[Horde - Orc] Garog Noircoeur
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[Horde - Orc] Garog Noircoeur
[Horde] GAROG NOIRCOEUR
Note Hrp
N/A.
Description Physique
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Résumé de son histoire
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N/A.
Dernière édition par GAROG le Jeu 28 Déc 2017, 13:52, édité 18 fois
Janeiro mym account
Re: [Horde - Orc] Garog Noircoeur
EQUIPEMENTPeau du fou : Masque enchanté, caractéristique de Garog, la longue cape de fourrure qui encadre ses épaules est un patchworks de peaux sombres, qu'il a agrandi au fur et à mesure de ses chasses. Les coutures sont nourries de magie ancestrale, sauvage et malgré la provenance hétéroclite de fourrures et des écailles, une espèce de cohérence lie chaque tissu. Une fois une peau attachée à l'ensemble, elle noircit, en conservant sa texture originelle. Les chairs du masque collent à la peau, le museau s'articule avec le visage. Sans rien singer de son expressivité. Les yeux voilés de flammèches jaunes, elles rougeoient sous l'influence de la furie sanguinaire, tremblent et s'embrasent, comme si l'on avait jeté de l'huile dans un feu. Les caractéristiques magiques du masque sont les suivantes :
Force antique: Le porteur de la Peau du Fou voit ses réflexes et sa force décuplée. Se liant par son port à un esprit de la nature, la force qu'il en tire dépend uniquement de sa connexion avec ce dernier. Si l'esprit réfute son porteur, alors il l'agressera, tentera de le contrôler. S'il ne le peut pas, la magie ne réagira pas à son port, devenant un simple châle de peaux inanimé. Le potentiel de l'artéfact est comparable à celui d'un primal troll, en connexion avec un Loa, bien qu'il ne s'agisse pas d'une entité de cette envergure à l'oeuvre.
-Don antique : Sens noirs : Le porteur acquiert les caractéristiques classiques d'un loup. Il voit clairement de nuit, peut pister quelqu'un à son odeur. Ce don est le plus facilement acquis.
-Don antique : Griffes & Mâchoires : L'animalité du porteur est assez profonde pour qu'il développe des griffes, capables de trancher certains métaux. Si cette relation s'approfondie, les griffes deviennent des pattes. Les muscles de sa gueule deviennent plus puissants, peuvent broyer les os.
-Don antique : Peau noire : La peau du porteur s'assombrit légèrement. Sa peau se durcit, jusqu'à devenir un cuir léger et naturel. Les protections sont moindres, même à un stade de profonde possession. Elles sont comparables à celles d'un grand worg. Cette mutation ne sera pas contractée si le porteur du masque porte une armure trop encombrante, et n'atteindra son plein potentiel que pleinement découvert. l'Esprit ne protège que celui qui souffre.
-Don antique : Mascarade : Permet de communiquer, tromper, voir envoûter les bêtes. Ces dernières perçoivent le porteur comme un worg géant, noir, dominant. Plus l'animal est puissant, moins il est dupe de la sorcellerie. En revanche, ils ressentiront et percevront quoi qu'il arrive la présence de l'esprit.
-Don antique : Langue noire : Le porteur peut lécher ses plaies, et ainsi en soigner la plupart, si ce n'est au moins stopper l'hémorragie. Ce sort ne peut être lancé en plein combat, nécessitant concentration et calme. La magie s'étend aux brûlures, même magiques, à une moindre mesure.
-Don antique : Rage : Le porteur peut accéder à la Furie Sanguinaire sur commande. Berserker, son esprit cède énormément de terrain sur celui de l'esprit.
-Don antique : Métamorphose : La Peau du Fou permettrait de muter en loup géant. Ca n'a jamais été observé.
Tisserand: Le porteur apprend à coudre la Peau du Fou, et ainsi étendre son pouvoir, telle une saga faites d'organes et de destruction. Le masque, n'était à l'origine, qu'une fourrure uniforme, dépecée de la Bête Originale.
-Liens des Ombres : La peau du fou permet de se fondre dans les ombres et les paysages sombres. Loin d'une cape d'invisibilité, elle n'est qu'une couverture de noirceur, pour cacher le chasseur.
-Liens des Pierres: Le masque ne peut pas être rompu, lacéré, fendu ou brûlé. Cette magie s'applique même si l'esprit répudie son porteur. Le seul moyen de le détruire est de le désenchanter dans les règles. Un exorcisme sera probablement nécessaire.
-Liens de Force : A mesure que des peaux de créatures puissantes sont ajoutées au châle, le porteur en conquiert la puissance et une partie du pouvoir brut (exemple : Si une peau de dragon rejoint l'ensemble, sa peau supportera mieux les flammes). En revanche, la loi du Tisserand interdit à l'hôte d'ajouter au châle une peau d'une créature plus faible que la précédente. Si jamais cette loi est enfreinte, la chair indigne sera carbonisée et infectera la toile comme une tumeur. Aussi, il est strictement interdit par la Loi du Tisserand de rajouter à la couture, une peau de créature qui n'a pas été vaincue seul. La conséquence sera la même pour le porteur.
