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"Trolls et Kaldorei", par Nòlmë Salossë

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Message  Editions du Nénuphar Mer 04 Nov 2015, 10:07

Ce jour, les institutions savantes des différents royaumes de l'Alliance étant inscrites sur les registres des Editions du Nénuphar, telles que bibliothèques et universités, reçurent par les services postaux le parchemin suivant, présenté comme le nouveau texte de la collection Mythes et pensée des Editions.

Après les salutations d'usage et la présentation du texte, Ione Densilla rappellera dans un court paragraphe que les
Editions du Nénuphar sont une maison d'édition à but non lucratif consacrées à la publication de littérature savante, poétique ou philosophique et que tous les ouvrages publiés sont en libre consultation aux Editions.


"Trolls et Kaldorei", par Nòlmë Salossë Couv_24


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Personnages Joués : Ione Densilla

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Message  Editions du Nénuphar Mer 04 Nov 2015, 10:08

Copie de textes conservés à la Bibliothèque de Forgefer, reproduits avec l'aimable autorisation de la Ligue des Explorateurs.


Annexe I : Les Empires Jumeaux.

Il y a 16000 ans environ (bien avant que les elfes de la nuit n'attirent stupidement la colère de la Légion ardente), les Trolls régnaient sur la plus grande partie de Kalimdor (qui était alors un continent unique). Il y avait deux empires trolls : les Gurubashi dans les jungles du sud-est, et les Amani dans les terres médianes.

De plus petites tribus vivaient loin au nord (dans la région connue sous le nom de Norfendre). Ces tribus ont fondé une petite nation connue sous le nom de Gundrak, mais n'ont jamais connu la prospérité des empires du sud.

Les empires Gurubashi et Amani ne s'aimaient guère, mais se sont rarement fait la guerre. À l'époque, leur plus grand ennemi commun était un troisième empire, la civilisation d'Azj'Aqir. Les Aqir étaient des insectoïdes intelligents qui régnaient sur les terres de l'ouest lointain. Ces insectoïdes intelligents étaient expansionnistes et maléfiques. Ils étaient obsédés par la destruction des formes de vie non-insectoïdes dans Kalimdor.

Les Trolls les combattirent pendant des millénaires mais ne parvinrent jamais à obtenir une victoire décisive sur les Aqir. Finalement, en raison de la persévérance des Trolls, le royaume des Aqir se divisa et ses membres fuirent dans des colonies séparées dans les régions les plus au nord et au sud du continent.

Deux cités-états Aqir émergèrent : Azjol-Nerub dans les terres du Nord et Ahn'Qiraj dans le désert du Sud. Les Trolls suspectaient l'existence d'autres colonies d'Aqir sous Kalimdor, mais leur existence ne fut jamais vérifiée.
Une fois les insectoïdes contraints à l'exil, les deux empires des Trolls reprirent le cours normal de leur existence. En dépit de leur grande victoire, aucune des deux civilisations ne s'étendit au-delà de ses frontières d'origine. Mais d'anciens textes évoquent une petite faction de Trolls qui quittèrent l'empire Amani pour fonder une colonie au coeur du continent noir.

Là, ces braves pionniers découvrirent le Puits d'éternité cosmique qui les transforma en créatures dotées d'immenses pouvoirs. Certaines légendes suggèrent que ces Trolls aventureux furent les premiers elfes de la nuit, mais cette théorie n'a jamais été prouvée.


Annexe II : Légende de Min'loth.

