Les worgens
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Les worgens
Les worgens sont des êtres humanoïdes, ressemblant à un croisement entre l'homme et le loup. Il ne s'agit pas d'une race à proprement parler puisque tout worgen est à l'origine un humain ou plus rarement un elfe de la nuit. Leur forme bestiale est issue d'une ancienne malédiction ayant pour origine les manipulations hasardeuses de druides qui ont adopté l'apparence du dieu Goldrinn. Si cette malédiction a pu se propager au cours des siècles, les elfes de la nuit sont capables de redonner aux worgens une part de leur ancienne personnalité, en faisant des armes redoutables au service de l'Alliance.
Apparence :
Si les worgens ont vaguement l'apparence d'un loup en raison de leurs pelage grossier, de leurs oreilles pointues et de leur long museau, cependant on remarque tout de suite des différences majeures qui excluent les confusions : Ils se tiennent sur deux pattes musculeuses et leurs bras sont prolongés de griffes longues comme des poignards. La morphologie des individus mâles est sensiblement la même que celle des femelles ; ils pèsent entre 98 et 147 kg, quand ils se dressent leur taille avoisine les 2 m 44. Le pelage d'un worgen prend des teintes sombres, allant du gris au noir en passant par le marron. Certains individus ont une teinte blanche plus prononcée que d'autres. Leurs yeux quant à eux sont le plus souvent de couleur jaune, bien que des variantes soient possibles. Reconnaître un worgen sous sa forme bestiale est aisé. En revanche, les individus sous forme humaine n'ont pas vraiment de signes distinctifs hormis la présence de la cicactrice de la morsure ayant conduit à leur contamination. Il ne s'agit pas du seul mode de transmission, ainsi l'absence d'une cicatrice n'exclue pas la possibilité que la personne soit atteinte par la malédiction.
Biologie :
La force, l'agilité et les armes naturelles des worgens ne sont pas les seuls atout faisant d'eux des combattants redoutables. Leur sens innés (incluant la vision nocturne) leurs confèrent la réputation de grands chasseurs capables de poursuivre leurs proies pendant des jours sans fléchir. A quatre pattes, un worgen est d'ailleurs capable d'égaler la vitesse d'un coursier. Outre les maladies apportées par leurs griffes et leurs crocs souillés, ils bénéficient d'une régénération accélérée ainsi que d'une résistance importante à la peste nécrotique. Il est théoriquement impossible de relever un worgen à l'exception d'en faire un chevalier de la mort. Malgré ces atouts, les worgens ont deux faiblesses majeures : ils craignent les flammes et l'aconit. Cette dernière peut être mortelle lorsqu'elle est appliquée sur une arme capable de percer le pelage de la créature. Sous leur forme humaine, ils conservent l'ensemble des traits précédemment cités. Toutefois, seul un worgen capable de se maîtriser peut adopter cette forme. Il existe des cas rares de worgens ne pouvant se transformer que la nuit, ces derniers proviennent d'un village lordaeronnais appelé Bois-du-Bûcher.
Reproduction :
N'étant pas à l'origine sous cette forme, les worgens ne peuvent se reproduire en tant que tels. En théorie, si deux worgens s'accouple, la progéniture héritera des traits de leur race d'origine comme tout autre enfant n'ayant pas contracté la malédiction. De fait, la seule façon d'obtenir de nouveaux worgens est de transmettre la malédiction. Les deux modes de transmission connue sont la morsure et le sang. Un individu mordu par un worgen a de fortes chances de se transformer par la suite s'il ne décède pas tout simplement des infections colportées par la salive de son agresseur. Boire le sang d'un worgen est alors moins dangereux mais conduit irrémédiablement à la transformation.
Psychologie :
Les worgens sont des créatures nocturnes mais pouvant être tout aussi efficaces de jour. Dépourvus de traitements adéquats, un individu est susceptible de se perdre progressivement dans sa forme bestiale. Le contrôle de la peur, de la colère et de la culpabilité est un problème récurrent chez les worgens. S'ils cèdent, ils deviennent alors des machines à tuer incapables d'éprouver la moindre crainte, le moindre remord ou la moindre étincelle de pitié. Les worgens sauvages sont connus pour se battre jusqu'à la mort et "jouer" avec leurs victimes avant de les achever. Etrangement, ils refusent dans la majorité des cas de dévorer les humanoïdes et préfèrent déchiqueter leurs cadavres. Pendant longtemps, on a associé ce comportement à un dernier vestige d'humanité de leur part ou un mode d'alimentation d'origine magique ; en vérité les worgens préfèrent dévorer leurs prisonniers. Quoiqu'il en soit, le seul moyen connu à ce jour pour apaiser durablement un worgen est le rituel de la Faux d'Elune. Ce rituel permet à la créature de retrouver un équilibre entre son côté bestial et son humanité. L'élixir de Krennan Aranas permet d'obtenir ce même résultat de manière temporaire. Il a été également constaté que l'archimage Arugal possédait des enchantements capables de rétablir une partie de l'intelligence des worgens à son service, mais ses secrets ont été perdus.
Société :
A l'état sauvage, les worgens se rassemblent le plus souvent au coeur des forêts, de préférence à proximité de sites aux activités magiques intenses. Une meute peut comporter entre quatre et douze individus. Plus vastes, les tribus atteignent parfois deux cents individus. Ces troupes sont contrôlées par leur aîné, le plus souvent un mâle, dont le leadership est incontesté. Ce dernier règne alors jusqu'à ce qu'il soit incapable de résister à ses propres fils. Ainsi, le cannibalisme existe dans les meutes de worgen et n'est pas vu comme dégradant. Il persiste chez eux une croyance selon laquelle la force est transmise par le sang et la chaire de leur espèce. Très territoriaux, les worgens s'écartent rarement de la région dans laquelle ils ont contracté la malédiction. Quand ils se sédentarisent, ils vivent alors dans de simples huttes faites de la peau de leurs victimes et se vêtissent de bandes de cuir. La chasse occupe une place singulière dans leur mode de vie ; si elle n'est pas toujours motivée par la quête de nourriture, elle est un moyen efficace de prouver sa valeur dans la meute. Un worgen ressent instinctivement le besoin de chasser. Généralement, ils n'utilisent pas d'armes, se suffisant à celles que la nature leur a donné. Certains individus sont capables d'employer des magies ténébreuses et de concevoir des poisons surnaturels. Pour communiquer entre eux, les worgens emploient une langue à base de grognements, glapissements et hurlements quand la simple attitude ne suffit pas à résumer leur état d'esprit. Il n'y a pas de civilisations worgens à proprement parler. Ceux qui sont capables de rester dans les sociétés civilisés adoptent leurs coutumes et leur mode de vie. L'écrasante majorité des worgens sont d'ailleurs des Gilnéens ayant retrouvé une part de leur humanité et vivant soit auprès des humains, soit auprès des kaldoreis.
Foi :
Le rapport charnel entre les worgens et Goldrinn les amènent naturellement à se tourner vers, ou du moins respecter cette entité qu'ils voient en quelque sorte comme le géniteur de leur "race". Il en va de même pour Elune qui leur a conféré leur indépendance. Ces affinités avec les gardiens de la nature ont permis à des worgens d'entamer une carrière de druide. Chez les Gilnéens, cette formation succède souvent à celle de Sorcier des moissons. En règle générale, les worgens ayant été tirés de la folie continuent de vénérer les mêmes concepts qu'ils ont connu avant d'être frappés par la malédiction, notamment le culte de la Lumière. Parfois toutes ces croyances rentrent en concurrence.
