Jed'hin [sport draenei]
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Jed'hin [sport draenei]
Les anglophones ils sont vachement bien parfois. Et surtout, ils sont vachement plus nombreux et ils inventent des trucs sympas. L'un, mais pas le moindre, est un sport de lutte draenei inventé par Isei-Silva. Vous pouvez retrouver tous ses postes sur le sujet ici (Jed'hin) et son blog même là (Isei-Silva). Avec sa permission, j'ai tout traduit pour pouvoir éventuellement faire un évent (mais plutôt après l'été) ou si des gens ont simplement envie de s'en servir. [Les illustrations sont également d'Isei-Silva !]
La soudaine popularité du jed’hin m’a fait réaliser qu’il était temps de solidifier un peu le concept. Ce qui a commencé comme un jeu amusant entre quelques amis sur le serveur Wyrmrest Accord, puis quelques petits tournois au sein de la guilde Sha’nash sur Moon Guard, a commencé à se répandre à travers guildes et même à travers serveurs, et je dois admettre que la chose me dépasse. Nous commencons à solidifier lentement le lore, l’histoire et les règles du Jed’hin.
Volosuun, "Le Bélier", champion de Jed'hin
En plus d’être utilisé comme un test de force en combat, le jed’hin est également associé à un rituel spirituel.
Le jed’hin professionnel peut retracer ses racines à une forme sportive de divertissement. Seuls les hommes participent au jed’hin, pour des raisons tant physiques. [Ndt: Il existe très probablement une variante féminine avec des règles différentes, pour utiliser les cornes plutôt que la crête. Vous êtes bienvenus pour écrire les règles si vous êtes si tentés de râler que ça.]
- Le premier lutteur qui est parvenu à forcer son adversaire à faire un pas hors du ring
- Le premier lutteur qui parvient à forcer son adversaire à la soumission
L’arbitre ou juge peut choisir d’accorder la victoire à l’un des lutteurs si son adversaire utilise un mouvement illégal, ils peuvent également choisir d’arrêter le match et déclarer le vainqueur si le combat dure trop longtemps, pour le bien du lutteur perdant, à cause du talent supérieur de son adversaire, étant donné que celui-ci était déjà dans une position où il n’avait aucun espoir de gagner.
Chaque match est composé de plusieurs ronds et ne durent généralement qu’une minute. L’un des lutteurs étant rapidement repoussé ou plaqué au sol. Ils peuvent, occasionnellement, durer plusieurs minutes.
Un match de Jed’hin professionnel
Les deux lutteurs se font face, de chaque côté du ring, et doivent s’incliner simultanément pour leur adversaire. L’arbitre peut faire reprendre le match si la révérence simultanée n’a pas lieu.
Au signal de l’arbitre, les deux lutteurs chargent et doivent cogner leur crête en premier lieu avant d’être autorisés à s’aggriper. L’arbitre peut immédiatement appeler un arrêt s’il n’y a pas eu de contact de crête. Différentes techniques d’aggripage sont autorisées, telles que des clés d’articulations, plaquages, et autres. [Note de traduction : Pas certaine de comment traduire ces noms là.] Plusieurs mouvements de coups sont autorisés également, ainsi que des balayages de queue. L’arbitre peut décider de ce qui constitue un mouvement excessif en force, ou tout simplement illégal.
Les matchs sont généralement très courts, habituellement moins de quatre minutes. Si après quatre minutes, ou cinq rounds, les lutteurs sont toujours au point mort, l’arbitre peut déterminer le vainqueur.
Les lutteurs sont torses nus, bien que certains enroulent des bandes autour de leur cou ou leur torse pour raidir leurs muscles.
Une large et épaisse ceinture (trois épaisseurs) montant jusqu’à la moitié du torse est habituellement portée pour protéger l’abdomen exposé des coups. La ceinture est optionnelle.
Traditionnellement, les novices portent des pantalons afin d’apprendre les mouvements des jambes et les techniques pour mettre au sol. Les lutteurs expérimentés portent des kilts épais qui préviennent l’adversaire de connaitre la position des jambes, et augmentent la difficulté et la longueur des matchs. De nos jours, pantalons et kilts sont interchangeables.
C’est une version très simple des règles, car le jeu lui-même a été créé avec simplicité et rapidité en tête. Habituellement, les matchs de jed’hin ne durent pas plus de 10mn (irl), dépendant beaucoup de la vitesse d’écriture des participants.
