veut, et les contrats qu'il accepte sont laissés à son seul jugement. Rien ne lui sera reproché tant qu’il 1) assume tout seul également les conséquences de ses agissements et 2) ne met pas en danger la réputation ou les autres membres de la Confrérie.
Ce point sous-entend qu'un Marcheur est libre (!) s'il le souhaite de travailler pour un autre ordre, et donc qu'un guildage IG ne sera pas obligatoire (même s'il reste conseillé) pour rejoindre la Confrérie. Toutefois, les gens non-guildés mais affiliés aux marcheurs RP parlant seront soumis aux mêmes règles en ce qui concerne leur présence, participation à la vie de guilde, etc. que les autres.
Le Refuge entretenu par la guilde, caché quelque part non loin d'Hurlevent, est accessible à n'importe quel Marcheur et garantit la sécurité de ses membres et la subvention de leurs besoins. Chacun peut décider d'en faire un lieu de séjour permanent ou juste un coin de passage épisodique, exception faite des apprentis qui doivent rester à portée de vue de leurs instructeurs.
Grades et hiérarchie
La guilde fonctionne, logiquement, avec peu de grades.
Comme dit précédemment, la hiérarchie est un peu spéciale, puisqu'il n’y en a pas à proprement parler. Les échos sont certes les dirigeants, mais, sans aller jusqu’à un système démocratique, l’avis de tout un chacun sera demandé lors des réunions et des décisions à prendre qui sont d’importance. En mission, les ordres seront donnés par les échos ou quelqu’un désigné par eux, mais jamais aux apprentis.
En dehors des missions organisées par et au sein de la confrérie, les arpenteurs n’ont de comptes à rendre à personne, exception faite s’ils font des bêtises au nom des marcheurs ou des actions particulièrement stupides au regard du code.
- Novice : le nouveau venu, qui aura ce grade le temps de faire ses preuves (période de test, RP et HRP. Les non-guildés ingame n'y couperont pas).
- Apprenti : comme le nom l’indique, un membre dont l’art n’est pas assez affirmé, et qui est pris en charge par un professeur.
- Arpenteur : un compagnon, un membre confirmé et régulier, qui maîtrise son art - quel qu’il soit-, et qui a gagné la confiance des autres.
- Précepteur : maître, enseignant. Il s’occupe des élèves et n’a pas d’autorité particulière sur le reste. Seul le respect qui lui est dû de part ses capacités et souvent son ancienneté dans la Confrérie doit lui être témoigné.
- Echo : les dirigeants qui oeuvrent plus ou moins dans l’ombre (mouahaha), s’occupent de l’organisation générale, des choses que personnes n’aiment (les comptes et les inspecteurs d’impôts), et qui veillent au bon déroulement des choses.
Comme dit précédemment, la hiérarchie est un peu spéciale, puisqu'il n’y en a pas à proprement parler. Les échos sont certes les dirigeants, mais, sans aller jusqu’à un système démocratique, l’avis de tout un chacun sera demandé lors des réunions et des décisions à prendre qui sont d’importance. En mission, les ordres seront donnés par les échos ou quelqu’un désigné par eux, mais jamais aux apprentis.
En dehors des missions organisées par et au sein de la confrérie, les arpenteurs n’ont de comptes à rendre à personne, exception faite s’ils font des bêtises au nom des marcheurs ou des actions particulièrement stupides au regard du code.
Lieux et contacts
Les marcheurs peuvent donc choisir de résider au sein de la confrérie, dans un petit refuge qui se trouve non loin d’Hurlevent, matéralisé IG par l’abbaye de Comté-du-Nord, et peuvent aussi bien choisir de ne pas le faire et d’aller voguer où ils le souhaitent. Cette cachette est inconnue du public et protégée, et tous les marcheurs y sont les bienvenus. Pas les inconnus, en revanche.
Il n'existe pas d'autre lieu de réunion fixe.
Il est possible de croiser quelques Marcheurs en ville et, après s’être renseigné, il est possible de savoir que la plupart d’entre eux portent un insigne particulier sur un coin de leur tenue : un oeil stylisé entouré d’arabesques. Les membres sont libres de le porter, ou non.