Techniques de combat :
D'ordinaire, les worgens chassent en meute derrière un individu qui va foncer vers la proie pendant que les autres vont la rabattre et couvrir ses arrières. Ils se fondent à travers les ombres et effectuent des bonds prodigieux afin de surprendre leurs ennemis. S'engage alors un combat à mort où le worgen essaye de déchiqueter, puis d'achever au plus vite sa victime avant de passer à une autre cible. Un individu esseulé a de bonnes chances d'être torturé à mort par les griffes d'un worgen sauvage. A l'inverse, les Gilnéens apprécient l'usage des rapières et des armes à feu au combat. Certains se sont également adaptés de façon à pouvoir employer leurs pouvoirs magiques sous leur forme bestiale, représentant ainsi une menace exceptionnelle. Les stratégies employées sont alors plus classiques, surtout lorsqu'ils accompagnent un groupement d'autres races de l'Alliance.
Si les worgens ont vaguement l'apparence d'un loup en raison de leurs pelage grossier, de leurs oreilles pointues et de leur long museau, cependant on remarque tout de suite des différences majeures qui excluent les confusions : Ils se tiennent sur deux pattes musculeuses et leurs bras sont prolongés de griffes longues comme des poignards. La morphologie des individus mâles est sensiblement la même que celle des femelles ; ils pèsent entre 98 et 147 kg, quand ils se dressent leur taille avoisine les 2 m 44. Le pelage d'un worgen prend des teintes sombres, allant du gris au noir en passant par le marron. Certains individus ont une teinte blanche plus prononcée que d'autres. Leurs yeux quant à eux sont le plus souvent de couleur jaune, bien que des variantes soient possibles. Reconnaître un worgen sous sa forme bestiale est aisé. En revanche, les individus sous forme humaine n'ont pas vraiment de signes distinctifs hormis la présence de la cicactrice de la morsure ayant conduit à leur contamination. Il ne s'agit pas du seul mode de transmission, ainsi l'absence d'une cicatrice n'exclue pas la possibilité que la personne soit atteinte par la malédiction.
Biologie :
La force, l'agilité et les armes naturelles des worgens ne sont pas les seuls atout faisant d'eux des combattants redoutables. Leur sens innés (incluant la vision nocturne) leurs confèrent la réputation de grands chasseurs capables de poursuivre leurs proies pendant des jours sans fléchir. A quatre pattes, un worgen est d'ailleurs capable d'égaler la vitesse d'un coursier. Outre les maladies apportées par leurs griffes et leurs crocs souillés, ils bénéficient d'une régénération accélérée ainsi que d'une résistance importante à la peste nécrotique. Il est théoriquement impossible de relever un worgen à l'exception d'en faire un chevalier de la mort. Malgré ces atouts, les worgens ont deux faiblesses majeures : ils craignent les flammes et l'aconit. Cette dernière peut être mortelle lorsqu'elle est appliquée sur une arme capable de percer le pelage de la créature. Sous leur forme humaine, ils conservent l'ensemble des traits précédemment cités. Toutefois, seul un worgen capable de se maîtriser peut adopter cette forme. Il existe des cas rares de worgens ne pouvant se transformer que la nuit, ces derniers proviennent d'un village lordaeronnais appelé Bois-du-Bûcher.
Reproduction :
N'étant pas à l'origine sous cette forme, les worgens ne peuvent se reproduire en tant que tels. En théorie, si deux worgens s'accouple, la progéniture héritera des traits de leur race d'origine comme tout autre enfant n'ayant pas contracté la malédiction. De fait, la seule façon d'obtenir de nouveaux worgens est de transmettre la malédiction. Les deux modes de transmission connue sont la morsure et le sang. Un individu mordu par un worgen a de fortes chances de se transformer par la suite s'il ne décède pas tout simplement des infections colportées par la salive de son agresseur. Boire le sang d'un worgen est alors moins dangereux mais conduit irrémédiablement à la transformation.
Psychologie :
Les worgens sont des créatures nocturnes mais pouvant être tout aussi efficaces de jour. Dépourvus de traitements adéquats, un individu est susceptible de se perdre progressivement dans sa forme bestiale. Le contrôle de la peur, de la colère et de la culpabilité est un problème récurrent chez les worgens. S'ils cèdent, ils deviennent alors des machines à tuer incapables d'éprouver la moindre crainte, le moindre remord ou la moindre étincelle de pitié. Les worgens sauvages sont connus pour se battre jusqu'à la mort et "jouer" avec leurs victimes avant de les achever. Etrangement, ils refusent dans la majorité des cas de dévorer les humanoïdes et préfèrent déchiqueter leurs cadavres. Pendant longtemps, on a associé ce comportement à un dernier vestige d'humanité de leur part ou un mode d'alimentation d'origine magique ; en vérité les worgens préfèrent dévorer leurs prisonniers. Quoiqu'il en soit, le seul moyen connu à ce jour pour apaiser durablement un worgen est le rituel de la Faux d'Elune. Ce rituel permet à la créature de retrouver un équilibre entre son côté bestial et son humanité. L'élixir de Krennan Aranas permet d'obtenir ce même résultat de manière temporaire. Il a été également constaté que l'archimage Arugal possédait des enchantements capables de rétablir une partie de l'intelligence des worgens à son service, mais ses secrets ont été perdus.
Société :
A l'état sauvage, les worgens se rassemblent le plus souvent au coeur des forêts, de préférence à proximité de sites aux activités magiques intenses. Une meute peut comporter entre quatre et douze individus. Plus vastes, les tribus atteignent parfois deux cents individus. Ces troupes sont contrôlées par leur aîné, le plus souvent un mâle, dont le leadership est incontesté. Ce dernier règne alors jusqu'à ce qu'il soit incapable de résister à ses propres fils. Ainsi, le cannibalisme existe dans les meutes de worgen et n'est pas vu comme dégradant. Il persiste chez eux une croyance selon laquelle la force est transmise par le sang et la chaire de leur espèce. Très territoriaux, les worgens s'écartent rarement de la région dans laquelle ils ont contracté la malédiction. Quand ils se sédentarisent, ils vivent alors dans de simples huttes faites de la peau de leurs victimes et se vêtissent de bandes de cuir. La chasse occupe une place singulière dans leur mode de vie ; si elle n'est pas toujours motivée par la quête de nourriture, elle est un moyen efficace de prouver sa valeur dans la meute. Un worgen ressent instinctivement le besoin de chasser. Généralement, ils n'utilisent pas d'armes, se suffisant à celles que la nature leur a donné. Certains individus sont capables d'employer des magies ténébreuses et de concevoir des poisons surnaturels. Pour communiquer entre eux, les worgens emploient une langue à base de grognements, glapissements et hurlements quand la simple attitude ne suffit pas à résumer leur état d'esprit. Il n'y a pas de civilisations worgens à proprement parler. Ceux qui sont capables de rester dans les sociétés civilisés adoptent leurs coutumes et leur mode de vie. L'écrasante majorité des worgens sont d'ailleurs des Gilnéens ayant retrouvé une part de leur humanité et vivant soit auprès des humains, soit auprès des kaldoreis.
