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[Livre] Encyclopédie de L'Arcane

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Message  Invité Ven 11 Juil 2014, 18:47

L'Arcane
[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  Mage_c10
Introduction :
L'arcane (a.k.a la magie arcanique, l'énergie arcanique, l'énergie dimensionnelle) est une forme de magie dérivé des transitions physiques du mana – si le mana était de l'eau, alors l'arcane serait de la pression de vapeur. L'énergie arcanique est tellement similaire à un élément, qu'elle pourrait tout aussi bien en être un, à toutes fins magiques. Elle se distingue par sa capacité à plier d'autres éléments (comme le Feu et la Vie par exemple) et énergies (Temps) selon la volonté du lanceur de sorts. Ceux qui ont accès à la magie arcanique ont appris à exploiter les instabilités de l'univers. En Azeroth, de l'énergie arcanique volatile était autrefois concentrée au sein du Puits d'Eternité, mais sa destruction a dispersé cette dernière à travers le monde, divisée en plusieurs boyaux plus ou moins fragiles, appelés les Lignes Telluriques. L'Arcane reste néanmoins une énergie naturelle -mais corruptrice-, dans son état brut.

Le Mage est un sorcier qui tire son pouvoir d’une source d’énergie convertissant l’arcane mauvaise en arcane neutre. Cette dernière à défaut d’être corruptrice de manière foncièrement maléfique crée une forte dépendance. Sur Azeroth, les principales sources de cette énergie sont les lignes telluriques et le Nexus. Certaines races en utilisent d’autres, comme le Puits d’éternité, le Puits de soleil et le lac de Nordrassil. Les pouvoirs du mage sont capables du meilleur comme du pire, et touchent les huits (neuf si on compte le désenchantement) écoles de magie.

La base des pouvoirs du mage est donc la concentration de l’arcane pur. C’est justement elle qui touche réellement les huit écoles (la plupart des sorts de transmutation, d’illusion, d’enchantement, de divination et d’évocation sont exclusivement arcanique). Cependant, l’arcane est, en tant qu’énergie, utilisable offensivement, et fonctionne à peu près comme l’électricité, par des projections rapides et puissantes. Physiquement elle en possède aussi à peu près la même forme.

Parmi les mortels, l'Archimage Antonidas se distinguait tout particulièrement. Son pouvoir était tel qu'il avait obtenu une longévité surprenante, plusieurs siècles de vie. Malygos quant à lui était le premier Aspect de la magie, ses talents offerts par le Titan Norgannon lui permettait avec l'aide de l'Iris de focalisation d'inverser les flux des lignes telluriques d'Azeroth vers le Nexus pour les contrôler.
Apparence :
L'arcane se manifeste en tant que lueur blanche à violette pouvant passer par le bleu.
[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  Blood-10
Une haut-elfe en pleine [Évocation].
Effet sur les êtres :
Transformation physique :

Les Titans laissèrent le Puits d'Eternité en Azeroth, afin qu'elle soit la fontaine de vie du Monde. Ses puissantes énergies arcaniques nourrirent la structure du monde, et permirent à la vie de s'épanouir dans l'humus riche de la terre. Peu à peu, plantes, arbres, monstres et créatures diverses commencèrent à peupler le continent primordial. Une tribu de farouches nomades de sombres trolls vint s'installer près des eaux translucides du Puits. Exposés au puissant pouvoir du Puits, les trolls commencèrent à évoluer, devenant finalement les premiers elfes de la nuit. Leur peau prit une teinte violette et leur taille s'agrandit. Le Puits d'éternité donna également aux elfes de la nuit des yeux brillants d'une lueur argentée ou dorée. Leur vision devint incroyablement sensible à la lumière et aux mouvements.
[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  Well-o10
Un souvenir du Puit d'Eternité.
Sur K'aresh, Dimensius l'Omni-dévoreur ouvrit d'innombrables portails dans le Néant Distordu et le Vide, baignant le monde d'énergies sombres et arcaniques. L'une des races mortelles construisit des barrières magiques autour de ses villes, et bloqua avec succès les sombres énergies. Toutefois, les flots d'énergie arcanique arrachèrent l'enveloppe corporelle des mortels, et insuffla leurs âmes de suffisamment d'énergie pour qu'ils puissent subsister sans un corps... de justesse. Les membres de cette race, appelés désormais ethériens, s'enveloppèrent de bandes de tissus enchantés pour offrir à leurs âmes suffisamment de structure pour survivre. Cet état altéré a également amélioré leurs esprits et leurs capacités magiques.
[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  Etheri11
Un Ethérien
Lorsque Draenor fut dévastée par le désordre magique des multiples Portails des Ténèbres de Nerz'hul, les énergies arcaniques relâchées altérèrent les œufs de dragons noirs laissés là par Aile-de-mort. Cela donna naissance aux drakes du néant : des dragons éthérés composés de l'énergie même du Néant.

Les énergies arcaniques libérés par la Bombe de Mana lâchée sur Théramore empourprèrent les gens pendant une fraction de seconde, avant qu'ils n'explosent dans un nuage de cendres de couleur lavande. Ceux qui étaient éloignés de l'épicentre de l'explosion se figèrent comme des statues, mais s'effritèrent en une brillante poussière violette lorsqu'ils étaient touchés. Jaina Portvaillant, survivant de justesse à l'explosion grâce à l'intervention de Rhonin - ce dernier la poussant à travers un portail - devint rayonnante d'énergie arcanique, et la quasi-totalité de ses cheveux blanchirent.
Addiction :

Baignée en permanence dans la magie, la race haute-elfe fut fondamentalement modifiée. Alors que les quelques survivants de l'invasion du Fléau tombèrent rapidement malades et apathiques, il devint clair qu'ils étaient devenus dépendants des énergies des arcanes du Puits du Soleil. Avec la disparition de leur source de leur magie, ils souffraient tous violemment du manque, lanceurs de sorts ou pas. Kael'thas déclara à de nombreuses reprises que ses congénères ne pourraient pas survivre s'ils ne parvenaient pas à trouver une nouvelle source de magie, mais ce dernier avait techniquement tort. Seuls les elfes très âgés, ou souffrant d'une santé précaire, moururent à cause de la perte du Puits de soleil. Certains artefacts permettent d'atténuer - et même de se débarrasser - des symptômes du manque. Le manque de magie peut provoquer un certain nombre de dégâts physiques et mentaux.

Illidan Hurlorage utilisait la fontaine d'énergie arcanique sous le Temple Noir, pour libérer les démons de leur addiction à la magie gangrenée de la Légion. Kanrethad Bouclenoire estimait que cette même source de puissance était ce qu'Illidan prévoyait d'offrir aux elfes de sang, pour les libérer de leur addiction au Puits de Soleil.


Dernière édition par Martha Cordulia le Sam 12 Juil 2014, 11:38, édité 3 fois

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Message  Invité Ven 11 Juil 2014, 19:06

LES ÉCOLES DE MAGIE
Le don merveilleux de la magie peut être utilisé pour de nombreuses choses. Nous, les Instruits, avons découvert qu'il était plus facile de diviser les arts indicibles en huit catégories différentes, de façon à mieux comprendre les fondamentaux de la magie elle-même. Chacune de ces catégories est connue sous le nom « d'école » de magie, car elles sont souvent apprises séparément et les mages choisissent fréquemment de se spécialiser dans une catégorie ou une autre. D'autres mages ont tenté de maîtriser toutes les formes de magie, mais peu ont atteint ce noble but. Dans ce volume, nous traiterons de chaque école de magie individuellement et de certains de leurs célèbres adeptes. Toutes les écoles de magie peuvent se combiner pour créer de redoutables sorts qui utilisent de multiples sources de puissance. Certains de ces puissants sorts sont expliqués un peu plus loin dans cette série de livres, mais prenez garde, combiner plusieurs types de magie peut être extrêmement dangereux - en particulier pour les débutants.

