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[Inactive][Alliance][Worge] Murmures

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Anshwun
Therod Aoun'dore
Beckett
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Message  Beckett Mer 01 Déc 2010, 18:45

Bonjour, kirintoriens de tous horizons,

Je me permets, maintenant que notre projet est "presque" abouti (nous attendons le 7 pour nous lancer en jeu), de vous présenter la guilde "Murmures", que devraient apprécier tous nos (futurs) amis à poil. Attention, mur de texte en approche (mais j'ai essayé de faire au plus court, hein ^^).

Murmures est donc une guilde roleplay du serveur Kirin Tor. Même si tous nos membres, ou presque, sont des Worgens, nous sommes avant tout une communauté gilnéenne. Dans cet esprit, nous pourrions accueillir des personnages Gilnéens épargnés par la Malédiction (Humains, donc).

A l’inverse, pour le moment, nous ne saurions ouvrir nos portes à des Worgens non-Gilnéens (quelle que soit l’origine de leur Malédiction, qu’il s’agisse de loups-garous errants ou de Fils d’Arugal, Chevalier de la Mort ou non).

Nous formons une communauté de Gilnéens errants, chassés de leurs terres ancestrales après les effroyables événements qui ont déchiré le royaume de Gilneas.

Nous sommes passionnément attachés à notre culture et au-delà de la catastrophe, sur les chemins de l’exil, nous entendons bien maintenir vivantes nos traditions ancestrales.

Certains d’entre nous se connaissaient déjà depuis longtemps, mais la plupart des membres de notre communauté se sont rencontrés sur le navire elfe qui nous conduisait vers le pays des Elfes. C’est sur ce navire que nous avons, tous, prêté un serment d’assistance. Nous appelons cette promesse le Serment des Ruines.

Juré sur la mémoire de nos ancêtres, il nous lie à jamais.

Au sein de l’Alliance, nous serons de toutes les batailles, qu’il s’agisse de sauver notre royaume, de lutter contre les Réprouvés ou les esclaves d’Aile-de-Mort.  

Nous avons conscience que le royaume de Gilneas est, pour le moment, invivable. La plupart d’entre nous sont des civils qui, quand bien même seraient-ils capables de se battre, n’ont pas leur place sur un champ de bataille. Nous voilà donc explorant ce monde dont nous ne savons plus rien, devenu inconnu après vingt années d’isolement, à la recherche d’une nouvelle terre ou habiter.

Revenir en Gilneas ? Peut-être, un jour lointain. Peut-être jamais.

Car d’une certaine manière, nous sommes avant tout une communauté en quête d’une nouvelle identité : tiraillés entre notre culture gilnéenne et la bête qui gronde en nous, « momentanément » domptée par le sérum. Personnalités complexes, duales, déchirées par les contradictions, nous ne savons plus vraiment qui nous sommes. Nous devons nous réinventer.

La perte de Gilneas serait-elle le signe que notre place serait désormais ailleurs ?


Les factions internes :

Nous formons une communauté de gilnéens que les circonstances ont rapproché, et qui se sont juré assistance. Certains d’entre nous se connaissaient avant cette rencontre, et avaient formé des groupes aux personnalités marquées. Pour cette raison, nous abritons dans notre communauté des groupes aux identités fortes, presque des « guildes dans la guilde ». Nous parlons de Factions.

Lorsque vous rejoignez Murmures, vous intégrez la communauté et vous pouvez, si vous le souhaitez, rejoindre l’une de ces Factions. Ce n’est pas obligatoire, toutefois, et vous pouvez choisir de demeurer indépendant. Nous pensons que ces Factions, agissant comme des groupes de pression au sein de Murmures, ajoutent une certaine dynamique interne.

Nous pouvons fort bien imaginer ajouter de nouvelles Factions dans l’avenir. Ainsi, si un groupe de deux ou trois joueurs souhaitaient nous rejoindre avec une bonne idée de nouvelle Faction, ils pourraient la créer (après discussions, débats, et élaboration commune, évidemment).

Il est important de comprendre que ces Factions, très différentes, ne se côtoyaient pas en Gilneas. Un noble de la Loge n’aurait pas adressé un regard à un Enfant perdu, au temps de la paix. Aujourd’hui, les choses sont bien différentes et la communauté, Murmures, sur les routes de l’exil, passe avant tout le reste. Tous sont Gilnéens avant tout.