Foi :
Le rapport charnel entre les worgens et Goldrinn les amènent naturellement à se tourner vers, ou du moins respecter cette entité qu'ils voient en quelque sorte comme le géniteur de leur "race". Il en va de même pour Elune qui leur a conféré leur indépendance. Ces affinités avec les gardiens de la nature ont permis à des worgens d'entamer une carrière de druide. Chez les Gilnéens, cette formation succède souvent à celle de Sorcier des moissons. En règle générale, les worgens ayant été tirés de la folie continuent de vénérer les mêmes concepts qu'ils ont connu avant d'être frappés par la malédiction, notamment le culte de la Lumière. Parfois toutes ces croyances rentrent en concurrence.
Techniques de combat :
D'ordinaire, les worgens chassent en meute derrière un individu qui va foncer vers la proie pendant que les autres vont la rabattre et couvrir ses arrières. Ils se fondent à travers les ombres et effectuent des bonds prodigieux afin de surprendre leurs ennemis. S'engage alors un combat à mort où le worgen essaye de déchiqueter, puis d'achever au plus vite sa victime avant de passer à une autre cible. Un individu esseulé a de bonnes chances d'être torturé à mort par les griffes d'un worgen sauvage. A l'inverse, les Gilnéens apprécient l'usage des rapières et des armes à feu au combat. Certains se sont également adaptés de façon à pouvoir employer leurs pouvoirs magiques sous leur forme bestiale, représentant ainsi une menace exceptionnelle. Les stratégies employées sont alors plus classiques, surtout lorsqu'ils accompagnent un groupement d'autres races de l'Alliance.
Asra- Personnages Joués : Asra, Managosa, Hariet
Re: Les worgens
La malédiction worgen :
La malédiction worgen est une malédiction transformant les humanoïdes en bêtes féroces connues sous le nom de worgens. Il s'agit d'un mal incurable, dangereux et transmissible.
La malédiction worgen est une malédiction transformant les humanoïdes en bêtes féroces connues sous le nom de worgens. Il s'agit d'un mal incurable, dangereux et transmissible.
Origine :
La malédiction worgen est née des expérimentations de Ralaar Brasegriffe et de ses acolytes baptisés "druides de la Faux". Dans leurs tentatives de s'investir de la fureur de Goldrinn, ils se retrouvèrent prisonniers de la forme worgen et bannis dans le Rêve d'Emeraude par l'archidruide Malfurion Hurlorage.
Oubliée durant des siècles, la malédiction finit par rejaillir lorsque l'archimage Arugal parvint à tirer les worgens de leur sommeil et les invoquer dans la forêt des Pins Argentés. Le donjon d'Ombrecroc est le foyer de l'épidémie actuelle.
Transmission :
Parce qu'elle est contagieuse, la malédiction worgen est souvent associée à tort à une maladie. Il n'en est rien ; elle se contracte soit par le biais d'une morsure de la part d'un worgen, soit en ayant bu de son sang. En raison de la violence des individus atteints, il est cependant rare que de nouvelles personnes soient à leur tour frappées par la malédiction. Celle ci n'est d'ailleurs pas transmissible par les voies naturelles de reproduction. Il semble que la morsure et le don du sang soient les seuls moyens de trasmettre la malédiction à ce jour. Toutefois, les efforts de diverses organisations telles que le culte de la Lune sanguine et le Culte de la Faux ont permis à la malédiction d'atteindre des niveaux pandémiques en Gilnéas, au Bois de la Pénombre et dans les Grisonnes.
Symptômes :
Dès lors que le sujet est atteint, la malédiction est irréversible. La morsure, même bénigne s'aggrave du fait des maladies transportées par le worgen. Si l'individu résiste suffisamment longtemps aux infections, les bords de la plaie noircissent et des poils anormalement épais se forment autour. Lorsque la transformation arrive à son terme, il devient un worgen et adopte désormais la forme bestiale. Le processus est accéléré lorsqu'il est induit par la consommation de sang de worgen. Quasiment instantanée, la transformation est caractérisée par un nuage de fumée noire entourant le sujet avant de révéler sa nouvelle forme. Certaines formes rares de malédiction (voir celle de Bois-du-Bûcher) sont transmises par le biais d'enchantements. Il est possible que la malédiction n'ait d'effets qu'une fois la nuit tombée, rendant au sujet sa forme humaine durant la journée. Dans tous les cas, les worgens sombrent progressivement dans la bestialité bien que leurs facultés intellectuelles demeurent intactes. Aux mutations causées par la malédiction s'ajoutent une insensibilité à la peur, la pitié ou encore le remord, faisant du worgen une dangereuse machine à tuer.
Traitement :
Il n'existe à ce jour que trois voies possibles pour traiter les effets de la malédiction. Par le biais de la Lumière d'Elune et du druidisme, les kaldoreis sont capables de restaurer la santé mentale du sujet au cours du Rituel de l'équilibre. Ce rituel a l'avantage d'être durable et de conférer au worgen la capacité de retrouver à loisir sa forme humaine. Il implique cependant l'utilisation d'un artefact appelé la Faux d'Elune. D'autres remèdes existent à la malédiction mais leurs effets restent succins : on peut citer l'élixir de Krennan Aranas. Celui ci rend le libre arbitre à l'individu qui le consomme mais seulement pour une durée de quelques jours. Il conviendrait aussi de parler des enchantements de l'archimage Arugal, capables dit on de contrôler les élans de fureur des worgens et d'en faire des serviteurs. Malheureusement, ses secrets ont sans doute été emportés dans sa tombe. Parmi toutes ces méthodes, seul le rituel de l'Equilibre permet à un worgen de retrouver sa forme humaine à volonté.
La malédiction worgen est née des expérimentations de Ralaar Brasegriffe et de ses acolytes baptisés "druides de la Faux". Dans leurs tentatives de s'investir de la fureur de Goldrinn, ils se retrouvèrent prisonniers de la forme worgen et bannis dans le Rêve d'Emeraude par l'archidruide Malfurion Hurlorage.
Oubliée durant des siècles, la malédiction finit par rejaillir lorsque l'archimage Arugal parvint à tirer les worgens de leur sommeil et les invoquer dans la forêt des Pins Argentés. Le donjon d'Ombrecroc est le foyer de l'épidémie actuelle.
Transmission :
Parce qu'elle est contagieuse, la malédiction worgen est souvent associée à tort à une maladie. Il n'en est rien ; elle se contracte soit par le biais d'une morsure de la part d'un worgen, soit en ayant bu de son sang. En raison de la violence des individus atteints, il est cependant rare que de nouvelles personnes soient à leur tour frappées par la malédiction. Celle ci n'est d'ailleurs pas transmissible par les voies naturelles de reproduction. Il semble que la morsure et le don du sang soient les seuls moyens de trasmettre la malédiction à ce jour. Toutefois, les efforts de diverses organisations telles que le culte de la Lune sanguine et le Culte de la Faux ont permis à la malédiction d'atteindre des niveaux pandémiques en Gilnéas, au Bois de la Pénombre et dans les Grisonnes.