Abjuration
L'abjuration est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune mage doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est bouclier de mana, un sort qui transmute le mana brut en un bouclier qui protège le lanceur des attaques. Correctement exécuté, ce sort peut protéger le mage contre même la plus redoutable des attaques - mais le bouclier de mana est très difficile à maîtriser pour un novice. Cela prend souvent des mois à un mage pour parvenir à invoquer ne serait-ce qu'un simple bouclier de mana, et pour cette raison, il existe des alternatives plus simples.

Une série de sorts d'« armures des éléments » fut inventée pour aider le mage voyageur pour le cas malheureux où ce dernier serait attaqué. Ces sorts requièrent beaucoup moins d'énergie à lancer qu'un bouclier de mana et sont plus facilement maintenus sur la durée, mais ils n'ont pas la puissance brute du bouclier de mana. Au lieu d'arrêter complètement une attaque, un sort d'armure de givre peut simplement diminuer l'efficacité de l'assaut. Les sorts d'armure plus avancés offrent d'autres bénéfices ; par exemple, le puissant sort d'armure du mage aide en fait le lanceur à récupérer sa puissance magique plus facilement.

Les adeptes des arts arcaniques sont souvent ambitieux, et nous nous retrouvons fréquemment dans des situations où la magie glisse parfois légèrement hors de notre contrôle. C'est pour cette raison que les sorts de « Garde » existent. Il s'agit de rapides et puissantes incantations qui protègent le lanceur contre une forme de dégâts élémentaires - dégâts souvent causés parce que le lanceur essaie une des autres écoles de magie. C'est pourquoi l'étude précoce de l'abjuration est tellement importante.

L'un des plus célèbres adeptes de la magie d'abjuration est le prince Kael'thas Sunstrider. Même si le prince excelle dans toutes les écoles de magie, Kael'thas a créé une variation de bouclier de mana qui est sans pareille parmi les résidents de Dalaran. L'arcaniste Doan, de la Croisade Ecarlate est également célèbre, pour avoir perfectionné un sort qui associe Évocation et Abjuration pour se protéger un court instant tandis qu'il prépare un puissant sort à zone d'effet. Ce sort d'« Explosion » permet à Doan de bénéficier d'une quasi-invulnérabilité pendant quelques précieuses secondes, mais seuls quelques mages sont capables de le lancer sans se mettre en danger.

Conjuration
La Conjuration (ou invocation) enseigne comment invoquer les créatures tout comme les objets. Vous n'avez jamais eu envie de boire de l'eau de source bien fraîche alors que vous étiez au milieu de nulle part ? L'invocation, mon amie, est la solution. Il n'y a rien de plus agréable pour un mage que de créer une tranche de pain frais ou un verre d'eau. Demandez à n'importe lequel d'entre nous !

Les spécialistes de la conjuration les plus impressionnants peuvent invoquer plusieurs verres d'eau d'un coup, ou peut-être même une chope. Une poignée de sorciers plus aventureux ont parfois essayé d'invoquer de l'eau sans penser au verre, et c'est ainsi que l'art d'invoquer des élémentaires d'eau est né. Les élémentaires d'eau sont les meilleurs amis d'un sorcier. (Les grangrechiens ne sont pas, en fait, amicaux du tout.) Un élémentaire invoqué est un formidable allié au combat, un merveilleux auditeur, et il a même bon goût !

Plusieurs sorciers ont choisi de suivre le chemin rafraîchissant de l'invocation. Le capitaine Balinda Stonehearth est un excellent exemple de mage qui a choisi d'adapter la magie de l'invocation au combat. Cependant, le plus célèbre invocateur de notre temps fut peut-être le très aimé archimage Nileas Aran. Aran était non seulement célèbre pour sa capacité à invoquer plusieurs élémentaires d'un coup, mais aussi pour avoir perfectionné une recette pour l'invocation de cidre pétillant. Il faut également ajouter que Nileas Aran n'était pas un simple bouffon. C'est cela, l'essence de la magie.

Enchantement
L'enchantement est le procédé permettant d'imprégner un objet - ou une personne - avec des pouvoirs magiques. Certains enchantements sont temporaires, d'autres permanents. Apprendre à enchanter peut être difficile, mais c'est l'une des formes de magie les plus lucratives que l'on puisse étudier. Je recommande fortement l'étude de l'enchantement, car c'est l'une des études de magie qui a le moins de chance de mener à sa propre destruction.

Le désenchantement est le procédé de dissipation ou d'abolition de la magie. Le sort de dissipation magique est l'un des plus importants de l'arsenal d'un mage, car il peut potentiellement renverser les effets catastrophiques d'un sort mal lancé. Il est également possible de désenchanter de manière permanente un objet magique. Ceci produit une forme unique de mana cristallisé qui peut être utilisé lors du processus d'imprégnation de propriétés magiques dans un autre objet. Bien que cela puisse revenir cher, c'est souvent l'une des meilleures manières pour un jeune mage d'étudier le procédé d'enchantement.

Bien qu'il ait été mentionné auparavant pour ses dons d'abjuration, le prince Kael'thas Sunstrider est considéré comme l'un des plus importants maîtres de l'enchantement de notre temps. Il a non seulement maîtrisé la création de puissantes armes magiques, mais il a également appris à manipuler ces objets à distance, leur permettant de se battre d'eux-mêmes. Cela peut permettre rapidement au prince de combattre comme s'il était défendu par plusieurs gardiens doués alors même qu'il est complètement seul. De fait, il s'agit d'une puissante défense.

Nécromancie
La nécromancie est l'étude de la magie impliquant les morts. Elle est illégale et devrait être évitée à tout prix. Je parle ici de nécromancie uniquement parce qu'il est de notre devoir d'avoir une compréhension minimale de la magie employée par nos ennemis - et ne vous y trompez pas, tout adepte de la nécromancie est votre ennemi. Les nécromanciens et leurs partisans sont les ennemis de toutes les choses vivantes. Leur influence doit être évitée à tout prix.

La magie nécromantique a de nombreuses fonctions au-delà de la réanimation des morts. Les maîtres de ce domaine impur de la magie peuvent invoquer des maladies purulentes, capter les ombres pour en faire des éclairs d'énergie incendiaire, et transir les vivants avec le pouvoir de la mort. La nécromancie peut aussi être utilisée pour reconstruire la chair des créatures mortes-vivantes, leur permettant de fonctionner à nouveau même une fois que ces monstres infects ont été détruits.

L'ancien archimage Kel'Thuzad est peut-être l'exemple le plus notable de nécromancien moderne. Il a fortement contribué à la propagation initiale du Fléau et à la chute de Lordaeron. Aujourd'hui, Kel'Thuzad règne en tant que liche depuis la citadelle flottante de Naxxramas. Son existence actuelle fait peser une menace imminente sur nous tous.

Divination
La divination est l'école de magie dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut-être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.

Je voudrais profiter de cet instant pour rappeler à mes apprentis que les bassins de clairvoyance ne sont pas des jouets. Vous n'avez absolument pas le droit de les utiliser pour espionner les étudiants du sexe opposé sur le principe de la « vision à la demande. » Considérez ceci comme votre dernier avertissement.

Le légendaire archimage connu sous le nom de Medivh est peut-être le plus grand maître connu de la divination. Ses sorts puissants lui ont permis de regarder le monde de Draenor depuis notre foyer en Azeroth - et peut-être même plus loin. Nous ne pouvons que spéculer sur la véritable puissance détenue à l'époque par Medivh.

Illusion
L'illusion est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais prenez garde, il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination. Il n'est pas judicieux de fonder toute votre carrière sur la magie illusoire.