La Loge de Gilnéas :

Elle est composée de deux parties : Le Club des Explorateurs Ethérés, un club de gentilshommes gilnéens, bien en vue dans la capitale, et la Loge de Gilneas à proprement parler, une société secrète. Le Club était une société savante d'explorateurs, d'historiens, de géographes, d'esprits curieux, au sens de « explorateurs qui ne pouvaient explorer le monde qu’en esprit », puisque le Mur de Grisecrète leur interdisait de le parcourir physiquement . Le Club dissimulait une société secrète de révolutionnaires gilnéens, qui militaient pour l’ouverture du Mur de Grisecrète et avaient tenté, à plusieurs reprises, de renverser ou d’assassiner le roi de Gilneas. La plupart sont des nobles, des marchants, des représentants de la classe supérieure de la société gilnéenne. La chute du royaume a fait exploser la société secrète, qui doit se refonder sur de nouvelles bases.

Les Enfants perdus :

Ce sont des Gilnéens de très basse extraction. Ce ne sont pas des malfrats ou des brigands des rues, plutôt une bande de personnages habitués à se débrouiller par eux-mêmes dans l’univers inquiétant des bas-fonds de Gilneas, extrêmement loyaux les uns envers les autres, affrontant ensemble l’adversité. Famille de fortune, faites du mal à l’un d’entre eux, et ce sont tous les Enfants perdus qui vous le feront payer.

Faction inspirée par Oliver Twist, le Peter Pan de Loisel (des gamins des rues dans le Londres victorien) ou les Quatre de Baker Street, bande de mômes servant d’indicateurs à Sherlock Holmes, les Enfants perdus de Murmures ne sont pas pour autant de « vrais » enfants. En effet, la plupart sont adultes.

Les Traqueurs :

Cette Faction de Gilnéens est constituée de condamnés de droit commun auxquels on a promis l’absolution en échange d’une tâche lourde : pourchasser tout gilnéen maudit qui pourrait, par ses actions, compromettre les relations du royaume de Gilneas avec l’Alliance. La Malédiction worgen est suffisamment inquiétante pour que des « chiens fous » ne viennent pas, par leurs actions, compromettre un équilibre délicat. Les exilés gilnéens ont besoin de tout, sauf d’une mauvaise publicité.

Les Traqueurs forment ainsi une sorte de légion pénale, agissant discrètement pour rappeler à l’ordre les Worgens gilnéens qui perdraient le contrôle de leur bête intérieure. Vous pensez aux Douze Salopards ? Vous avez presque raison.

Les Disciples de Keneth :

Keneth est le sage de notre communauté, notre guide, celui vers lequel nous nous tournons quand nous devons retrouver le juste chemin. Ses disciples perpétuent les traditions des Druides de la Moisson. Ils sont en équilibre avec la Forme de la Meute (pour eux, la forme de Worgen est une forme druidique et l’on peut en tirer parti) et gèrent mieux que personne les effets néfastes de la Malédiction.

Au-delà du druidisme des Moissons, les disciples de Keneth sont proches des Kaldoreis et du Cercle Cénarien, tout en maintenant une certaine distance. Ils cherchent à en savoir plus sur l’origine des Worgens, leurs manifestations sur Azeroth, afin de mieux contrôler leurs aspects féraux.

Les Druides sont l’âme de notre communauté.


Les Rangs au sein de Murmures :

Nos rangs sont tous roleplay. Pour l’instant, il y en a quatre, et nous en ajouterons selon l’évolution en jeu de notre communauté. La hiérarchie est volontairement sommaire. Nous fonctionnons selon le principe d’une « anarchie contrôlée », rp comme hrp. Tout le monde a voix au chapitre, tout le monde peut s’exprimer, critiquer, proposer, débattre librement, mais il faut bien qu’à un moment ou à un autre, un groupe de joueurs tranche pour éviter les débats sans fin. Les cadres de la guilde, rp comme hrp sont donc le Grand Veneur et les Foyers.

Grand Veneur (le guide de Murmures, rp et hrp, le chef de meute, le grand Manitou, le suprême Koala, le parrain, le capo di tuti capi).

Foyer(s) (les chefs de chaque Faction, un seul par Faction).

Veilleur(s) (les anciens de chaque Faction, qui assistent les Foyers).

Compagnon(s) (les membres de Murmures).


Merci de m'avoir lu, et à bientôt j'espère.

Beckett aka Liane aka Endemyon Cornaline.

Edit - gasp, j'avais oublié de vous donner notre adresse webique : http://worgens.webrpg.info


Dernière édition par Beckett le Mer 01 Déc 2010, 19:08, édité 1 fois
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Message  Therod Aoun'dore Mer 01 Déc 2010, 18:55

Projet bien sympathique !! J'inviterai ceux qui souhaitent créer des guildes worgens à s'y référer, ce serait, je trouve, plutôt pas mal de fédérer ce rp sous une seule bannière. =)

Bonne chance !
Therod Aoun'dore
Therod Aoun'dore


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Message  Invité Mer 01 Déc 2010, 22:44

Totalement d'accord !
Il faudrait uniquement se référer et ne rester que sous une seule et même bannière ! En tout cas, projet super intéressant !