Symptômes :
Dès lors que le sujet est atteint, la malédiction est irréversible. La morsure, même bénigne s'aggrave du fait des maladies transportées par le worgen. Si l'individu résiste suffisamment longtemps aux infections, les bords de la plaie noircissent et des poils anormalement épais se forment autour. Lorsque la transformation arrive à son terme, il devient un worgen et adopte désormais la forme bestiale. Le processus est accéléré lorsqu'il est induit par la consommation de sang de worgen. Quasiment instantanée, la transformation est caractérisée par un nuage de fumée noire entourant le sujet avant de révéler sa nouvelle forme. Certaines formes rares de malédiction (voir celle de Bois-du-Bûcher) sont transmises par le biais d'enchantements. Il est possible que la malédiction n'ait d'effets qu'une fois la nuit tombée, rendant au sujet sa forme humaine durant la journée. Dans tous les cas, les worgens sombrent progressivement dans la bestialité bien que leurs facultés intellectuelles demeurent intactes. Aux mutations causées par la malédiction s'ajoutent une insensibilité à la peur, la pitié ou encore le remord, faisant du worgen une dangereuse machine à tuer.
Traitement :
Il n'existe à ce jour que trois voies possibles pour traiter les effets de la malédiction. Par le biais de la Lumière d'Elune et du druidisme, les kaldoreis sont capables de restaurer la santé mentale du sujet au cours du Rituel de l'équilibre. Ce rituel a l'avantage d'être durable et de conférer au worgen la capacité de retrouver à loisir sa forme humaine. Il implique cependant l'utilisation d'un artefact appelé la Faux d'Elune. D'autres remèdes existent à la malédiction mais leurs effets restent succins : on peut citer l'élixir de Krennan Aranas. Celui ci rend le libre arbitre à l'individu qui le consomme mais seulement pour une durée de quelques jours. Il conviendrait aussi de parler des enchantements de l'archimage Arugal, capables dit on de contrôler les élans de fureur des worgens et d'en faire des serviteurs. Malheureusement, ses secrets ont sans doute été emportés dans sa tombe. Parmi toutes ces méthodes, seul le rituel de l'Equilibre permet à un worgen de retrouver sa forme humaine à volonté.
Asra- Personnages Joués : Asra, Managosa, Hariet
Re: Les worgens
Histoire des worgens :
Voués à la destruction, les worgens ont causé de grands malheurs en Azeroth avant de finalement retrouver la voie de l'équilibre grâce aux efforts des kaldoreis dont la responsabilité est de mise dans leur apparition. L'ensemble des worgens ne se revendique pas d'une même bannière et il serait grave de penser qu'ils suivent une conscience collective. Toutefois, l'histoire démontre qu'ils sont issus d'une base commune.
Voués à la destruction, les worgens ont causé de grands malheurs en Azeroth avant de finalement retrouver la voie de l'équilibre grâce aux efforts des kaldoreis dont la responsabilité est de mise dans leur apparition. L'ensemble des worgens ne se revendique pas d'une même bannière et il serait grave de penser qu'ils suivent une conscience collective. Toutefois, l'histoire démontre qu'ils sont issus d'une base commune.
La genèse :
Il y a fort longtemps, une grande guerre eut lieu entre les elfes de la nuit et les satyres de Kalimdor. Un groupe de druides mené par Ralaar Brasegriffe adopta une forme puissante mais instable en s'investissant de la fureur du dieu de la nature Goldrinn. Ces druides de la Meute, comme ils se nommaient, cherchèrent un moyen de tempérer les élans de colères inhérents. Leurs travaux aboutirent à la création de la Faux d'Elune ; une arme mystique façonnée à partir d'un croc de Goldrinn et d'un bâton béni par Elune. Malheureusement, les druides de la Meute finirent par succomber à l'influence de la Faux d'Elune et se transformèrent en worgens : des êtres bestiaux, asservis par leurs propres instincts primitifs. Aveuglés par la rage, Ralaar et ses compagnons attaquèrent les satyres mais firent également de nombreuses victimes elfes de la nuit. Il s'avéra que la malédiction qu'ils avaient contracté se propageait et transformait toujours plus d'elfes en worgens. Dans sa sagesse, l'archidruide Malfurion Hurlorage bannit les worgens sous l'arbre sacré de Daral'nir, dans le Rêve d'Emeraude. Endormis pour l'éternité, ils ne représentèrent plus une menace pour le monde.
Libération :
L'existence même des worgens resta pendant longtemps un secret au regard des races mortelles. Au sein des royaumes humains, des rumeurs persistaient à propos d'homme-loups rôdant dans les étendues sauvages. Un mage de Dalaran, Ur, entreprit des recherches à la leur sujet et conclut qu'ils étaient bel et bien reclus dans leur monde, écartant l'hypothèse qu'ils se manifestent en Azeroth malgré leurs pouvoirs. Il est possible qu'Ur ait entrevu le Rêve d'Emeraude sans avoir réellement conscience de sa nature. Quoiqu'il en soit, ses travaux furent repris bien plus tard par l'archimage Arugal qui, lors de la Troisième Guerre, libéra avec la bénédiction du roi Genn Grisetête les worgens dans la forêt des Pins Argentés. Si les intentions d'Arugal et de Grisetête étaient bonnes au départ, le résultat de leur expérimentation fût désastreux : les worgens se retournèrent contre les populations humaines qu'ils étaient sensés protéger face au Fléau. Les survivants transformés à leur tour en worgen assiégèrent le donjon du Baron d'Argelaine et Bois-du-Bûcher fût condamnée. Rongé par la culpabilité, Arugal dut se résoudre à poursuivre ses recheches. Il établit sa demeure dans les ruines du donjon d'Argelaine, plus tard rebaptisé "donjon d'Ombrecroc", protégé par une armée de worgens qu'il considérait comme ses enfants. Malgré ses pouvoirs, Arugal ne fût pas de taille face au plus dangereux des worgens qu'il avait invoqué : Ralaar Brasegriffe. Contraint de se soumettre à l'Alpha Prime, il fonda à ses côtés le Culte du Loup, une secte destinée à retrouver la Faux d'Elune et propager la malédiction worgen à travers le monde. Le premier acte du Culte du Loup fût d'infecter le village de Bois-du-Bûcher, contraignant ses habitants à se changer en worgen une fois la nuit tombée.
Velinde Chantétoile et la quête de la Faux d'Elune :
Tandis que la Troisième Guerre s'achevait sur la victoire du Mont Hyjal en Kalimdor, les forêts elfiques étaient encore infestées par les démons et les sentinelles déployées dans les zones les plus corrompues par leur engeance. L'une d'entre elles, Velinde Chantétoile, recouvra l'héritage de la Faux d'Elune en explorant le tombeau de sa tante Mel'thandris et vit dans l'artefact un moyen de contrer la Légion Ardente. Manipulée par ses ennemis, elle invoqua des worgens en grand nombre et perdit peu à peu l'ascendant sur eux. Rendue à l'évidence que ses erreurs risquaient à nouveau d'étendre la malédiction sur les siens, elle abandonna sa meute et partit dans les Royaume de l'Est à la recherche d'Arugal. Son destin croisa celui de Varkas, un dissident du Culte du Loup qui souhaitait s'emparer de la Faux d'Elune afin de remplacer Ralaar à la tête des worgens. Au cours de leur affrontement au Destin de Rolland, Velinde et Varkas perdirent la vie dans l'explosion d'une réserve de dynamite. Enterrée, la Faux d'Elune attisa la convoitise de diverses factions telles que le Culte du Loup, les Cavaliers noirs de Karazhan et le SI:7. Finalement, un agent du SI:7 du nom de Brink parvint à récupérer la Faux au nez de ses adversaires et la rappatrier en Kalimdor.