Contrairement aux croyances populaires, les illusions sont bien plus que de simples tours de passe-passe. Le sort d'invisibilité est l'un des plus importants dans le répertoire de combat d'un mage, car vous vous trouverez dans de dangereuses situations et vous aurez besoin d'une méthode rapide de retrait stratégique. Les illusions peuvent aussi être utilisées pour tromper vos adversaires et leur faire croire que vous êtes ailleurs, ou même les faire se battre entre eux. Ce n'est pas une tâche facile, mais l'illusionniste accompli peut transformer des alliés en ennemis - et ses ennemis en alliés.

L'ancienne archimage Jandice Barov - puisse son âme reposer en paix - était un excellent exemple d'illusionniste doué. Au cours de sa vie, elle a développé un sort qui affichait plusieurs images de son corps qui étaient pratiquement semblables à sa véritable forme. Ces images copiaient ses actions depuis différents endroits, et il était presque impossible pour ses ennemis de la trouver. C'était quasiment infaillible. Ce qui m'amène à une autre leçon - quasiment ne suffit pas.

Transmutation
La septième école de magie est la transmutation. C'est l'une des écoles de magie les plus populaires et les plus utiles, qui permet à un mage de manipuler le temps et l'espace. Le sort de transmutation le plus emblématique est la Métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose - ou quelqu'un - en quelque chose d'autre. Heureusement pour nombre de mes étudiants, les effets ne sont pas permanents. J'ai vu plus d'un apprenti inattentif transformé en mouton, cochon ou pire - ne me demandez pas ce que « pire » peut signifier.

La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Le sort le plus simple de téléportation est le transfert, et il reste parmi les plus utiles. Le transfert peut être utilisé pour fuir rapidement un ennemi - ou pour sauver un mage accidentellement tombé d'une falaise. N'essayez pas d'utiliser le transfert pour éviter de tomber vers une mort certaine, à moins que ce ne soit absolument nécessaire. C'est le genre de tour que vous ne pouvez rater qu'une fois.

Assurez-vous bien que vous connaissez votre destination avant de tenter de vous téléporter. Il y a une raison pour laquelle nous avons des sorts très spécifiques pour nous téléporter à certains endroits - essayer de lancer une téléportation « sans réfléchir » a souvent pour conséquence un mage très très mort dans un mur, un fauteuil ou un autre mage. Et quand je dis « dans », ça n'a rien d'agréable. Les sorts qui manipulent le temps rentrent également dans cette catégorie. Le sort toujours très populaire de chute lente est une excellente alternative à une chute vers la mort. (et il est plus fiable que le transfert pour cet usage) Les adeptes plus avancés des arts arcaniques peuvent également apprendre un sort qui ralentit les mouvements de leurs ennemis. J'ai entendu des rumeurs sur un sort qui augmente également la vitesse de déplacement, mais je ne l'ai jamais vu en pratique.

Dame Jaina Portvaillant est une adepte extrêmement qualifiée de la magie de transmutation. Elle a développé une variation puissante de la très appréciée téléportation de masse capable de déplacer un pourcentage significatif de son armée avec un minimum d'efforts. Ce sort contribue à la rendre extrêmement imprévisible sur le champ de bataille.

L’Evocation
Elle est la branche la plus basique et la plus accessible de toute, puisque cette branche consiste simplement à canaliser le mana et à en altérer la forme selon la source pour lui donner sa substance (feu ou givre).

L’arcane étant une énergie neutre, elle peut être altérée en deux formes différentes : en chaleur pure formant ainsi les mages du feu, et en froid également pur formant les mages du givre. Tels les deux opposés qu’ils forment, la magie du feu est difficile à maîtriser car instable et explosive, tandis que celle du givre est calme et la plus facile à maîtriser des trois.

D'excellents mages combinent ces deux sciences opposées et parviennent à créer le givrefeu, mais cet élément est d'une très grande instabilité.


Dernière édition par Martha Bauregard le Lun 29 Sep 2014, 14:52, édité 1 fois

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[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  Empty Re: [Livre] Encyclopédie de L'Arcane

Message  Invité Sam 12 Juil 2014, 12:44

Règlement de Dalaran
Introduction et mise en garde :
- La magie est une force dangereuse qui entraîne la mort de millions de gens chaque année.
- La magie des arcanes crée une forte dépendance. Une fois qu'on commence à pratiquer la magie, il est presque impossible de s'arrêter.
- Apprendre de simples sorts des arcanes peut sembler innocent au début, mais c'est souvent une passerelle vers des sorts de plus en plus durs. Dans le pire des cas, on peut même finir dépendant à la magie gangrenée.
- L'utilisation de la magie pendant la grossesse peut entraîner des risques graves pour la santé de l'enfant.
- L'abus de magie peut mener à la violence et à la nécromancie.


Les Règles du [Transfert] :
Les téléportations instantanées à courte distance du corps entier ont des règles et des limites spécifiques qui doivent être respectées en toutes occasions. Ce livre est une directive pour une utilisation conforme de ce mode de voyage, afin d'assurer une téléportation conforme et sans risque.

Règle n° 1 : Ne jamais se transférer dans un espace déjà occupé. Le transfert, comme cela a déjà été enseigné, remplace l'air et l'eau de la position d'arrivée à la position de départ du lanceur de sorts. Le succès de ce sort et son utilisation très répandue ne sont basés que sur son élégance : le véritable objectif du sort est de remplacer le corps du lanceur de sorts par ce qui se trouve devant lui. Le fait que le mage soit déplacé dans la zone lui faisant face n'est qu'un effet secondaire.
Ce sort est suffisamment élégant pour repérer et éviter les personnes la plupart du temps. Les immenses ressources du Kirin Tor sont actuellement utilisées pour perfectionner un sort quasiment parfait, toutefois, n'oubliez pas que se transférer sur d'autres personnes volontairement peut provoquer l'un des trois résultats suivants : le lanceur de sorts remplace la cible, la cible remplace le lanceur de sorts... ou ils occupent tous deux le même espace, créant de ce fait une abomination dont le Fléau ne voudrait même pas dans ses rangs. Si vous souhaitez éviter ces tragédies, faites attention à votre zone de transfert. Ce qui nous amène...

Règle n° 2
: toujours regarder où vous allez ! Après un nombre incalculable d'incidents dus à la violation de la règle n° 1, le Kirin Tor a décidé de déplacer cette règle du n° 8 au n° 2. Nous comprenons qu'un accident puisse se produire, mais certains ne peuvent être aisément réparés. N'oubliez jamais, amis mages, de regarder des deux côtés de la voie astrale avant de traverser !

Règle n° 3
: ne jamais se transférer dans un lieu hors de vue. C'est une précision de la règle n° 2, qui mérite une mention spéciale, car c'est celle qui est le plus souvent transgressée intentionnellement. De même que pour la règle n° 2, nous avons vu le nombre de rapports de mages rencontrant une fin tragique à cause de leur transfert augmenter considérablement. Certains mages ont admis avoir essayé sciemment de se transférer à travers un mur, dans des zones sombres et même dans des caisses, dans l'espoir d'échapper à un poursuivant. Nous souhaitons souligner la stupidité d'un tel acte.

Les éléments solides sont accrochés à eux-mêmes si... solidement, qu'ils en sont... solides. Contrairement à l'air ou à l'eau, qui sont facilement dissociables et échangeables, les liens des éléments solides se transfèrent dans le lanceur de sorts. Le Kirin Tor se voit obligé de faire la liste de tous les cas de demande d'indemnisations pour petit désastre en rapport avec des transferts dans des objets solides. Mémorisez ces demandes d'indemnisations, et évitez de faire ces mêmes erreurs :
10012-c : Retrait par le feu d'un tabouret de bar coincé dans la hanche de Pétardin Cassebestan. Brûlures collatérales minimes.
16616-x : Retrait de Harland Wilson de la statue du général Turalyon par le magma, expédié de Forgefer. Dégâts collatéraux modérés. M. Wilson n'a pas été blessé, mais des élèves à proximité ont été témoins de la fonte du général pour sa récupération, et furent, en conséquence, balafrés à vie.