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Message  Anshwun Jeu 02 Déc 2010, 08:51

Le Grand Veneur me rappelle le Jeu Hurlement que peut être certains d'entre vous ont connu!
Je souhaite bonne chance a cette communauté. Si je dois retourner un jour sur l'Alliance, ce sera avec vous.
Peut-on jouer un Worgen qui conserve systématiquement son aspect de bête en RP? Ou bien doit-on jouer sur les deux tableaux? L'un comme l'autre doit être interessant en fait Wink
++
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Personnages Joués : Mojo !

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Message  Beckett Jeu 02 Déc 2010, 09:31

Anshwun a écrit:Le Grand Veneur me rappelle le Jeu Hurlement que peut être certains d'entre vous ont connu!
Je souhaite bonne chance a cette communauté. Si je dois retourner un jour sur l'Alliance, ce sera avec vous.
Peut-on jouer un Worgen qui conserve systématiquement son aspect de bête en RP? Ou bien doit-on jouer sur les deux tableaux? L'un comme l'autre doit être interessant en fait Wink
++

Ha, Hurlement, quel grand jeu ! C'est en effet un clin d'oeil, puisqu'il s'agissait d'un jeu où l'on jouait des métamorphes.

Et oui, bien sûr, chaque joueur est libre d'interpréter à sa guise son personnage - nous avons d'ors et déjà des personnages très variés, assumant plus ou moins bien leur nouvelle condition, réagissant très différemment les uns et les autres au grondement de leur bête intérieure.
Beckett
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Message  Aeredril Jeu 02 Déc 2010, 12:47

Tout d'abord félicitations ! ça parait très construit et aboutit, et personnellement, ça donne envie ^^

Pour ma part j'aurais voulu tenté un RP où mon personnage serait la seule survivante de sa famille aristocrate. Y a t-il un créneaux pour des nobles à sale carafon ?
Aeredril
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Personnages Joués : Elise Chanteciel

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Message  Beckett Jeu 02 Déc 2010, 12:58

Aeredril a écrit:Tout d'abord félicitations ! ça parait très construit et aboutit, et personnellement, ça donne envie ^^

Pour ma part j'aurais voulu tenté un RP où mon personnage serait la seule survivante de sa famille aristocrate. Y a t-il un créneaux pour des nobles à sale carafon ?

Murmures est taillée pour pouvoir accueillir n'importe quel background gilnéen, du moment qu'il ne s'agit pas d'une bête sauvage. S'il a gardé le contrôle de sa Malédiction et qu'il est patriote (parce que nous avons tous un attachement fort à notre culture), il peut trouver sa place. Ensuite, rejoindre une Faction n'est pas une obligation. Les Factions sont simplement un outil de dynamique interne.

Un noble pourrait rejoindre la Loge de Gilneas, évidemment, mais la loge a un background de dissidence, ce qui ne collera pas avec tous les personnages nobles qu'on peut envisager.

Mais vraiment, j'insiste, rejoindre une Faction est tout à fait facultatif.
Beckett
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Message  Aeredril Jeu 02 Déc 2010, 13:01

En fait, il s'agit d'"elle" ^^.
En gros je prévoit un personnage plutôt avec un fort caractère mais qui n'assume pas sa malédiction. Plus que patriotique, elle souhaite restaurer l'image de sa famille, ainsi que sa fortune et tout ce qui va avec.
Pour les Factions, ce n'est pas un problème.
Aeredril
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Message  Sanrek Jeu 02 Déc 2010, 13:04

Ah et bien voila, je commençais à me demander si nos chers traqueurs (entre autres) allaient répondre à l'appel. Content de voir que le projet est toujours sur les rails Smile .

Après on a beaucoup réfléchis de notre coté à l'éventualité de rejoindre la méta-guilde avec nos worgens sauvages, mais l'hostilité voire la lutte mortelle qui risque de nous opposer aux autres groupes rends cette idée assez irréalisable, pour le moment du moins.

...mais ça va donner quelques opportunités intéressantes, j'en suis sur.
Sanrek
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Message  Beckett Jeu 02 Déc 2010, 13:08

Sanrek a écrit:Ah et bien voila, je commençais à me demander si nos chers traqueurs (entre autres) allaient répondre à l'appel. Content de voir que le projet est toujours sur les rails Smile .

Après on a beaucoup réfléchis de notre coté à l'éventualité de rejoindre la méta-guilde avec nos worgens sauvages, mais l'hostilité voire la lutte mortelle qui risque de nous opposer aux autres groupes rends cette idée assez irréalisable, pour le moment du moins.

...mais ça va donner quelques opportunités intéressantes, j'en suis sur.

On en a déjà parlé - ce sera avec plaisir que nous nous lancerons à vos trousses (au moins nos Traqueurs). En effet, une bande de worgens sauvages ne collerait pas à Murmures, même dans le cadre large d'une méta-guilde. Mais si on gère bien nos relations, ça peut nous faire des événements croisés vraiment intéressant.