La malédiction de Norfendre :
L'incapacité du Culte du Loup à s'emparer de la Faux et l'arrivée en masse des réprouvés rassemblés par Sylvanas amenèrent à la chute d'Arugal. Vaincu, l'archimage fût néanmoins relevé par le Fléau qu'il avait combattu jusqu'alors et contraint de servir le roi Liche. Durant la grande guerre qui s'ensuivit, Arugal fonda la Lune Sanguine, un culte voué à répendre la malédiction en Norfendre depuis une île perdue au large des Grisonnes. Quand les worgens ne s'en prenaient pas aux colons humains et orcs des étendues gelées, ils étaient envoyés à Achérus, le Fort d'Ebène, pour devenir des chevaliers de la mort. Ces chevaliers de la mort en question finirent néanmoins par se rebeller au terme de l'an 28 ADP, sans doute en raison de leur sauvagerie innée. Bientôt, Arugal ne pût tenir face aux assauts conjoints de l'Alliance, de la Horde et de leurs alliés. Il fût définitivement détruit au sommet du donjon de la Lune Sanguine et emporta ses travaux dans la tombe.
La chute de Gilnéas :
Arugal ayant disparu, les dernières meutes de worgens de la forêt des Pins-Argentés se retrouvèrent sous le commandement exclusif de l'Alpha Prime. Désireux de se venger de Malfurion, celui ci pactisa avec les réprouvés dans le but de s'emparer de la Faux d'Elune et de libérer ses derniers frères retenus dans le Rêve d'Emeraude. Le Culte du Loup infiltra Gilnéas par des tunnels détournés, semant le trouble et préparant le terrain d'une invasion réprouvée de grande échelle. Alors que Gilnéas sombrait sous les assauts des morts-vivants et qu'une partie de sa population était contaminée par la malédiction, les elfes de la nuit décidèrent de réagir. Se sentant responsables du mal causé par Ralaar, Valorn Calmebranche, le nouveau détenteur de la Faux d'Elune, emmena avec lui un petit groupe de volontaires au coeur de la Forêt Noire, l'endroit où se trouve l'arbre sacré de Tal'doren ; l'équivalent de Daral'nir dans le monde réel. Jusque là, les plans de Ralaar se passaient comme prévu et la Faux d'Elune était désormais en Gilnéas. Croyant que celle ci était désormais perdue dans le conflit suite à la bataille de la Cathédrale de la Lumière de l'Aube, il ne soupçonna guère les intentions de Valorn et de ses compagnons qui eurent l'audace de libérer les Gilnéens de leur sauvagerie pour les retourner face aux Réprouvés. Ralaar fût finalement vaincu par la prêtresse de la Lune Belysra Soufflétoile et l'esprit réincarné du druide Arvell lors de la reprise de la capitale. Durant la suite du conflit, les worgens occupèrent une place de premier plan dans la lutte contre les réprouvés, assaillant leurs arrières et permettant aux armées de Grisetête de se frayer un passage vers la mer.
Griffebranche et les druides de la Faux :
Tous les anciens compagnons de Ralaar ne sont pas restés confortés dans l'idée de répandre la malédiction worgen et d'accomplir leur vengeance contre les kaldoreis. Les survivants de la meute Frayeloup invoqués par Velinde Chantétoile et certains worgens gilnéens se sont rassemblés pour étudier les voies de la nature et préserver son équilibre. Menés par la Mère de la tanière Ulrica, ces worgens ont établie une base dans la Clairière de Griffebois, en Gangrebois, où ils mènent une lutte sans relâche contre les restes de la Légion Ardente et les entreprises de déforestation du Cartel Baillefond. Le rapprochement des worgens avec la nature va de paire avec les anciennes traditions gilnéennes qui se rapprochaient d'un druidisme primitif. Si certains worgens ont pu accéder au rang d'archidruide, tous n'ont pas pu résister à corruption démoniaque. Marl Roncever, par exemple, a succombé aux promesses de la Légion et hanté pendant longtemps la forêt impure dans les Terres Foudroyées. Dans l'ensemble, les worgens ayant rejoint les kaldoreis tendent à trouver un nouveau mode de vie loin des turpitudes de leur ancien royaume.
La deuxième guerre de Gilnéas :
Le retour à la raison de nombreux worgen permit au roi Grisetête, lui même atteint de la malédiction, de rassembler une vaste armée contre la Dame Noire. Si l'ensemble des meutes sauvages restent un danger pour Azeroth, celle ci ont contribué à bâtir une résistance durable en Lordaeron appelée le Front de Libération de Gilnéas. Composé de Gilnéens mais aussi de réfugiés Lordaeronnais contaminés, le Front a temporairement mis à mal les positions réprouvées en Gilnéas, dans la Forêt des Pins Argentés et dans les Contreforts de Hautebrande. Toutefois, cet élan de reconquête fût coupé par la capture de Lorna Crowley, dont le père du accepter l'abandon des territoires reconquis contre sa vie. Cet épisode douloureux marqua la fin des dernières tentatives de reprise de la péninsule. Toutefois, les worgens perpétuent la lutte contre les réprouvés et leurs alliés aux quatre coins du monde ; dernièrement, Genn lui même s'est engagé à défaire Sylvanas dans les Îles Brisées pour venger la mort du Roi Varian Wrynn.
Il y a fort longtemps, une grande guerre eut lieu entre les elfes de la nuit et les satyres de Kalimdor. Un groupe de druides mené par Ralaar Brasegriffe adopta une forme puissante mais instable en s'investissant de la fureur du dieu de la nature Goldrinn. Ces druides de la Meute, comme ils se nommaient, cherchèrent un moyen de tempérer les élans de colères inhérents. Leurs travaux aboutirent à la création de la Faux d'Elune ; une arme mystique façonnée à partir d'un croc de Goldrinn et d'un bâton béni par Elune. Malheureusement, les druides de la Meute finirent par succomber à l'influence de la Faux d'Elune et se transformèrent en worgens : des êtres bestiaux, asservis par leurs propres instincts primitifs. Aveuglés par la rage, Ralaar et ses compagnons attaquèrent les satyres mais firent également de nombreuses victimes elfes de la nuit. Il s'avéra que la malédiction qu'ils avaient contracté se propageait et transformait toujours plus d'elfes en worgens. Dans sa sagesse, l'archidruide Malfurion Hurlorage bannit les worgens sous l'arbre sacré de Daral'nir, dans le Rêve d'Emeraude. Endormis pour l'éternité, ils ne représentèrent plus une menace pour le monde.