On raconte que les gens intéressés par une postulation peuvent, s'ils ne trouvent pas de Marcheurs en ville, laisser une lettre sur la tombe la plus éloignée, dans le cimetière, la toute dernière de la rangée. Et s'ils veulent juste prendre contact, ils peuvent aussi remettre une lettre à Jean-Nicolas Tournerouages, vieux gnome ingénieur sourd et ronchon tenant une boutique au Quartier Nains.
Toute demande sera donc traitée directement en jeu ou par l'intermédiaire de notre forum, à cette adresse : marcheursdusilence.forumactif.org
Il n'existe pas d'autre lieu de réunion fixe.
Il est possible de croiser quelques Marcheurs en ville et, après s’être renseigné, il est possible de savoir que la plupart d’entre eux portent un insigne particulier sur un coin de leur tenue : un oeil stylisé entouré d’arabesques. Les membres sont libres de le porter, ou non.
On raconte que les gens intéressés par une postulation peuvent, s'ils ne trouvent pas de Marcheurs en ville, laisser une lettre sur la tombe la plus éloignée, dans le cimetière, la toute dernière de la rangée. Et s'ils veulent juste prendre contact, ils peuvent aussi remettre une lettre à Jean-Nicolas Tournerouages, vieux gnome ingénieur sourd et ronchon tenant une boutique au Quartier Nains.
Toute demande sera donc traitée directement en jeu ou par l'intermédiaire de notre forum, à cette adresse : marcheursdusilence.forumactif.org
Le corps officier HRP est composé de LJD d’Aedren et de LJD Varamira, disponibles en jeu ou via MP pour toute question ou information supplémentaire. N'hésitez pas à nous contacter, on ne mord pas (souvent) !
Au plaisir de vous croiser en jeu =)
Au plaisir de vous croiser en jeu =)
Thal- Personnages Joués : Thaleras, Caodh, Kei'thelorn
Re: [Inactive][Alliance - Neutre] Marcheurs du Silence
Une petite précision quant aux grades de guilde, nécessaire car nous avons déjà reçu des remarques et rumeurs à ce sujet !
Le grade "écho" est réservé aux fondateurs de la guilde et à ses dirigeants HRP, nul autre ne peut prétendre à y accéder sauf cas de tranfert de lead... mais autant ne pas en arriver là. RP parlant, c'est plus un symbole qu'autre chose : les fondateurs doivent être respectés et obéis lorsque cela concerne la sécurité de la Confrérie entière, une mission, etc., mais n'ont pas de rôle de chef passé ce point. Ca fait peut-être répéter le même discours, mais c'est un des fondements et une des particularités de la guilde !
Les grades apprentis, arpenteur et précepteur sont, RP parlant, au "même niveau". Un Précepteur est juste à la fois doué et pédagogue, un Apprenti a fait ses preuves en matière de volonté et d'attachement à la Confrérie mais manque encore de capacités, et un Arpenteur est un être accompli et libre comme le vent qui ne désire pas forcément transmettre son savoir.
Il faut noter qu'au vu du fonctionnement particulier de la Confrérie IG, un personnage peut être Arpenteur (ou Précepteur, ou Apprenti) sans arborer le tag de guilde, dès lors qu'il sera passé par les mêmes étapes que ses camarades (période de test pour juger de son esprit de solidarité, de ses capacités, etc.).
Par ailleurs, la guilde est dotée d'un tag HRP disponible pour les rerolls de nos guildeux (dans la limite du raisonnable, on ne veut pas de roster rempli de gens qui ne sont pas co depuis 2 mois) et quelques amis IRL de passage. Le tag HRP signifie, de manière stricte, que le personnage qui l'arbore n'est en aucun cas affilié à la Confrérie. Si cette situation devait changer, le grade de guilde changerait aussi pour un autre, plus parlant (celui d'Entourage).
Enfin, quelqu'un qui serait tag Entourage peut très bien l'être uniquement parce qu'il fournit la Confrérie en matériel, ou qu'il fait office de soigneur, etc. Ce n'est pas forcément un voleur ou un espion (et d'ailleurs, n'importe quel membre n'est pas forcément espion ou voleur, mais peut tout simplement être bretteur, acrobate ou archer, évitons le vilain metagaming qui prive souvent de tant de RP) !