Les Règles du [Portail] :
Nous n'avons pas l'intention de remplacer les moyens de transport populaires tels que les bateaux, zeppelins et autres maîtres de vol. Ils sont économiques, pratiques et ce sont également des moyens de transport sûrs. Les portails, quand ils sont utilisés de manière appropriée, sont tout aussi sûrs et certainement plus rapides. CEPENDANT, en pratique, les portails ont la réputation d'être un fardeau pour toute société qui les propose au public. De tous les sorts majeurs développés et maintenus par le Kirin Tor (y compris la métamorphose), la technologie des portails est celle qui est la plus proche d'être bannie de toute utilisation sauf cas d'urgence.

Pourquoi posent-ils problème ? Tout d'abord, les lignes telluriques ne poussent pas dans les arbres. Un trafic de masse dans une ligne provenant de tout Azeroth use l'infrastructure qui doit être remplacé périodiquement. Nous imposons des impôts par le biais des composants au mage pour chaque portail, et nous encourageons les mages à répercuter ces taxes sur ceux qui utilisent le portail. Mais ces taxes ne commencent même pas à couvrir les dépenses en temps pour remplacer une ligne, seulement les dépenses en matériel.
N'oubliez pas que le portail qui sert le plus est le portail le plus efficace : plus nombreuses sont les personnes utilisant le même portail, moins les lignes telluriques en sont perturbées. De plus, même si l'utilisation adéquate d'un portail est aussi sûre qu'un voyage en zeppelin (voire même plus, étant donné l'utilisation particulière de l'ingénierie par les gobelins), un usage impropre des portails peut entraîner des résultats désastreux. Voici une liste des règles inaltérables pour une utilisation conforme des portails :
Règle n° 1 : Ne pas créer de portail vers une autre direction que celles prévues par le Kirin Tor. L'aspect le plus dangereux des sorts de portail est leur vaste potentiel. Nous savons qu'il est facile pour un mage de créer un portail vers n'importe quelle destination, c'est pourquoi la meilleure façon que nous ayons trouvée pour combattre cet acte potentiellement mortel est de le punir par la peine de mort. Des permis spéciaux D-6 autorisent un usage plus libre des portails, mais ils sont rarement délivrés. Renseignez-vous auprès de votre maître des portails local pour en savoir plus sur ces permis. 

Règle n° 2 : Créer un portail à l'endroit approprié, et l'utiliser de la façon appropriée :
-Ne pas créer de portail sous les pieds de quelqu'un.
-Ne pas s'attarder à mi-chemin entre le départ et l'arrivée du portail. 
-Le portail n'est pas un collecteur de déchets. Le portail n'est pas un bouclier.
-Ne pas utiliser le portail comme parapluie ou pour vous protéger des éléments. 
-Ne ressortez pas d'un portail après y être partiellement entré.
-N'essayez pas d'« attraper » les bords du portail, que ce soit de l'intérieur ou de l'extérieur. Un portail ne crée pas de « poignées » pour faciliter son utilisation, et bouleverser ses limites est dangereux.

Règle n° 3 : Ne jamais forcer une personne à emprunter un portail ou la tromper dans ce but. Non seulement c'est le meilleur moyen de perdre des clients fidèles, mais c'est aussi extrêmement dangereux (voir règle n° 2).
Règle n° 4 : Ne pas laisser une personne métamorphosée entrer dans un portail. On n'a pas encore rapporté de cas n'entraînant pas d'explosion. Voir également « Règles et lois de la métamorphose ».
Règle n° 5 : Ne pas retirer le filtre liquide du sort de portail. Les portails empêchent naturellement de grandes quantités d'eau de traverser, ce qui permet de les lancer sous l'eau. Pour permettre aux élémentaires d'eau de traverser, ce filtre peut être omis lors de l'incantation. Ne l'omettez jamais lorsque vous êtes sous l'eau ! Nous nous permettons de rappeler le cas de demande d'indemnisations pour catastrophe modérément grave 34-zz : « La grande sécheresse de Comté-du-Lac et la grande inondation de Forgefer en l'an 24. »

Règle n° 6 : Les dimensions standard d'un portail sont de 3 mètres et 33 centimètres de haut, sur 2 mètres et 92 centimètres de large. La création de portails « larges » requiert le permis spécial G-16, généralement délivré aux mages ayant leur total de points sur leur permis de portail depuis 8 ans et plus. Renseignez-vous auprès de votre maître des portails local pour en savoir plus sur ce permis.


Les Régles de la [Métamorphose] :
Règle n° 1 : ne pas transformer une créature d'intelligence inférieure en une créature d'intelligence supérieure : les fonctions cérébrales sont rarement transférées lors d'une métamorphose, mais cela arrive parfois. Les créatures voraces comme les serpents ou les loups n'ont pas besoin de voir leurs instincts de prédateur intégrés dans un esprit humain. Nous nous permettons de rappeler le cas de demande d'indemnisations pour petit désastre 12651-b, « Bartholomé : le serpent qui maniait la serpe ».

Règle n° 2 :
utiliser des créatures simples pour vos sorts de métamorphose. De nombreux disciples rebelles approuvent les études sur les transformations en créatures exotiques, mais dans le but de réduire le budget d'indemnités juridiques du Kirin Tor, nous ne tolérons plus ce type de créatures. Les moutons sont des créatures parfaitement adaptées à toutes les situations, mais d'autres créatures sont également autorisées (chat, pingouin, ourson, singes...). Les transformations en limons, éthériens, silithides, ou pire encore, draconiens, seront sévèrement punies. Ce qui nous amène à...

Règle n° 3 :
les excès en matière de métamorphoses doivent être gérés DISCRÈTEMENT et rapidement. Le public n'a pas besoin de voir les horreurs qu'un travail mal fait peut provoquer. Des accidents peuvent se produire, le Kirin Tor en est conscient. Mais la vision publique de baleines-garous, de murl-elfes, de worgens amphibiens, de limons volants, de grif-hippo-wyvernes, de lapins qiraji ou du tristement célèbre « cube à damiers bleus » nous donne mauvaise réputation à tous.

Règle n° 4 : ne pas transformer une créature en une autre créature encore plus puissante. Bien que cela semble évident, nous nous permettons de rappeler le cas de demande d'indemnisations pour désastre moyennement grave 8761-e, « Magus John Quint : liquéfié par un daim malade transformé en géant de lave violemment perturbé ».

Règle n° 5 : ne pas transformer quoi que ce soit qui se trouve à mi-chemin dans un portail, on n'a pas encore vu cela manquer de provoquer une explosion. 

Règle n° 6 : ne pas transformer d'objets inanimés ! Nous avons du mal à croire que le Kirin Tor puisse recevoir des plaintes à ce propos, mais un acte d'une telle atrocité a provoqué le développement du tout nouveau cas de demande d'indemnisations pour désastre extrêmement sévère 1-a, « Mon royaume pour un cheval : les cent cinquante raisons pour lesquelles on ne doit pas transformer un royaume en cheval ».


Dernière édition par Martha Cordulia le Dim 13 Juil 2014, 12:57, édité 1 fois

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Message  Invité Sam 12 Juil 2014, 22:35

Les Runes


[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  202px-10



1°) Généralités sur les Runes
Ceux qui veulent comprendre et maitriser la magie runique doivent apprendre que ce pouvoir ne vient pas seulement des nœuds formé par les lignes telluriques, mais également du motif formé par ces lignes.
Ces motifs peuvent ressembler a un alphabet d'apparence primitive : Les runes.