Pour le jed’hin, vous allez avoir besoin de deux participants. Pour cet exemple, nous allons utiliser Lutteur A et Lutteur B. Souvent, un autre joueur joue le rôle de l’arbitre. Le rôle de l’arbitre est de s’assurer qu’aucun mouvement illégal n’est utilisé : Coup avec la pointe du sabot, coup vers le pubis, coude dans la figure, etc.
Le but du jed’hin est d’être le lutteur qui va atteindre cinq point. Les points sont donnés pour chaque jet de dès gagnant. Les jets sont habituellement 1-10 et détermine celui des lutteurs qui gagne ce mouvement.
Exemple :
Lutteur A et Lutteur B se tiennent chacun à l’opposée du ring circulaire. Après avoir fait une émote révérence (/bow), l’arbitre commence le match. Le début d’un match commence toujours avec les deux lutteurs chargeant crête la première. Chaque joueur rand.
Lutteur A remporte ce rand et gagne 1 point.
Le joueur avec le rand gagnant commence toujours l’émote. L’adversaire répond à l’émote puis répond avec une émote défensive ou offensive.
Lutteur A : « Fonce en avant au galop dès le départ, la tête basse et les muscles tenuds, prêt à utiliser toute sa force dans la charge. Les crête s’entrechoquent dans un coup puissant. » [1]
1. Prenez en note qu’il s’agit d’une émote simplifié, les joueurs tendant à être beaucoup plus détaillés et éloquents.
Lutteur B : « La force de l’impact fut trop pour lui, et il rebondit en arrière, tombant durement sur le sol, le souffle coupé. Il récupère rapidement et tente alors de faucher les chevilles de Lutteur A avec sa queue. »
Les deux joueurs randent de nouvau, 1-10.
Lutteur A remporte ce rand et gagne 1 point. Lutteur A a maintenant 2 points, tandis que Lutteur B en a toujours 0.
De nouveau, Lutteur A commence l’émote car il a gagné le rand, et Lutteur B répond ensuite. Mais si Lutteur B avait remporté le rand, alors c’est lui qui aurait commencé l’émote et son attaque aurait fonctionné.
Chaque match continue ainsi, jusqu’à ce que l’un des joueurs remporte 5 points en premier. Le vainqueur du cinquième et dernier point écrit généralement le mouvement victorieux décisif.
Si deux rands sortent identiques, on rand de nouveau. Il n’y a présentement pas de règles pour des rands égaux.
Certaines personnes ont tentés d’appliqués un système de points d’expérience, où si vous êtes le vainqueur d’un match vous gagnez des points d’expérience, que vous pouvez choisir d’ajouter à votre avantage dans le rand d’un prochain match. Jed’hin a tendance a être joué avec à chaque fois un départ vide. C’est conçu pour être rapide et égal, et prévenir la confusion d’avoir à figurer la force de son personnage contre celle de son adversaire. Les lutteurs sont généralement mis en paires de constitution égale, un draenei élancé ne va pas être placé en adversaire d’un draenei extrêmement musclé.
Vous êtes autorisés à donner un handicap/désavantage à votre draenei.
Vous n’êtes pas autorisé à lui donner un avantage.
C’est tout ce que je peux écrire pour l’instant, je suis sûre que j’étendrais ça dans le futur avec plus de détails. Si vous avez des questions, des commentaires ou des suggestions, contactez moi !
[Fin de traduction]
Ceintures en cuir :
De gauche à droite: Corde de la sombre souffrance, Ceinture du cauchemar, Ceinturon des Grotesques, Ceinture de tripes sanglantes.
Ceintures en tissu :
De gauche à droite : Cordelière glace-hurlante, Ceinture de l'éternel, Corde cautérisée, Corde de la reine corbeau
N'oubliez pas, les kilts sont utilisés par les lutteurs lors de match professionnels pour de vrais raisons. Les débutants peuvent se contenter de pantalons.
Kilts en cuir :
De gauche à droite : Sarong mystique, Kilt à couture naturelle, Kilt kurenaï, Kilt de la chair cousue
De gauche à droite : Braies de l'agression naturelle, Jambière en peau de sabot-fourchu, Kilt de l'oublié, Sarong en écailles du vent
Kilts en tissu :
De gauche à droite : Kilt du prophète atal'ai, Kilt simple, Kilt d'ombre foudreguerre, Kilt d'abjuration de Khadgar
De gauche à droite : Kilt de pontife, Kilt du tourment divin, Jambières du coeur glacé, Kilt de devin
Jed'hin
La soudaine popularité du jed’hin m’a fait réaliser qu’il était temps de solidifier un peu le concept. Ce qui a commencé comme un jeu amusant entre quelques amis sur le serveur Wyrmrest Accord, puis quelques petits tournois au sein de la guilde Sha’nash sur Moon Guard, a commencé à se répandre à travers guildes et même à travers serveurs, et je dois admettre que la chose me dépasse. Nous commencons à solidifier lentement le lore, l’histoire et les règles du Jed’hin.