Libération :
L'existence même des worgens resta pendant longtemps un secret au regard des races mortelles. Au sein des royaumes humains, des rumeurs persistaient à propos d'homme-loups rôdant dans les étendues sauvages. Un mage de Dalaran, Ur, entreprit des recherches à la leur sujet et conclut qu'ils étaient bel et bien reclus dans leur monde, écartant l'hypothèse qu'ils se manifestent en Azeroth malgré leurs pouvoirs. Il est possible qu'Ur ait entrevu le Rêve d'Emeraude sans avoir réellement conscience de sa nature. Quoiqu'il en soit, ses travaux furent repris bien plus tard par l'archimage Arugal qui, lors de la Troisième Guerre, libéra avec la bénédiction du roi Genn Grisetête les worgens dans la forêt des Pins Argentés. Si les intentions d'Arugal et de Grisetête étaient bonnes au départ, le résultat de leur expérimentation fût désastreux : les worgens se retournèrent contre les populations humaines qu'ils étaient sensés protéger face au Fléau. Les survivants transformés à leur tour en worgen assiégèrent le donjon du Baron d'Argelaine et Bois-du-Bûcher fût condamnée. Rongé par la culpabilité, Arugal dut se résoudre à poursuivre ses recheches. Il établit sa demeure dans les ruines du donjon d'Argelaine, plus tard rebaptisé "donjon d'Ombrecroc", protégé par une armée de worgens qu'il considérait comme ses enfants. Malgré ses pouvoirs, Arugal ne fût pas de taille face au plus dangereux des worgens qu'il avait invoqué : Ralaar Brasegriffe. Contraint de se soumettre à l'Alpha Prime, il fonda à ses côtés le Culte du Loup, une secte destinée à retrouver la Faux d'Elune et propager la malédiction worgen à travers le monde. Le premier acte du Culte du Loup fût d'infecter le village de Bois-du-Bûcher, contraignant ses habitants à se changer en worgen une fois la nuit tombée.
Velinde Chantétoile et la quête de la Faux d'Elune :
Tandis que la Troisième Guerre s'achevait sur la victoire du Mont Hyjal en Kalimdor, les forêts elfiques étaient encore infestées par les démons et les sentinelles déployées dans les zones les plus corrompues par leur engeance. L'une d'entre elles, Velinde Chantétoile, recouvra l'héritage de la Faux d'Elune en explorant le tombeau de sa tante Mel'thandris et vit dans l'artefact un moyen de contrer la Légion Ardente. Manipulée par ses ennemis, elle invoqua des worgens en grand nombre et perdit peu à peu l'ascendant sur eux. Rendue à l'évidence que ses erreurs risquaient à nouveau d'étendre la malédiction sur les siens, elle abandonna sa meute et partit dans les Royaume de l'Est à la recherche d'Arugal. Son destin croisa celui de Varkas, un dissident du Culte du Loup qui souhaitait s'emparer de la Faux d'Elune afin de remplacer Ralaar à la tête des worgens. Au cours de leur affrontement au Destin de Rolland, Velinde et Varkas perdirent la vie dans l'explosion d'une réserve de dynamite. Enterrée, la Faux d'Elune attisa la convoitise de diverses factions telles que le Culte du Loup, les Cavaliers noirs de Karazhan et le SI:7. Finalement, un agent du SI:7 du nom de Brink parvint à récupérer la Faux au nez de ses adversaires et la rappatrier en Kalimdor.
La malédiction de Norfendre :
L'incapacité du Culte du Loup à s'emparer de la Faux et l'arrivée en masse des réprouvés rassemblés par Sylvanas amenèrent à la chute d'Arugal. Vaincu, l'archimage fût néanmoins relevé par le Fléau qu'il avait combattu jusqu'alors et contraint de servir le roi Liche. Durant la grande guerre qui s'ensuivit, Arugal fonda la Lune Sanguine, un culte voué à répendre la malédiction en Norfendre depuis une île perdue au large des Grisonnes. Quand les worgens ne s'en prenaient pas aux colons humains et orcs des étendues gelées, ils étaient envoyés à Achérus, le Fort d'Ebène, pour devenir des chevaliers de la mort. Ces chevaliers de la mort en question finirent néanmoins par se rebeller au terme de l'an 28 ADP, sans doute en raison de leur sauvagerie innée. Bientôt, Arugal ne pût tenir face aux assauts conjoints de l'Alliance, de la Horde et de leurs alliés. Il fût définitivement détruit au sommet du donjon de la Lune Sanguine et emporta ses travaux dans la tombe.
La chute de Gilnéas :
Arugal ayant disparu, les dernières meutes de worgens de la forêt des Pins-Argentés se retrouvèrent sous le commandement exclusif de l'Alpha Prime. Désireux de se venger de Malfurion, celui ci pactisa avec les réprouvés dans le but de s'emparer de la Faux d'Elune et de libérer ses derniers frères retenus dans le Rêve d'Emeraude. Le Culte du Loup infiltra Gilnéas par des tunnels détournés, semant le trouble et préparant le terrain d'une invasion réprouvée de grande échelle. Alors que Gilnéas sombrait sous les assauts des morts-vivants et qu'une partie de sa population était contaminée par la malédiction, les elfes de la nuit décidèrent de réagir. Se sentant responsables du mal causé par Ralaar, Valorn Calmebranche, le nouveau détenteur de la Faux d'Elune, emmena avec lui un petit groupe de volontaires au coeur de la Forêt Noire, l'endroit où se trouve l'arbre sacré de Tal'doren ; l'équivalent de Daral'nir dans le monde réel. Jusque là, les plans de Ralaar se passaient comme prévu et la Faux d'Elune était désormais en Gilnéas. Croyant que celle ci était désormais perdue dans le conflit suite à la bataille de la Cathédrale de la Lumière de l'Aube, il ne soupçonna guère les intentions de Valorn et de ses compagnons qui eurent l'audace de libérer les Gilnéens de leur sauvagerie pour les retourner face aux Réprouvés. Ralaar fût finalement vaincu par la prêtresse de la Lune Belysra Soufflétoile et l'esprit réincarné du druide Arvell lors de la reprise de la capitale. Durant la suite du conflit, les worgens occupèrent une place de premier plan dans la lutte contre les réprouvés, assaillant leurs arrières et permettant aux armées de Grisetête de se frayer un passage vers la mer.
Griffebranche et les druides de la Faux :
Tous les anciens compagnons de Ralaar ne sont pas restés confortés dans l'idée de répandre la malédiction worgen et d'accomplir leur vengeance contre les kaldoreis. Les survivants de la meute Frayeloup invoqués par Velinde Chantétoile et certains worgens gilnéens se sont rassemblés pour étudier les voies de la nature et préserver son équilibre. Menés par la Mère de la tanière Ulrica, ces worgens ont établie une base dans la Clairière de Griffebois, en Gangrebois, où ils mènent une lutte sans relâche contre les restes de la Légion Ardente et les entreprises de déforestation du Cartel Baillefond. Le rapprochement des worgens avec la nature va de paire avec les anciennes traditions gilnéennes qui se rapprochaient d'un druidisme primitif. Si certains worgens ont pu accéder au rang d'archidruide, tous n'ont pas pu résister à corruption démoniaque. Marl Roncever, par exemple, a succombé aux promesses de la Légion et hanté pendant longtemps la forêt impure dans les Terres Foudroyées. Dans l'ensemble, les worgens ayant rejoint les kaldoreis tendent à trouver un nouveau mode de vie loin des turpitudes de leur ancien royaume.