Chaque rune se réfère à un motif existant en Azeroth et chaque motif produit un certain effet quand il est alimenté en énergie. L'effet des runes dessinées naturellement par les lignes telluriques est atténué par leur grande taille, ce qui rend leur effet "transparent".

Ceux qui maitrisent les runes dupliquent les motifs formés par les lignes telluriques dans des formes plus petite, leurs runes produisent une énergie arcanique bénigne et non corruptrice qui ne sont rien d'autre que des copies de des flux magiques d'Azeroth.

Les runes sont agencées les unes autour des autres et non en suite séparée. J'ai joint en en-tête un motif de rune avec la construction détaillée de celle-ci. Il s'agit d'une rune de protection.

Chaque motif runique est représentée par une nouvelle rune, plus grande, plus complexe, qui entremêlent les différentes runes plus simple qui la compose, ainsi, toute rune complexe peut être décomposée en plusieurs runes plus simple. Ainsi, afin de construire un sort complexe à partir d'un sort plus simple, il suffit de partir d'un motif de rune simple et d'y ajouter d'autres motifs afin de le complexifier.
Chaque motif devenant de plus en plus complexe, ayant, pour point de départ, la rune la plus simple ayant l'effet de base. La façon de tisser les sortilège ressemblent à la façon dont se développe un arbre, chaque nouvelle branche venant s'ajouter à celles déjà existante.


2°) Renforcer une rune

Renforcer une rune signifie la charger en énergie arcanique. Le procédé est quasiment identique au lancer de sort.
Les runes sont inactives avant qu'elles ne soit activée de cette manière. La magie runique se divise en deux partie, dans un premier temps, il faut créer la rune et prendre le temps de la tracer puis, immédiatement après ou bien quand il le désire, l'activer en la renforcer avec l'arcane. Les personnes ayant cette capacité sont appelé des "Lanceurs de runes", nom barbare semblable aux lanceurs de sort pour ceux qui utilisent l'arcane. Il est bon de noter que la personne activant la rune n'a pas forcement à être la même que celle la traçant, elle doit toutefois connaitre l'existence de cette rune ainsi que son motif

Même si activer une rune ressemble au lancé d'un sortilège, les deux actions sont très différentes. Le lanceur de sort canalise l'arcane et la déforme par sa posture et sa gestuelle, son incantation voire des composante matérielle pour certains sort, Le lanceur de rune se contente d'insuffler l'arcane au motif formé par la rune, il ne fait que servir de catalyseur entre l'énergie et la rune.

Ce procédé définit la grande différence entre la magie runique et la magie arcanique plus répandue et est la raison pour laquelle la magie runique ne cause aucune corruption, contrairement à la magie arcanique. La composante gestuelle et incantatoire de la magie arcanique classique est comparable à un motif de rune, si ce n'est, qu'il n'est pas naturel et donc que les énergie du Puit d'Eternité ne l'alimentent pas de façon naturelle mais par la volonté du lanceur de sort qui contraint cette énergie à lui obéir. C'est ce qui fait du lanceur de sort un êtres méprisables aux yeux de certains, le détournement de l'énergie naturelle du monde afin de combler les désir du lanceur de sort est la raison principale de la corruption que cause cette énergie.

Le tracé de rune utilise des motifs qui existent déjà en Azeroth. Comme sil s'agit de motif naturels crée par la manifestation du pouvoir du Puit d'Eternité dans le monde, le lanceur de rune ne force pas cette énergie à lui obéir, elle s'écoule de façon naturelle dans le motif. Au final il ne s'agit que de motif que l'énergie elle même à crée, qui a été dupliquée à une plus petite échelle.

3°) Types de runes
Il y a trois grand types de runes : Les marques, les glyphes et les sceaux. Une marque est placée sur une créature et chaque marque ne cible qu'une seule créature. Une glyphe est placée sur un objet et chaque glyphe ne cible qu'un seul objet. Un sceau est placée sur un objet ou une créature afin de créer un effet dans une zone ayant pour centre cet objet ou cette créature.

Les Marques
Les marques sont des runes gravées sur des créatures ou des personnes. Le sujet doit se tenir immobile durant l'inscription, une marque ne peut donc être apposée sans que le sujet soit consentant ou sans que celui-ci soit neutralisé. Les marques font effet dès l'inscription terminée. Toutefois, certaine inscription permettent de temporiser l'activation de la marque ou rendre celle-ci permanente.

Les Glyphes
Les glyphes sont des runes inscrite sur un objet. Tout comme les marques, elles ne peuvent pas être posée sur un objet appartenant à une créature non consentante. Les Glyphes ont toutes les autres spécificité des marques, l'activation et la possibilité de les rendre permanente.

Les Sceaux
Les sceaux sont des runes inscrites sur une surface qui sert généralement de déclencheur à la rune. La surface d'activation est toujours de 5 pieds sur 5 pieds et la première créature à entrer dans une zone contenant un sceau active celui-ci, même si la créature n'est pas consciente de son existence. Les sceaux durent indéfiniment tant qu'ils ne sont ni activé, dissipé ou supprimé. Le traceur peut choisir d'activer un sceau dès le tracé fini à l'aide d'un ajout spécifique au motif. Un sceau activé fait toujours effet dans une zone de 30 pieds centré sur la rune, affectant toute créature dans la zone.

Attention toutefois à ne pas confondre avec le procédé consistant à sceller une entité ou une énergie, il s'agit d'un procédé autre qui peut toutefois faire intervenir un motif de rune

4°) Le tracé de runes
Comme le pouvoir d'une rune est dépendant du motif, la seule condition que toute rune doit remplir pour pouvoir être active est qu'elle doit exister physiquement quelque part dans le monde. Chaque rune peut être utilisée de trois façon : Spontanée, inscrite ou permanente.

Runes spontanées
Les runes spontanées sont créer lorsque le lanceur n'a pas le temps de l'inscrire quelque part de façon plus propre, il s'agit des runes les plus fréquemment utilisées en combat. La façon de procédé est la suivante : Il s'agit de graver les motifs des runes sur des surfaces en bois ou en pierre et de les garder avec soi, la plupart du temps ces pièces sont préparées avant un affrontement ou pendant du temps libre.
Lorsque la rune est activée, le lanceur tente de mettre en contact la surface gravée et sa cible, canalisant son énergie afin d'effacer la rune de l'objet et de la transférer sur sa cible sous forme de marque de brûlure la plupart du temps mais peut également apparaitre sous forme de "rides".
Cette façon de procédé est la plus manière la plus rapide de graver une rune mais également la plus fragile. Lancer une rune spontanée, contrairement aux autres méthodes, se fait en une seule phase : Placer la rune et la renforcer se fait en même temps.

Les runes inscrites
Les runes inscrites sont les runes les plus couramment utilisée. Faisant appel a des peintures et des encres spéciales, le lanceur de rune peut créer un motif persistant. Comme la rune est tracée sur le sujet, aucune énergie n'est gaspillée dans la création de la rune contrairement aux runes spontanées. L'avantage de cette façon de procédé est de rendre la rune plus difficile à détruire ou a dissiper et d'accroitre la durée de la rune.
Placer une rune inscrite sur le corps d'une créature nécessite un consentement de celle-ci ou bien sa neutralisation préalable. Placer une rune inscrite sur un objet demande à avoir l'objet en main. Une rune inscrite peut durer quelques jours ou bien jusqu'à son activation. Une fois que son activation cesse, la rune disparait.

Runes permanente
Les runes permanente sont des runes qui, une fois crée, sont quasiment impossible à détruire. Leur magie est telle que même avec le temps, la rune subsiste. La chair doit être tatouée avec le motif et les objets sont souvent cisaillé d'une manière particulière. Le lanceur place également une petite parcelle de son esprit dans la rune.
L'avantage de ce type de rune sur les runes inscrite est qu'une fois que l'activation cesse, la rune reste sur le sujet et peut être réactivée de nouveau par celui qui l'a tracé.
 