Et puis, on parviendra peut-être à vous ramener dans le droit chemin un jour ou l'autre !

Dès à présent, nous avons quelques guildes avec lesquels nous pourrions naturellement interagir, qu'il s'agisse de vous ou du Clan Sombrecoeur.
Beckett
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Message  Jaëlil Jeu 02 Déc 2010, 13:57

Charte de guilde.

Cette guilde vise à réunir plusieurs groupes de Gilnéens liés par un exode commun, à savoir la Loge, les Traqueurs, les Enfants Perdus et les Disciples de Keneth, ainsi éventuellement d'autres exilés non affiliés directement à l'un de ces groupes. Le nom de "Murmures" est une convention hrp. Destinée à être une réunion de joueurs permettant un rôle play fourni et dynamique intra et extra guilde, elle se doit d'avoir quelques règles internes:

    - Le respect du lore.

Qui rejoint la guilde devra faire les efforts minimaux pour ne pas être en contradiction avec le lore IG. Personne n'est parfait et le lore est obscur, mais nous avons tout de même glané quelques informations: Dans le doute, demandez !

    - Une cohérence GP/RP.

Il est plus agréable pour tous que les pouvoirs et "niveau de puissance" d'un personnage correspondent à ses capacités IG dans la mesure du possible, quand le jeu le quantifie, bien sûr. Vous pourrez être un excellent musicien sans problème, mais un excellent médecin devra peut être avoir veillé à monter Secourisme ! Les personnages qui n'ont pas de pouvoirs démesurés sont également intéressants. Ce que le jeu ne quantifie pas est laissé libre dans la mesure du raisonnable -Mais ces choses là sont finalement peu nombreuses. L'axe majeur de la guilde n'étant pas martial, l'importance d'un personnage dans l'histoire commune n'est pas non plus directement dépendante de son potentiel offensif. Souvenez-vous qu'un lvl et une classe ne sont pas affichés au dessus de la tête des gens.

    - Canal de guilde.

Il est hrp. Destiné à la papote ou aux éclaircissements hrp nécessaires parfois.

    - Combats rp.

Ils seront de préférence, par décision commune, au fair play avant tout. Si les membres de la guilde veillent à la cohérence GP/RP, le RP est mis en avant et le /duel en frustre plus d'un. Personne ne tue un personnage sans l'accord de son joueur -C'est de toute façon impossible et nuit grandement à l'ambiance.

    - Animations et évènements

La guilde a été conçue pour créer du rp par elle-même. Qui le souhaite peut proposer des évènements où il jouera le rôle de MJ, sur ce forum ou par le calendrier de guilde IG. Il n'y a aucune autre obligation que celle que tous s'amusent. Le forum permettra de les mettre en place plus facilement.

    - Hiérarchie.

Chaque groupe a un responsable RP -Son Foyer. Toutefois, tout le monde est invité à proposer, discuter, débattre de chaque sujet. Pour des questions pratiques, il faut un responsable de groupe dans une guilde d'une certaine taille, mais il n'est pas question de hiérarchie autre que rp et d'organisation hrp. En cas de problème, de litige ou de quoi que ce soit, le canal de guilde ou le forum sont des moyens pratiques de régler la situation, en restant courtois et en se souvenant que nous somme tous là pour jouer ensemble.

    - La règle finale.

Amusez-vous !
Jaëlil
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Message  Beckett Dim 05 Déc 2010, 14:01

Bonjour,

Juste un petit mot sur notre recrutement. Nous envisageons une guilde de dimension réduite, de l'ordre de 15 à 20 joueurs. Nous approchons d'ors et déjà de la limite basse de notre population, aussi notre recrutement sera particulièrement "serré".

Certains le considèreront "élitiste", mais nous pensons que c'est le seul moyen de maintenir une ambiance satisfaisante - et une bonne réputation à l'extérieur, vis à vis des autres guildes roleplay.

Nous étudierons donc toutes les candidatures, mais nous ne validerons pas de candidature "moyenne" ou "passable". Si vous postulez, nous vous encourageons donc à faire un effort - aussi bien du point de vue de la forme que du fond.

A bientôt.
Beckett
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Message  Major Einar Dim 05 Déc 2010, 18:33

Salutations , alors comme ça une bande de paysan en redingote ou de vil cabot cherche à reprendre Gilnéas huhuhu.... Twisted Evil Ça sera un plaisir pour la Maison Il'amare de lancer la saison de chasse dans les Royaumes humains du nord. pirat

Votre guilde semble prometteuse , en espérant de vous revoir dans les pins ou en hautebrande (on est pas loin). Tiens ça me fait penser que je vais devoir faire un vaccin contre la rage à la Maison. pirat
Major Einar
Major Einar


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