Fardeau du Fou: Celui qui porte le masque par coquetterie, et l'enlève à sa guise, sera à jamais déconsidéré de l'esprit. Le flemmard, le niais, le badaud, le paysan, le mondain, et le bavard seront tout autant répugnés. Ainsi, celui qui s'engage au port du masque se résigne à une vie sur les sentiers et à la bataille, à jamais interdit de repos. Il est extrêmement complexe pour le porteur du masque de se voir un jour au commandement d'une armée, à l'arrière, car une faim de danger le dévorera inévitablement, mais cela n'est pas nécessairement incompatible. De même que le porteur du masque n'est pas pour autant irrémédiablement condamné à la solitude. Le porteur peut aimer femme et homme, soeur et frère, et apprécier la simplicité d'une taverne, mais toutes ces civilités et sensibleries lui seront irrémédiablement insupportables. Le porteur ne rêvera plus. Ses nuits seront hantés de visions cauchemardesques, des prophéties violentes et inconcrètes, avivant sa colère comme un feu éternel. Ce devoir deviendra une obsession. Le porteur mélangera son âme à l'esprit habitant le masque. Ainsi, il est en cohabitation constante avec, et ne peut fuir sa présence. C'est s'engager, ainsi, à jamais fuir dans son esprit. De fait, le porteur pourrait finir lié, possédé, ou rival de cette manifestation bestiale qui le côtoie. Les règles sont strictes, mais les règles sont aussi inexistantes. L'esprit pourrait devenir dépendant du porteur et le porteur pourrait devenir dépendant de l'esprit. Ainsi, il pourrait devenir complexe pour l'un comme pour l'autre de se rejeter, au fil des années.
Il est impossible de déterminer clairement la nature morale de l'esprit, ni de vraiment déterminer s'il s'agit d'un esprit de la nature ou de la guerre. L'esprit ne répond pas à un code éthique. En revanche, il réfutera systématiquement quiconque s'alliant aux démons. L'esprit ne considère pas les races, malgré des préjugés tenaces. Il cernera vite les incohérences d'une créature, par le lien spirituel crée lorsqu'il est porté. Si jamais un gobelin aux intentions sincères revêtait le masque, l'esprit le cernerait très vite, et n'aurait donc aucune raison de le rejeter. Il est possible de cacher ses intentions à l'esprit, mais cela demande une certaine endurance psychique, et sera déprécié de ce dernier, puisque contraire au pacte "formulé" en le revêtant. Un esprit fragile, vulnérable, inexpérimenté ne peut donc pas tromper le loup. En revanche, il y a une part d'intimité qui n'est pas automatiquement franchise lorsque le masque est enfilé. Cette intimité vise à se réduire à mesure que le temps passe, jusqu'à un stade où l'esprit connaîtra parfaitement l'hôte. Il est en revanche, bien plus dur pour l'hôte de cerner l'esprit, mais cela n'est pas impossible. Il s'agit d'une relation complexe, inégale, intense, mais dont le bienfondé ne dépend que des deux concernés.
ARMES :
Abaddon: Hache immense faite d'os et de vertèbres de démons. La hampe est faite d'une colonne vertébrale, les croissants d'aciers sont ornés d'un crâne de nathrezim, aux mâchoires figées dans un cri. Ils ne peuvent pas être brisés. Conçue pour faire la guerre aux démons, étendard de sa brutalité, Abandon casse ce quelle ne peut trancher, et torture ce quelle ne peut tuer, avalant les âmes sans jamais les digérer.
Aphu-akka, la Chasseresse : Arc fabriqué à partir d'os démoniaques, corde faite d'une tendon d'une grande bête, Aphu-akka est plus un trophée qu'un artéfact. Complexe à bander, l'arme est destinée à des races puissantes, et ne veut crever que les coeurs des béhémoths, dédaignant le petit gibier.
Poignard Ogre : Vestige de l'empire Gorien. Il appartenait à un esclavagiste Flèchelame, et quiconque ayant connaissance des guerres antiques contre les ogres le reconnaîtra sans le moindre mal. Au delà de sa valeur historique, ce couteau n'a rien de spécial.
ARMURE :
Mailles du Noircoeur : Assortiment léger de gants, de baudrier, et de bottes de mailles noires. Le reste est découvert la majorité du temps.
Rempart immortel: Plastron fait d'une cage thoracique démoniaque, il est la dernière pièce d'artisanat osseuse appartenant au guerrier. Le support étant fait de sombrefer, la plaque d'acier noire est recouverte de la cage thoracique, assurant une grande protection. Néanmoins, son influence malfaisante, bien que grandement expurgée comme le reste de son équipement, et son poids, font que Garog s'en passe la majorité du temps, réservant le plastron pour de grands combats. Il l'accompagne parfois de spallières.
Absolument toutes ces caractéristiques ne sont à prendre qu'à l'appréciation du MJ. En rp sauvage, aucun de ces bonus n'est effectivement appliqué, si ce ne sont ceux purement esthétiques. L'ensemble de ces informations est destiné à un rp où le personnage pourrait être joué à son plein potentiel, sinon des détails purement factuels pour expliquer son background et sa personnalité.
Dernière édition par GAROG le Jeu 28 Déc 2017, 13:36, édité 7 fois
Janeiro mym account
Re: [Horde - Orc] Garog Noircoeur
Tu as oublié de notifier les trois morts que tu as retcon.
Adar Krauss
Re: [Horde - Orc] Garog Noircoeur
On se demande ce que ferait le peuple si tu n'étais pas là pour dénoncer les filouteries du système, capitaine Osons causer.
Gros fils de pute.
Gros fils de pute.
Janeiro mym account
Re: [Horde - Orc] Garog Noircoeur
Petite maj plus digeste pour mon FAN CLUB ma maman.
Janeiro mym account
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