5°) Détection des runes
 Les runes ne sont généralement, pas très discrètes. Elles sont rapidement visible sur une personne ou sur un objet marqué, les motifs compliqué peuvent être encrés, tatoués ou même marqué avec une brûlure sur la zone qu'elles affectent. Elles peuvent toutefois être camouflée derrière les vêtements pour un marquage sur une personne  ou derrière une tapisserie pour une rune sur un mur. Toutefois, si la rune est chargée et active, elle se met à scintiller.
 
Les runes qui sont activée scintillent. La couleur dépend généralement du lanceur et de la rune elle même, mais les couleurs les plus souvent visible sont les couleurs or et argent. Si la rune est camouflée derrière le tissu des vêtements ou d'une tapissera, on pourra tout de même la voir scintiller au travers de celui-ci. Ces runes peuvent également parfois avoir un effet de fumée.
 
Une détection de la magie révèle la présence d'une rune si celle-ci est active, toutefois elle ne révèle pas son effet, au mieux elle peut donner une idée de son motif. Si celui qui détecte la rune n'a pas connaissance de la magie runique, il ne pourra en déterminer l'effet.
 

6°) La destruction de runes
 Comme le motif dessiné par la rune permet de donner le circuit par lequel le pouvoir s'écoule, détruire le motif peut détruire l'effet qu'il produit. Toutefois, il est dans la nature de ses motifs de se préserver eux-mêmes. Ils sont donc difficile à détruire car il s'agit de motif naturel et l'énergie est facilement assimilée dans leur circuit. Ce qui rend les runes elles-mêmes, difficile à détruire.
 
Une rune a une résistance égale à sa puissance, un motif simple sera plus facile à détruire qu'un agencement complexe de runes. Lorsqu'on attaque une rune, celle-ci absorbe l'impacte dans son flux d'arcane, ne causant aucun dégat au porteur de la rune, a moins que l'attaque ne détruise la rune, auquelle cas l'excès de puissance qui n'a pas pu être absorbé blessera le porteur.
 
Les runes spontanées sont détruire de façon assez simple par n'importe quelle type de magie, ainsi que par la dissipation.
Les runes inscrite et permanente sont plus difficile à détruire. Même si les encres utilisées pour le tracé n'offrent pas de resistance particulière au repos, une fois activée, l'encre se régenerent d'elle-même pour la durée de l'activation. De plus, afin de lancer une dissipation sur ce type de rune, celle-ci doit être déjà grandement abimée même si un sortilège de dissipation plus puissant que la rune elle même l'effacera sans restriction. La rune ainsi dissipée sera détruite.

Remarque de l'Auteur :
A l'heure actuelle, il est difficile de situer l'origine des Runes, si elles ont été introduite par les Titans où si elles sont propres à Azeroth. Parmi les races maitrisant cette magie, nous comptons les nains et les vrykuls, deux races créée par les Titans. De même le puit d'Eternité et l'usage de l'arcane ont été introduit par ces géants de métal. Toutefois, il s'avère que les runes sont également utilisée par les Taurens, race datant d'avant l'arrivée des Titans, vénérant Mu'sha et An'she (Elune et le Soleil).

Ces divinités, également vénérée par les kaldorei, se caractérisent par des interventions "magique" dans notre monde. Ces interventions, celles d'Elune en particulier, peuvent être assimilée à des interventions arcanique par un profane ne comprenant pas. Pour ma part je préfère parler de magie Astrale. Il est toutefois possible qu'Elune soit une création Titanide, nous avons déjà pu constater que les Titans utilisent des technologie et des magies "astrale" de façon assez courante et sont capable de créer des entités telles qu'Algalon.

Pour en revenir aux runes, nous savons qu'il est une forme d'alphabet primitif. Il est possible que des sons puissent être associé à chaque rune pour former un langage parlé complet. Les runes s'associant entres elles pour former des mots. Nous pourrions alors établir un langage magique complet. Il est possible que cette langue existe déjà et soit celle parlée par les divinités connue tel qu'Elune ou les Titans. Il est également possible que les runes soient spécifique à Azeroth et forment le langage parlé par les Dieux Très Anciens, d'où ce langage incompréhensible et leurs chuchotements envouteurs.


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Message  Invité Sam 12 Juil 2014, 23:46

Etude
Les Races d'Azeroth et l'Arcane 
(Liste non exhaustive) 

Humains - La race humaine est remarquable pour ses facultés d'adaptation, et les humains font des magiciens hautement compétents. Toutes les listes des mages les plus puissants de l'histoire sont dominées par les humains. Encore plus révélateur, le Vieux sorcier Antonidas lui-même est un humain.

Gnomes - Les gnomes sont de remarquables arcanistes. Ils ont toujours participé au Kirin Tor et, si l'on compte au poids, ils présentent l'une des plus importantes concentrations de magie du monde.

Draeneï - Cette race ancienne a apporté à l'Alliance des mages puissants et d'exceptionnels manieurs de Lumière. Après leur arrivée en Kalimdor, certains draeneï ont adopté le chamanisme.

Orcs - En dépit de leur évidente force physique, les orcs font preuve de talents magiques corrects. Dans l'ensemble, ils font des arcanistes médiocres, mais leur culture est imprégnée de chamanisme, auquel ils ont récemment ajouté des magies plus sombres, celles des démonistes et des nécromants.

Trolls - L'étonnante affinité avec les arts magiques des trolls vont à l'encontre de leur réputation et de leur histoire de barbares. Mon expédition dans les « Zul », une visite des empires trolls de Zul'Aman, Zul'Farrak et Zul'Drak, m'a permis de découvrir une étonnante variété de lanceurs de sorts trolls. On y trouve aussi bien des féticheurs que des prêtres des ombres et de bizarres adorateurs des animaux dont les pratiques évoquent le druidisme.

Elfes de sang - Une exposition prolongée aux énergies magiques a laissé une marque indélébile sur les elfes de sang. Ces créatures élégantes sont littéralement droguées à la magie, et excellent dans toutes les écoles de magie qu'elles décident d'étudier. Récemment, les elfes de sang se sont embarqués sur la voie des « chevaliers de sang », qui correspond à peu près à une forme de paladinisme.

Nagas - Alors que les mâles sont plus doués pour le combat en mêlée, les femelles nagas sont d'incroyables ensorceleuses, qui contrôlent totalement le pouvoir de l'eau et de la glace. Il faut noter que leur ancienne reine Azshara avait la réputation d'être l'une des adeptes de la magie la plus puissante de l'histoire d'Azeroth.

Ogres - La plupart des expatriés de Draenor choisissent le chemin du guerrier ou du forestier, mais un petit pourcentage choisit une vie de sorcellerie comme ogre-magus. Cho'gall, un des premiers ogres-magi, était un sorcier immensément puissant (en plus d'être immense).

Dragons bleus - Les très anciens enfants de Malygos sont parmi les experts les plus importants de la magie des arcanes. Certains, comme l'aventureux Kalecgos, se montrent amicaux envers le sorcier mortel et peuvent potentiellement faire d'excellents partenaires de recherche. Aprés les évenements de la Guerre du Nexus et la Folie de Malgygos, les drakes du vol bleus se sont rangés sous les ordres de Kalecgos, le nouvel Aspect du Vol draconique azur. Ils sont aujourd'hui les grands surveillants de la magie en Azeroth. Kalecgos conserve une trés bonne entente avec Dame Portvaillant et est un allié officieux du Kirin Tor.

Hurans
- Le peu de hurans toujours présents en Kalimdor sont connus pour pratiquer la géomancie, une forme rudimentaire de chamanisme. Certains hurans pestiférés pratiquent cette forme de magie même dans la non-mort.