La deuxième guerre de Gilnéas :
Le retour à la raison de nombreux worgen permit au roi Grisetête, lui même atteint de la malédiction, de rassembler une vaste armée contre la Dame Noire. Si l'ensemble des meutes sauvages restent un danger pour Azeroth, celle ci ont contribué à bâtir une résistance durable en Lordaeron appelée le Front de Libération de Gilnéas. Composé de Gilnéens mais aussi de réfugiés Lordaeronnais contaminés, le Front a temporairement mis à mal les positions réprouvées en Gilnéas, dans la Forêt des Pins Argentés et dans les Contreforts de Hautebrande. Toutefois, cet élan de reconquête fût coupé par la capture de Lorna Crowley, dont le père du accepter l'abandon des territoires reconquis contre sa vie. Cet épisode douloureux marqua la fin des dernières tentatives de reprise de la péninsule. Toutefois, les worgens perpétuent la lutte contre les réprouvés et leurs alliés aux quatre coins du monde ; dernièrement, Genn lui même s'est engagé à défaire Sylvanas dans les Îles Brisées pour venger la mort du Roi Varian Wrynn.
Asra- Personnages Joués : Asra, Managosa, Hariet
Re: Les worgens
Meutes de worgens :
Les worgens sont des créatures grégaires, formant des meutes voir des tribus. Si tous ces regroupements n'ont jamais formé de civilisations proprement dites, ils ont violemment marqué l'histoire de leur présence dans les régions qu'ils ont infesté. Plus récemment, certaines meutes ont émergé de leur folie et rejoint l'Alliance dans sa lutte contre les réprouvés.
Les worgens sont des créatures grégaires, formant des meutes voir des tribus. Si tous ces regroupements n'ont jamais formé de civilisations proprement dites, ils ont violemment marqué l'histoire de leur présence dans les régions qu'ils ont infesté. Plus récemment, certaines meutes ont émergé de leur folie et rejoint l'Alliance dans sa lutte contre les réprouvés.
Meutes et tribus :
Une meute de worgen comporte de quatre à douze individus menés par un dominant (encore appelé alpha ou patriarche). Avec le temps, les meutes se rejoignent parfois sous la férule d'un dominant particulièrement fort et deviennent des tribus à part entière. Une tribu peut ainsi rassembler entre vingt et deux cent worgens. On emploie le plus souvent le terme de meute pour désigner indifféremment les tribus et les meutes proprement dites.
Les worgens à travers le monde :
Si toutes les épidémies worgen n'ont pas donné lieu à la création de tribus, on recense un nombre important de meutes à travers le monde. Quelques unes sont éteintes ou dissoutes à l'heure actuelle, toutefois nous les citerons également dans ce catalogue. Les worgens sauvages n'étant pas tous des menaces pour l'ensemble des races d'Azeroth, nous baserons la classification sur l'affiliation à l'Alliance ou non des worgens à l'Alliance.
Worgens affiliés à l'Alliance :
- Worgens de Gilnéas : Les Gilnéens sont à la fois les worgens les plus nombreux et les plus dispersés à travers le monde. Il s'agit d'une souche récente apparue peu avant la chute de Gilnéas en l'an 30 alors que des worgens issus de la forêt des Pins Argentés sont parvenus à infiltrer le royaume et en infecter les populations. Tous les Gilnéens ne sont pas des worgens, mais une grande partie des gilnéens maudits sont ralliés sous la bannière du roi Genn Grisetête lui même infecté. Les efforts des Gilnéens se concentrent essentiellement contre la Horde, notamment les réprouvés qui ont envahi leur royaume.
- La meute Croc-de-sang : Atteints peu après la construction du Mur de Grisetête, les worgens Croc-de-sang ont finalement obtenu leur revanche en contaminant une bonne partie de la population gilnéenne. Après l'invasion des réprouvés, leur chef, Ivar, a finalement accepté de se joindre aux efforts de Grisetête pour reprendre le contrôle de la Forêt des Pins- Argentés. Les efforts conjoints des meutes ont permis notamment de défaire les seigneurs des Confins à Ombrecroc.
- Worgens de Hautebrande : Chassés d'Austrivage et de la région de Hautebrande par les réprouvés, les survivants n'eurent d'autres choix que de trouver un asile sur l'Île de Fenris. En proie aux attaques incessantes des morts vivants, ils ont finis par accepter de boire le sang d'Ivar afin de rejoindre le Front de Libération de Gilnéas.
- Worgens de Griffebranche : Invoqués par Velinde Chantétoile, l'ancienne propriétaire de la Faux d'Elune, un groupe de worgen a investi la clairière de Griffebranche au nord de Gangrebois. Dirigés par la Mère de la tanière Ulrica, ces worgens font partie pour certains des premiers elfes contaminés par la malédiction : les Druides de la Faux.
- Les Hurleurs Noirs : Une meute de worgens affiliés à Gilnéas s'est retrouvée sous l'emprise d'un dragon noir infiltré sous le nom de Lord Hiram Creed, durant le grand Cataclysme. Bien que Lord Hiram ne soit plus de ce monde, il est possible que son sang boue encore dans les veines de ces "Hurleurs Noirs" malgré l'hypothèse d'Irion selon laquelle le pouvoir devrait se dissiper avec le temps.
Worgens indépendants :
- La meute Plaie-de-Nuit : Il s'agit de la plus importante meute de worgens sauvages encore active à ce jour. Après que les pouvoirs de la Faux d'Elune aient libéré la malédiction dans le Bois de la Pénombre, de nombreux villageois infectés se sont rassemblés autour d'un dominant appelé Marus et formé la meute Plaie-de-nuit. En lutte avec les Veilleurs de Sombre-Comté, ces worgens existent encore malgré les purges menées à leur encontre.
- Les Fiers-à-Flot : Anciennement affiliés à la marine des Flots Noirs, ces corsaires ont été capturés par les forces gilnéennes peu avant la construction du mur de Grisetête. Des années plus tard, ils sont parvenus à s'enfuir, porteurs de la malédiction worgen et ont refondé leur équipage. A présent au service de la Voile Sanglante, ils écument les Mers du Sud.
- Les pillards de Lycanthoth : Lors de la seconde bataille du Mont Hyjal, des Gilnéens ont succombé à la corruption des Dieux Très Anciens et rejoint le Marteau du Crépuscule dans son orgie de destruction. Bien que Lycanthoth, la créature maléfique qu'ils protégeaient, ait été vaincue, leur devenir reste incertains à ce jour.
Worgens éliminés :
- Culte de la Faux / Culte du loup : Comme dit précédemment, tous les druides de la Faux n'ont pas été éradiqués ou ramenés à la raison. Un groupe de ces derniers, menés par Ralaar Brasecroc (l'Alpha Prime) et allié à Arugal, a tenté de s'emparer de la Faux d'Elune pour déverser une fois de plus la malédiction sur le monde. Ralaar fut finalement vaincu par la prêtresse de la Lune Belysra Soufflétoile et sa meute dispersée.