S'élevant en tour d'eau au-dessus de l'océan, Neptulon envoya les grands krakens vers le maudit I'lalai. Si hautes étaient leurs formes que des jungles de varech palpitaient entre leurs côtes, et les léviathans bourdonnaient sur tout leur corps.  
Le plus grand des krakens leva alors ses bras et frappa puissamment la mer, envoyant des raz-de-marée autour de lui. Puis tous se mirent en route vers I'lalai.
Les krakens rugirent et leurs voix éclatèrent comme des typhons :
"Nous venons."
Min'loth, imperturbable, invoqua sa magie. Les vagues envoyées vers I'lalai se séparèrent et se perdirent dans les jungles côtières. Min'loth ordonna alors à ses serviteurs de chanter des sorts de lien et des dizaines de voix de Trolls s'élevèrent.
Et une voix se détacha des autres.
Min'loth vociféra et sa magie rassembla la force des sorts de ses serviteurs, pour la diriger vers les krakens qui approchaient.
Les flots se séparèrent et le sort de Min'loth jaillit vers les soldats de Neptulon. Des éclairs déchirèrent le ciel et le sort les atteignit, faisant bouillir l'eau et creusant des cratères.
Min'loth chanta sa victoire, sachant que son sort allait abattre les grandes bêtes.
Mais les krakens étaient vieux, très vieux. Ils se rappelaient le temps où la terre avait pour la première fois jailli de l'eau.
Ils se rappelaient le règne des Anciens et leur chute face aux Voyageurs. Ils se souvenaient de la naissance de toute magie.
Ils étaient vieux et ils détenaient bien des secrets. Le sort de Min'loth était puissant mais, tout comme les Trolls, il était mortel.  
C'est ainsi qu'il échoua.
Le sort ne put lier les krakens, mais il les rendit furieux. Aucun mortel ne leur avait causé de douleur depuis des siècles, et le sort des Trolls était douloureux.
Ils se débarrassèrent des liens de Min'loth puis s'élancèrent pleins de rage.
Un grondement s'éleva tandis que de grandes vagues s'élevaient des profondeurs et roulaient vers la terre. Quand ils atteignirent I'lalai, ils couvrirent la ville de leur ombre.
Mais avant de la détruire, les krakens firent halte.
Les féticheurs trolls tremblèrent et en appelèrent à leur maître. Min'loth regarda les montagnes de la mer, méfiant et sombre. Il se tourna vers ses adeptes et murmura, et les Trolls gravèrent ses derniers mots dans la pierre. Min'loth fit alors face aux menaçants krakens.
Il grimaça et lança violemment son bâton : son dernier acte de bravoure.
Les krakens tournèrent alors leur rage contre Min'loth, et un océan fondit sur I'lalai.
Et la ville disparut.
Puis les eaux tombèrent sur la jungle, nettoyant tout sur leur passage. Trolls et bêtes hurlaient sous les cataractes qui les engloutissaient.
Nombre de Gurubashi se demandèrent pourquoi l'océan les avalait, mais ils mouraient sans réponse.
Enfin, lorsque les eaux atteignirent les montagnes, elles s'arrêtèrent. Apaisées, elles revinrent au rivage, laissant derrière elles la mort et la désolation.
Elles s'en allèrent, mais pas au point de rendre à la terre les ruines d'I'lalai, qui restèrent à jamais englouties.
Et le chef Var'gazul, à l'abri dans les montagnes de Zul'Gurub, s'enfonça dans la jungle et la trouva vidée de son peuple.
Il fut pris de désespoir, car ses rêves de conquête étaient anéantis.
Jamais ne fut trouvé Min'loth le Serpent.


Annexe III : La Force de l'âge.

Les Zandalari n'acceptent aucun signe de faiblesse. Force, férocité, endurance et pouvoir : telles sont les clés du succès. Dès l'adolescence, les mâles zandalari qui n'ont pas été choisis par les prêtres ou les érudits doivent prouver leur puissance devant le conseil, le roi et les dieux.
Toute démonstration de force est la bienvenue. Les tournois et autres compétitions prennent place dès que les enfants atteignent l'âge requis. Pendant des années, les adolescents se préparent à passer ces épreuves, communient avec les esprits, et tatouent des symboles de pouvoir sur leur peau. Un rite de passage consiste à se rendre sur l'une des îles peuplées de bêtes féroces, près de la capitale, afin de voler ou dompter une créature sauvage.
Des variantes plus modestes de cette tradition sont également observées chez les races trolles inférieures. Mais la maîtrise des ravasaures et des raptors n'est rien comparée au pouvoir requis pour venir à bout d'un diablosaure ou d'un navrecorne.


Annexe IV : Notre roi et conseil.

La société zandalari repose sur une hiérarchie établie depuis des milliers d'années.
Ne rechignant jamais à la tâche, les fermiers, pêcheurs et artisans appartiennent à la caste des paysans, la base de l'empire. Les aînés leur indiquent ce qu'il faut récolter, quand planter, et comment se comporter. Leur désobéir reviendrait à désobéir aux dieux, une offense passible d'exil ou de mort.
Vient ensuite la caste des guerriers zandalari. Force de frappe du roi et puissance du conseil, ces derniers ne privilégient pas la dextérité, mais une approche brutale, associée à la pratique de magies ancestrales
Les érudits et les prêtres dictent le moindre aspect de la société zandalari. Maîtrisant la magie et communiant avec les esprits, ces puits de science respectés de tous s'appuient sur quinze millénaires de connaissances. Les plus prestigieux siègent au conseil zanchuli, qui guide le roi et veille à la bonne exécution de ses ordres. On consulte le conseil avant chaque bataille ou décision majeure.
Depuis son trône d'or, le grand roi Rastakhan règne sur le peuple zandalari.
Investi par les dieux zandalari, il est leur voix depuis plus de deux cents ans.