Volosuun, "Le Bélier", champion de Jed'hin
Qu’est ce que le Jed’hin ?
Le Jed’hin est un sport de lutte de contact, où deux lutteurs tentent de forcer l’autre à se rendre, tenu dans un large cercle. Le sport vient d’Argus, où il était pratiqué professionnellement.En plus d’être utilisé comme un test de force en combat, le jed’hin est également associé à un rituel spirituel.
Le jed’hin professionnel peut retracer ses racines à une forme sportive de divertissement. Seuls les hommes participent au jed’hin, pour des raisons tant physiques. [Ndt: Il existe très probablement une variante féminine avec des règles différentes, pour utiliser les cornes plutôt que la crête. Vous êtes bienvenus pour écrire les règles si vous êtes si tentés de râler que ça.]
Gagner un match de Jed’hin
Le vainqueur d’un match de jed’hin est au choix :- Le premier lutteur qui est parvenu à forcer son adversaire à faire un pas hors du ring
- Le premier lutteur qui parvient à forcer son adversaire à la soumission
L’arbitre ou juge peut choisir d’accorder la victoire à l’un des lutteurs si son adversaire utilise un mouvement illégal, ils peuvent également choisir d’arrêter le match et déclarer le vainqueur si le combat dure trop longtemps, pour le bien du lutteur perdant, à cause du talent supérieur de son adversaire, étant donné que celui-ci était déjà dans une position où il n’avait aucun espoir de gagner.
Chaque match est composé de plusieurs ronds et ne durent généralement qu’une minute. L’un des lutteurs étant rapidement repoussé ou plaqué au sol. Ils peuvent, occasionnellement, durer plusieurs minutes.
Un match de Jed’hin professionnel
Les deux lutteurs se font face, de chaque côté du ring, et doivent s’incliner simultanément pour leur adversaire. L’arbitre peut faire reprendre le match si la révérence simultanée n’a pas lieu.
Au signal de l’arbitre, les deux lutteurs chargent et doivent cogner leur crête en premier lieu avant d’être autorisés à s’aggriper. L’arbitre peut immédiatement appeler un arrêt s’il n’y a pas eu de contact de crête. Différentes techniques d’aggripage sont autorisées, telles que des clés d’articulations, plaquages, et autres. [Note de traduction : Pas certaine de comment traduire ces noms là.] Plusieurs mouvements de coups sont autorisés également, ainsi que des balayages de queue. L’arbitre peut décider de ce qui constitue un mouvement excessif en force, ou tout simplement illégal.
Les matchs sont généralement très courts, habituellement moins de quatre minutes. Si après quatre minutes, ou cinq rounds, les lutteurs sont toujours au point mort, l’arbitre peut déterminer le vainqueur.
Tenue de Jed’hin
Les lutteurs sont torses nus, bien que certains enroulent des bandes autour de leur cou ou leur torse pour raidir leurs muscles.
Une large et épaisse ceinture (trois épaisseurs) montant jusqu’à la moitié du torse est habituellement portée pour protéger l’abdomen exposé des coups. La ceinture est optionnelle.
Traditionnellement, les novices portent des pantalons afin d’apprendre les mouvements des jambes et les techniques pour mettre au sol. Les lutteurs expérimentés portent des kilts épais qui préviennent l’adversaire de connaitre la position des jambes, et augmentent la difficulté et la longueur des matchs. De nos jours, pantalons et kilts sont interchangeables.
Comment jouer au Jed’hin
C’est une version très simple des règles, car le jeu lui-même a été créé avec simplicité et rapidité en tête. Habituellement, les matchs de jed’hin ne durent pas plus de 10mn (irl), dépendant beaucoup de la vitesse d’écriture des participants.
Pour le jed’hin, vous allez avoir besoin de deux participants. Pour cet exemple, nous allons utiliser Lutteur A et Lutteur B. Souvent, un autre joueur joue le rôle de l’arbitre. Le rôle de l’arbitre est de s’assurer qu’aucun mouvement illégal n’est utilisé : Coup avec la pointe du sabot, coup vers le pubis, coude dans la figure, etc.
Le but du jed’hin est d’être le lutteur qui va atteindre cinq point. Les points sont donnés pour chaque jet de dès gagnant. Les jets sont habituellement 1-10 et détermine celui des lutteurs qui gagne ce mouvement.