En espérant avoir pu éclairer certains et empêcher les déduction foireuses d'autres :p
Et toujours, en cas de besoin n'hésitez pas à nous contacter en jeu (Aedren, Varamira) ou sur notre forum marcheursdusilence.forumactif.org !
Le grade "écho" est réservé aux fondateurs de la guilde et à ses dirigeants HRP, nul autre ne peut prétendre à y accéder sauf cas de tranfert de lead... mais autant ne pas en arriver là. RP parlant, c'est plus un symbole qu'autre chose : les fondateurs doivent être respectés et obéis lorsque cela concerne la sécurité de la Confrérie entière, une mission, etc., mais n'ont pas de rôle de chef passé ce point. Ca fait peut-être répéter le même discours, mais c'est un des fondements et une des particularités de la guilde !
Les grades apprentis, arpenteur et précepteur sont, RP parlant, au "même niveau". Un Précepteur est juste à la fois doué et pédagogue, un Apprenti a fait ses preuves en matière de volonté et d'attachement à la Confrérie mais manque encore de capacités, et un Arpenteur est un être accompli et libre comme le vent qui ne désire pas forcément transmettre son savoir.
Il faut noter qu'au vu du fonctionnement particulier de la Confrérie IG, un personnage peut être Arpenteur (ou Précepteur, ou Apprenti) sans arborer le tag de guilde, dès lors qu'il sera passé par les mêmes étapes que ses camarades (période de test pour juger de son esprit de solidarité, de ses capacités, etc.).
Par ailleurs, la guilde est dotée d'un tag HRP disponible pour les rerolls de nos guildeux (dans la limite du raisonnable, on ne veut pas de roster rempli de gens qui ne sont pas co depuis 2 mois) et quelques amis IRL de passage. Le tag HRP signifie, de manière stricte, que le personnage qui l'arbore n'est en aucun cas affilié à la Confrérie. Si cette situation devait changer, le grade de guilde changerait aussi pour un autre, plus parlant (celui d'Entourage).
Enfin, quelqu'un qui serait tag Entourage peut très bien l'être uniquement parce qu'il fournit la Confrérie en matériel, ou qu'il fait office de soigneur, etc. Ce n'est pas forcément un voleur ou un espion (et d'ailleurs, n'importe quel membre n'est pas forcément espion ou voleur, mais peut tout simplement être bretteur, acrobate ou archer, évitons le vilain metagaming qui prive souvent de tant de RP) !
En espérant avoir pu éclairer certains et empêcher les déduction foireuses d'autres :p
Et toujours, en cas de besoin n'hésitez pas à nous contacter en jeu (Aedren, Varamira) ou sur notre forum marcheursdusilence.forumactif.org !
Thal- Personnages Joués : Thaleras, Caodh, Kei'thelorn
Re: [Inactive][Alliance - Neutre] Marcheurs du Silence
La lueur froide et grise d'avant l'aube faisait à peine place aux ténèbres qu'il était déjà dehors, déambulant en appréciant la tranquillité de ces heures hors du temps, perdues entre deux jours. Ces heures pendant lesquelles Hurlevent, la cité qui ne dort jamais, voyait tout de même ses plus hardis fêtards enfin rentrés chez eux et ses plus vaillants commerçants encore sous les draps.
Tel un chat faisant son tour de propriétaire, il parcourait le Quartier Nain, s'arrêtant de temps à autre pour marquer quelques coins stratégiques -ici le chambranle de la porte d'un commerçant, là l'angle d'un muret aux pierres un peu disjointes- d'un discret symbole, œil stylisé orné d'arabesques.
Les rayons du premier soleil, éclaboussant d'écarlate les tuiles de la capitale du Sud, découperont une silhouette élancé assistant cérémonieusement au lever de l'astre de sa place préférée, à savoir le toit particulièrement haut de la demeure d'un riche marchand.
Et le jour s'installant, certains s'interrogeront peut-être sur le sens de ces curieux graffiti....
Thal- Personnages Joués : Thaleras, Caodh, Kei'thelorn
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