Annexe V : La chute de l'empire.

Bien que leurs origines restent obscures, il est clair que les elfes de la nuit apparurent peu après la découverte du Puits d'éternité. En dépit des tentatives des Trolls pour les empêcher d'étendre leurs territoires, les elfes de la nuit bâtirent un puissant empire qui s'étendit rapidement en Kalimdor. Maîtrisant des magies puissantes dont les Trolls superstitieux n'avaient jamais rêvé jusque-là, les elfes de la nuit n'eurent pas de mal à accomplir ce que les Aqir n'avaient pu faire : renverser les deux plus puissants empires du monde.

Les elfes de la nuit brisèrent systématiquement les défenses et les chaînes de ravitaillement des Trolls. Ces derniers, incapables de contrer la magie destructrice des elfes, finirent par s'effondrer. Les elfes de la nuit se montrèrent aussi rusés et assoiffés de sang que les Trolls, s'attirant le mépris et la haine éternels de ceux-ci. Les empires Gurubashi et Amani se disloquèrent en quelques années.

Finalement, les elfes de la nuit furent brûlés par les feux d'arcanes qu'ils cherchaient à contrôler. Leur utilisation sans mesure de la magie attira dans le monde la Légion ardente. Les démons écrasèrent la plus grosse partie de la civilisation des elfes. Bien qu'aucun document n'indique que la Légion ait attaqué les civilisations des Trolls, il est vraisemblable que les combats aient ravagé tout le continent.

À la fin de ce terrible conflit, connu sous le nom de Guerre des Anciens, le Puits d'éternité explosa. L'onde de choc ébranla la terre de Kalimdor. Le centre du continent s'enfonça dans la mer, laissant de petits archipels de continents isolés.

Des restes non négligeables des empires Amani et Gurubashi existent toujours aujourd'hui dans les terres de Quel'Thalas et de Strangleronce. Les royaumes Azj'Aqir d'Azjol-Nerub et d'Ahn'Qiraj ont également survécu en Norfendre et à Tanaris.

Les deux civilisations des Trolls ont reculé devant les grandes destructions qui ont marqué le monde où elles étaient nées. Les Trolls ont rebâti leurs cités ravagées et se sont efforcés de retrouver une partie de leur ancienne puissance.


Annexe VI : L'ombre des Loas.

Les Zandalari vénèrent les "Loas", de puissants esprits qui peuplaient le monde avant même l'arrivée des titans. Il en existe de nombreuses sortes, faibles comme extrêmement puissantes. La plupart n'ont pas de forme, d'autres, à l'inverse, peuvent apparaître sous les traits d'animaux ou de créatures.
Les familles zandalari vouent parfois un culte à leur Loa, les cités ayant souvent leurs propres divinités. Quant aux grands Loas, ils sont vénérés par toute la nation. Si l'on en croit la légende, les Zandalari les plus puissants et érudits peuvent devenir des Loas, leur dernière heure venue.
Ces esprits sont la pierre angulaire de la conception du monde zandalari : le Loa parle, le Zandalari obéit.


Annexe VII : Conte de Gri'lek le vagabond.

[Le début est effacé et illisible. Mais la fin est lisible...]
Gri'lek a marché à travers la jungle. Et ses yeux crépitaient et sa poitr ine était incendiée, car il avait de la colère en lui.  
Dans sa rage, il hurla vers les cieux et leva son bras. Il leva son bras gauche, devenu fort et sûr au cours des chasses sans son frère.  
Car le bras droit de Gri'lek n'était plus, et ne devait plus revenir.
Alors il a erré et cherché. Et son bras restait perdu. Alors il a rugi, maudit, marché.  
Mais Gri'lek avait depuis longtemps détourné ses oreilles des esprits, et ils étaient furieux et n'écoutaient pas ses malédictions.
Gri'lek était condamné. Condamné à errer sans bras.



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