Exemple :
Lutteur A et Lutteur B se tiennent chacun à l’opposée du ring circulaire. Après avoir fait une émote révérence (/bow), l’arbitre commence le match. Le début d’un match commence toujours avec les deux lutteurs chargeant crête la première. Chaque joueur rand.
- Lutteur A obtient un 9
Lutteur B obtient un 4
Lutteur A remporte ce rand et gagne 1 point.
Le joueur avec le rand gagnant commence toujours l’émote. L’adversaire répond à l’émote puis répond avec une émote défensive ou offensive.
Lutteur A : « Fonce en avant au galop dès le départ, la tête basse et les muscles tenuds, prêt à utiliser toute sa force dans la charge. Les crête s’entrechoquent dans un coup puissant. » [1]
1. Prenez en note qu’il s’agit d’une émote simplifié, les joueurs tendant à être beaucoup plus détaillés et éloquents.
Lutteur B : « La force de l’impact fut trop pour lui, et il rebondit en arrière, tombant durement sur le sol, le souffle coupé. Il récupère rapidement et tente alors de faucher les chevilles de Lutteur A avec sa queue. »
Les deux joueurs randent de nouvau, 1-10.
- Lutteur A obtient 7
Lutteur B obtient 6
Lutteur A remporte ce rand et gagne 1 point. Lutteur A a maintenant 2 points, tandis que Lutteur B en a toujours 0.
De nouveau, Lutteur A commence l’émote car il a gagné le rand, et Lutteur B répond ensuite. Mais si Lutteur B avait remporté le rand, alors c’est lui qui aurait commencé l’émote et son attaque aurait fonctionné.
Chaque match continue ainsi, jusqu’à ce que l’un des joueurs remporte 5 points en premier. Le vainqueur du cinquième et dernier point écrit généralement le mouvement victorieux décisif.
Si deux rands sortent identiques, on rand de nouveau. Il n’y a présentement pas de règles pour des rands égaux.
Certaines personnes ont tentés d’appliqués un système de points d’expérience, où si vous êtes le vainqueur d’un match vous gagnez des points d’expérience, que vous pouvez choisir d’ajouter à votre avantage dans le rand d’un prochain match. Jed’hin a tendance a être joué avec à chaque fois un départ vide. C’est conçu pour être rapide et égal, et prévenir la confusion d’avoir à figurer la force de son personnage contre celle de son adversaire. Les lutteurs sont généralement mis en paires de constitution égale, un draenei élancé ne va pas être placé en adversaire d’un draenei extrêmement musclé.
Vous êtes autorisés à donner un handicap/désavantage à votre draenei.
Vous n’êtes pas autorisé à lui donner un avantage.
C’est tout ce que je peux écrire pour l’instant, je suis sûre que j’étendrais ça dans le futur avec plus de détails. Si vous avez des questions, des commentaires ou des suggestions, contactez moi !
[Fin de traduction]
Des exemples de vêtements IG pour le Jed'hin
Ce ne sont que des suggestions, prenez bien sûr ce que vous préférez. Notez qu'on ne va bien sûr pas faire de la lutte en maille ou en plaque !Ceintures en cuir :
De gauche à droite: Corde de la sombre souffrance, Ceinture du cauchemar, Ceinturon des Grotesques, Ceinture de tripes sanglantes.
Ceintures en tissu :
De gauche à droite : Cordelière glace-hurlante, Ceinture de l'éternel, Corde cautérisée, Corde de la reine corbeau
N'oubliez pas, les kilts sont utilisés par les lutteurs lors de match professionnels pour de vrais raisons. Les débutants peuvent se contenter de pantalons.
Kilts en cuir :
De gauche à droite : Sarong mystique, Kilt à couture naturelle, Kilt kurenaï, Kilt de la chair cousue
De gauche à droite : Braies de l'agression naturelle, Jambière en peau de sabot-fourchu, Kilt de l'oublié, Sarong en écailles du vent
Kilts en tissu :
De gauche à droite : Kilt du prophète atal'ai, Kilt simple, Kilt d'ombre foudreguerre, Kilt d'abjuration de Khadgar
De gauche à droite : Kilt de pontife, Kilt du tourment divin, Jambières du coeur glacé, Kilt de devin
Dernière édition par Bersarien le Mar 18 Juil 2017, 23:01, édité 2 fois
Bersarien- Personnages Joués : Bersarien, Malaes, Madame, Shahari, un pécore
Re: Jed'hin [sport draenei]
Il semblerait que le Jed'hin soit maintenant canon.
http://ptr.wowhead.com/npc=125738/jedhin-master
http://ptr.wowhead.com/quest=48713/jedhin-champion-vorusk
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