Centaures - Les femelles centaures ont tendance à utiliser une forme sombre et pervertie de chamanisme. En revanche, l'utilisation de la magie chez les mâles est beaucoup plus rare.

Oracles - Bien qu'ils soient les ennemis jurés des varleus, les oracles semblent être dotés d'un système social quasi identique. Les tâches basiques sont assignées aux guerriers, mais leurs chefs sont presque toujours de grands pratiquants du chamanisme.

Roharts - Les hommes-morses pratiquent une sorte de magie qui ressemble fortement au chamanisme en surface. Nos chercheurs n'ont pas encore découvert la source de la magie des roharts.

Indomptables - Ces créatures à plumes sont connues sous plusieurs noms - séléniens, chouettes-ours et chouettides, pour n'en citer que quelques-uns. Ces géants placides disposent d'une énergie naturelle druidique similaire à celle des elfes de la nuit.

Murlocs - Pendant de nombreuses années, on a cru ces énigmatiques créatures capables uniquement de la magie la plus primitive. Ne vous laissez pas tromper par leurs visages apparemment dépourvus d'intelligence. Ces hommes-poissons sont parfaitement capables de lancer de puissants sorts de terre et d'eau, et ils sont plus nombreux de jour en jour.

Gobelins - Les gobelins ont tendance à se méfier de la magie et préfèrent se concentrer sur des projets technologiques. Contrairement à leurs homologues gnomes, ils n'ont pas la capacité de comprendre et apprécier les arcanes. Cela dit, certains d'entre eux ont associé leur technologie à la magie et obtenu des résultats intéressants.

Magnataures - Les énormes magnataures ont peu ou pas d'affinités avec la magie. Les lanceurs de sorts magnataures sont très rares, et ils suivent généralement la voie chamanique s'ils pratiquent un tant soit peu la magie. Cependant, je sais par ma propre expérience qu'ils n'abandonnent pas sans s'être battus, et leur cuir épais peut résister à plusieurs des éclairs de givre les plus puissants.


Dernière édition par Martha Bauregard le Lun 29 Sep 2014, 14:59, édité 2 fois

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Message  Invité Dim 13 Juil 2014, 01:24

Répertoire des classes manipulant l'Arcane :


Introduction : Les termes Sorcier et Mage :
En théorie, tout manipulateur d'arcane qui se veut un tant soit peu expérimenté peut être désigné sommairement par le terme "Mage" ou "Sorcier". Le commun des mortels d'Azeroth ne sait pas faire la différence entre un mage et un sorcier : pour eux, un mage est un mage. Dans le vocabulaire des éclairés, il y a une nuance et la différence entre ces deux noms tiens d'avantage de l'origine de leurs apprentissages que dans la pratique des sorts lancés; bien qu'en découlement, certains sorts varient légèrement.

Un sorcier est un terme générique pour désigner toute sorte de mage, un "fourre-tout" dirait le boulanger du coin. Par exemple, la majorité des lanceurs de sort que l'on peut trouver à Dalaran sont des sorciers, n'ayant pas été choisi par le Kirin Tor pour devenir magus bien qu'ils soient formés par les professeurs de Dalaran. Autre exemple, les lanceurs de sorts de Quel'Thalas n'ayant ni été formés par les magistères ni par l'académie de Lune-D'Argent, sont eux aussi appelés sorcier. Les lanceurs de sorts de la Tour d'Hurlevent ou de la Capitale de Lordaeron sont des sorciers également. Autrement dit, "Sorcier" est une désignation répandue à tout les manipulateurs d'arcane n'ayant pas reçu de formation par le Kirin Tor et Quel'thalas.

Dans un langage un peu plus usuel et actuel, "sorcier" est d'avantage utiliser pour nommés les autodidactes, les bandits et tout autres manipulateurs de sortilèges indépendant et/ou renégat. 

Remarque : 
Comme dit ci dessus "sorcier" est un terme très sommaire, certains démonistes ou même druides Gilnéens peuvent se nommer ainsi, bien qu'en définition ils n'aient pas grand chose à voir entre eux ni même avec l'arcane.


Arcaniste :
La voie principale du mage est l'arcane.Et c'est ce que les magus pratiquent. Ils sont des mages spécialisés dans le maniement de la magie arcanique et occupent souvent des rôles d'entretiens des structures magiques, comme à Frimarra. Leur maîtrise des éclairs arcaniques en fait des alliés destructeurs sur le champ de bataille.


Pyromancien : La voie du feu est difficile et instable, et souvent mal vue au sein des institutions magiques. Pourtant certains mages choisissent cette voie et deviennent pyromancien. Souvent dotés d'un caractère excentrique, ce qui fait des gnomes les utilisateurs les plus courant de cette magie. Les pyromanciens ont tendance à être soit extrêmement studieux, soit extrêmement loufoques. Dans tous les cas, les bons pyromanciens qui parviennent à contenir leurs pouvoirs font des alliés exceptionnels sur le champs de bataille, le souffle de leurs explosions pouvant ravager à eux-seuls des régiments d'armées.

Cryomancien : La plus aisée des voie arcanique est celle du givre. Le froid est moins instable que la chaleur. Nombreux sont les mages à choisir cette voie, simple et efficace. Les cryomanciens forment avec les magus les disciples les plus nombreux. Leurs attaquent se limitent souvent à une cible unique, mais elles sont aussi mortelles que gênantes pour ces dernières.

Chronomancien : Formés par le Vol de Bronze depuis les événements de l'Âme des Dragons, les Chronomancien sont les agents des dragons de Bronze. Ces derniers leur ont appris les principes de la transmutation permettant de distordre le temps. Les mieux formés sont capables de voyager dans le temps et aident au combat contre le Vol Infini. En combat, s'ils parviennent à surpasser la résistance mentale de leurs adversaires ils peuvent les faire vieillir prématurément ou ralentir le temps. 

Sorcelarc : Il est bien connu que haut-elfes et elfes de sang naissent avec une prédisposition toute particulière à la magie arcanique, cette dernière fait autant partie de leur vie que la pierre chez les nains. D'un point de vue militaire, leurs rangs disposent en grande partie des meilleurs archers qui soient. Il était donc naturel que les elfes finissent par mélanger les deux arts, donnant ainsi naissance au Sorcelarc. Ces archers donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance. Tirs arcaniques, explosifs ou multiplication de flèches, cette forme d'archerie leur permet d'avoir des tirs répondant à toutes les situations. Les demi-elfes peuvent également profiter de leurs liens à la magie pour devenir Sorcelarc.

Mage de bataille/ Mage-lame : Les mages de bataille sont la preuve que les armes et armures ne sont pas interdites aux lanceurs de sorts. Ces derniers préfèrent la plaque à la robe et le glaive au bâton. Ils sont aussi doués en matière d'arcane que d'escrime. D'une manière générale, ils utilisent des sorts arcaniques d'amélioration pour faciliter leurs mouvements, l'armure restant très encombrante pour lancer des sorts à incantation.

Archimage : Au sein des sociétés humaines, elfes et gnomes, certains mages parviennent à contrôler les trois branches et une part importante des sept écoles de magie autorisées. Ceux-là deviennent Archimages. Les Archimages représentent autant l'élite que les chefs de Dalaran ou de l'Académie Royale de Hurlevent. Inutile de préciser à quel point ils sont mortels, mais leurs responsabilités envers le Kirin Tor sont tout aussi lourdes. 

Chasseur de démons : Illidan Hurlorage, autrefois sorcier de la cours d'Azshara, a reçu du Titan Noir Sargeras une vision maudite, lui permettant de voir la magie sous toutes ses formes. Illidan mélangea un style de combat en mêlée et une utilisation de la magie démoniaque pour devenir le premier des chasseurs de démons. Ces elfes abordent des caractéristiques de ces créatures : yeux, cornes, ailes, griffes, tatouages runiques...Et leurs incroyables compétences physiques ne sont que renforcées par leur maîtrise magique : cette dernière étant conçue pour tuer la magie avec de la magie. Leurs éclairs brûlent le mana, leurs boucliers de flammes consument les chairs et leurs formes de démons déciment leurs opposants avec les pouvoirs du chaos. Ils manient toutes sortes d'armes rapides, mais leur préférée est le glaive à double lame. 

Brise-sort : Ils sont l'unité d'élite d'Elfe de Sang qui ont maîtrisé l'art de la conjuration à un degré tel qu'ils sont devenus à l'abri des effets de la magie, même les plus puissants. Couplé avec leurs compétences de combat féroce, leur immunité aux sorts en font des ennemis redoutable contre les adversaires magiques. Les brises-sorts ont la capacité très étonnante de voler à leurs ennemis leurs enchantements bénéfiques et les accorder à leurs propres camarades. Cette incroyable capacité a donné l'avantage de plus d'un combat en faveur des elfes de sang. 

[Livre] Encyclopédie de L'Arcane  500px-10
Brise-Sort de Lune d'Argent. 

Magistéres : Les magistères sont l'une des organisations les plus éminentes de Quel'Thalas. Sous la direction du grand magistère Rommath, il font partie des individus les plus influents du royaume et constituent le principal ordre de mages de Lune-d'argent. C'est grâce à eux que les elfes de sang parvinrent à reprendre leurs terres des mains du Fléau. Leur maîtrise de la magie est telle qu'elle leur permit de rebâtir Lune-d'argent "en presque une nuit". Les magistères furent même capables de détourner les énergies d'un naaru au profit de leur peuple, ce qui mena à la création des chevaliers de sang. De nombreuses structures de la capitale sont parcourues de magie volatile, et les avantages indéniables que l'un des groupes de mages plus puissants d'Azeroth pouvait apporter à la Horde firent fortement pencher la balance en faveur de l'acceptation des elfes de sang dans cette dernière. Aujourd'hui, les magistères jouissent toujours d'un grand respect et d'une forte emprise sur Quel'Thalas, bien que l'on ignore si l'état autoritaire qu'ils avaient mis sur pied est toujours d'actualité, malgré les bouleversements qu'a connu le royaume.

Mage de Sang : Le mage de sang excelle particulièrement dans ses sorts offensifs basés sur le feu, et dans l'art de l'invocation. En effet, il n'est pas rare qu'ils invoquent un puissant phénix au combat, capable de renaître de ses cendres. Ils maîtrisent également certains sorts de transmutation, en drainant le mana d'un lanceur de sort ou en pouvant bannir une cible de leur plan. L'un des mages de sang les plus célèbres est naturellement Kael'thas Haut-Soleil (qui était d'ailleurs un mage exceptionnellement doué dans de nombreux domaines).

Magicien d'élite Pandashan
: Les combattants d'élite que sont les pandashan veillent sur la Pandarie depuis des générations. Aussi forts que mystérieux, une chose est sure, ils sont le bouclier de la Pandarie et veillent sur tous les ennemis de la paix que protège les pandarens ainsi que sur les temples des Astres Vénérables. L'entraînement des pandashan est strict et difficile, mais très diversifié, car tous les moyens sont bons pour protéger les leurs. C'est ainsi que les pandashan forment leurs propres mages, et au sommet de ceux-ci viennent les Magiciens d'élite Pandashan. Ils manient l'arcane dans la forme pure et électrique, et invoquent de puissants serpent-nuages foudroyants pour réduire en cendres leurs adversaires. Et si l'arcane ne suffi pas, ils utilisent leurs poings.


Chasse-mage : Paradoxe de la vie du mage d'être son pire ennemi. Les chasseurs de mages ont été formé par le vol draconique bleu pour aider à maintenir l'ordre dans les lignes telluriques d'Azeroth. Ils sont eux-mêmes des mages, mais dont la spécialité est d'anéantir le pouvoir des autres mages. Ils maîtrisent de manière convenable les trois branches et quelques sorts réparateurs de la matière, mais prennent surtout leur potentiel sur des sorts tel que la Brûlure de mana, le Drain de mana, le Vol de sorts, ou divers boucliers réflecteurs de toutes les écoles de magie. Concrètement, ce sont des traitres qui ont tous (ou presque) été anéantit pendant la guerre du Nexus. 

Démoniste : De tous les lanceurs de sorts, les démonistes sont les plus instables et les plus insatiables, c'est un opportuniste. Bien qu’ils se vouent souvent à de nobles causes et ne soient pas foncièrement maléfiques, leur désir de comprendre les magies les plus sombres et d’exercer un contrôle total sur les forces démoniaques rend tous leurs alliés méfiants, même les plus proches.

Sans hésiter, les démonistes plongent leur regard dans le Vide. En combat, ils exploitent le chaos qu’ils y discernent à des fins dévastatrices. Leurs capacités les plus redoutables et les plus horribles sont alimentées par les âmes récoltées sur leurs victimes. Ils se servent d’une puissante magie d’Ombre pour manipuler et dégrader les corps et les esprits de leurs ennemis. Ils manient la magie du Feu, immolant leurs adversaires sous une pluie de flammes infernales. Ils invoquent et commandent d’indomptables démons issus du Néant distordu, les asservissant ou les sacrifiant au gré de leurs besoins pour se protéger des blessures ou s’octroyer davantage de pouvoir. Le pouvoir du démoniste est donc associé au carnage et au chaos, et est désigné comme l’ennemi de toute vie.




Dernière édition par Martha Bauregard le Ven 11 Déc 2015, 00:25, édité 3 fois

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Message  Aleister Baggins Lun 21 Juil 2014, 01:09

(Très bon résumé je dirais pour un débutant comme moi dans les arcanes. Sinon IRP le bouquin existe ?)
Aleister Baggins
Aleister Baggins


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Message  Invité Lun 21 Juil 2014, 19:31

(Irp le bouquin existe,c'est un gros livre de cuir mauve et doré gravé du blason que tu vois en première page. C'est une compilation/résumé de tout les écrits d'Ansirem Tisse-Rune que j'ai jugé importants, par mon personnage, qui y a ajouté quelques petites notes personnelles et mises à jour.

Tu peux le trouver à la Garde de Hurlevent (j'ignore si sa lecture est permise aux citoyens, il faut leurs demander) , à la Tour des Mages de Hurlevent, dans la librairie de Hurlevent et à la librairie de Dalaran.

Ravie que le livre ait pu t'aider !)


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Message  Etheran Mar 22 Juil 2014, 12:08

(On l'a offert à Roland vu qu'il est le seul intéressé alors.. il l'a foutu dans son casier.)
Etheran
Etheran


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Message  Nragash Jeu 24 Juil 2014, 02:11

Un grand merci pour le passage à propos des runes. Il me servira grandement pour ma tentative de RP de Runemaster !  study

Nragash


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Message  Invité Ven 25 Juil 2014, 17:25

Remercie plutôt Ceralynde, c'est à elle que tu dois ce passage ! Smile

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Message  Invité Ven 11 Déc 2015, 00:29

Passage à propos du démoniste mis à jour, les passages sur les Démonologues et Néantomanciens ont été supprimés. Ils n'étaient plus en adéquation avec la "nouvelle" définition du démoniste et ce n'était plus pertinent.

Je glisse ici les "Aperçus" des classes du Mage et du Démoniste, c'est très maigre en info-lore mais bon ça peut toujours être utile à ceux qui veulent appréhender ces deux classes, le but premier de ce petit index de l'arcane après tout.

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Message  Méloromie Ven 11 Déc 2015, 01:08

Je n'avais jamais pris le temps de lire mais très utile pour ma Magistrice. ^^
Méloromie
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