- La meute Ombrecroc : Les expérimentations de l'archimage Arugal au donjon d'Ombrecroc ont amené les worgens à réapparaître dans la région. Liés aux enchantements d'Arugal, ils ont pendant longtemps servi les intérêts du maître avant d'être éradiqués par les réprouvés. Certains d'entre eux ont été capturés par le Fléau et relevés en tant que chevaliers de la mort à la nécropole d'Achérus.
- La meute Ragelune : A l'ombre du Donjon d'Ombrecroc, au sud de la Forêt des Pins Argentés, les habitants du village de Bois-du-bûcher ont été frappés par une forme particulière de malédiction. A la nuit tombée, ils se transformaient en worgen et éliminaient tous les humains ayant eu le malheur de rester. Bois-du-Bûcher étant tombé lors de l'invasion de Gilnéas par les Réprouvés, les worgens Ragelune survivants ont certainement rejoint la meute Croc-de-sang.
- La Lune sanguine : Les forces qu'Arugal souhaitait déployer face au Fléau furent finalement retournées contre lui. Relevé par le roi liche, il dut reprendre ses travaux au service de ce dernier et libérer la malédiction worgen dans les Grisonnes, à partir de sa base d'opération de la Lune sanguine. Certains worgens ont été par la suite relevés en tant que chevalier de la mort avant que la Lune sanguine ne finisse par tomber sous les efforts conjoints de la Horde et de l'Alliance dans la région.
- La meute Frayeloup : Les origines des worgens Frayeloup est mal connue. Ils ont sévi pendant quelques années dans le val Hurlant, une enclave située au nord d'Orneval. Ayant disparu à ce jour, il est possible que ces worgens aient finalement été délivrés par Velinde Chantétoile durant son voyage en Orneval.
- La meute Coeur-de-loup : Les spéculations concernant l'existence de la meute Coeur-de-loup sont nombreuses. Celle ci est brièvement apparue du côté de Havre-du-Soir, en Gilnéas. La seule information notable à son sujet est qu'elle était menée par Ignovus le Renégat. Aucune nouvelle n'est parvenue à son sujet.
Une meute de worgen comporte de quatre à douze individus menés par un dominant (encore appelé alpha ou patriarche). Avec le temps, les meutes se rejoignent parfois sous la férule d'un dominant particulièrement fort et deviennent des tribus à part entière. Une tribu peut ainsi rassembler entre vingt et deux cent worgens. On emploie le plus souvent le terme de meute pour désigner indifféremment les tribus et les meutes proprement dites.
Les worgens à travers le monde :
Si toutes les épidémies worgen n'ont pas donné lieu à la création de tribus, on recense un nombre important de meutes à travers le monde. Quelques unes sont éteintes ou dissoutes à l'heure actuelle, toutefois nous les citerons également dans ce catalogue. Les worgens sauvages n'étant pas tous des menaces pour l'ensemble des races d'Azeroth, nous baserons la classification sur l'affiliation à l'Alliance ou non des worgens à l'Alliance.
Worgens affiliés à l'Alliance :
- Worgens de Gilnéas : Les Gilnéens sont à la fois les worgens les plus nombreux et les plus dispersés à travers le monde. Il s'agit d'une souche récente apparue peu avant la chute de Gilnéas en l'an 30 alors que des worgens issus de la forêt des Pins Argentés sont parvenus à infiltrer le royaume et en infecter les populations. Tous les Gilnéens ne sont pas des worgens, mais une grande partie des gilnéens maudits sont ralliés sous la bannière du roi Genn Grisetête lui même infecté. Les efforts des Gilnéens se concentrent essentiellement contre la Horde, notamment les réprouvés qui ont envahi leur royaume.
- La meute Croc-de-sang : Atteints peu après la construction du Mur de Grisetête, les worgens Croc-de-sang ont finalement obtenu leur revanche en contaminant une bonne partie de la population gilnéenne. Après l'invasion des réprouvés, leur chef, Ivar, a finalement accepté de se joindre aux efforts de Grisetête pour reprendre le contrôle de la Forêt des Pins- Argentés. Les efforts conjoints des meutes ont permis notamment de défaire les seigneurs des Confins à Ombrecroc.
- Worgens de Hautebrande : Chassés d'Austrivage et de la région de Hautebrande par les réprouvés, les survivants n'eurent d'autres choix que de trouver un asile sur l'Île de Fenris. En proie aux attaques incessantes des morts vivants, ils ont finis par accepter de boire le sang d'Ivar afin de rejoindre le Front de Libération de Gilnéas.
- Worgens de Griffebranche : Invoqués par Velinde Chantétoile, l'ancienne propriétaire de la Faux d'Elune, un groupe de worgen a investi la clairière de Griffebranche au nord de Gangrebois. Dirigés par la Mère de la tanière Ulrica, ces worgens font partie pour certains des premiers elfes contaminés par la malédiction : les Druides de la Faux.
- Les Hurleurs Noirs : Une meute de worgens affiliés à Gilnéas s'est retrouvée sous l'emprise d'un dragon noir infiltré sous le nom de Lord Hiram Creed, durant le grand Cataclysme. Bien que Lord Hiram ne soit plus de ce monde, il est possible que son sang boue encore dans les veines de ces "Hurleurs Noirs" malgré l'hypothèse d'Irion selon laquelle le pouvoir devrait se dissiper avec le temps.
Worgens indépendants :
- La meute Plaie-de-Nuit : Il s'agit de la plus importante meute de worgens sauvages encore active à ce jour. Après que les pouvoirs de la Faux d'Elune aient libéré la malédiction dans le Bois de la Pénombre, de nombreux villageois infectés se sont rassemblés autour d'un dominant appelé Marus et formé la meute Plaie-de-nuit. En lutte avec les Veilleurs de Sombre-Comté, ces worgens existent encore malgré les purges menées à leur encontre.
- Les Fiers-à-Flot : Anciennement affiliés à la marine des Flots Noirs, ces corsaires ont été capturés par les forces gilnéennes peu avant la construction du mur de Grisetête. Des années plus tard, ils sont parvenus à s'enfuir, porteurs de la malédiction worgen et ont refondé leur équipage. A présent au service de la Voile Sanglante, ils écument les Mers du Sud.
- Les pillards de Lycanthoth : Lors de la seconde bataille du Mont Hyjal, des Gilnéens ont succombé à la corruption des Dieux Très Anciens et rejoint le Marteau du Crépuscule dans son orgie de destruction. Bien que Lycanthoth, la créature maléfique qu'ils protégeaient, ait été vaincue, leur devenir reste incertains à ce jour.
Worgens éliminés :
- Culte de la Faux / Culte du loup : Comme dit précédemment, tous les druides de la Faux n'ont pas été éradiqués ou ramenés à la raison. Un groupe de ces derniers, menés par Ralaar Brasecroc (l'Alpha Prime) et allié à Arugal, a tenté de s'emparer de la Faux d'Elune pour déverser une fois de plus la malédiction sur le monde. Ralaar fut finalement vaincu par la prêtresse de la Lune Belysra Soufflétoile et sa meute dispersée.
- La meute Ombrecroc : Les expérimentations de l'archimage Arugal au donjon d'Ombrecroc ont amené les worgens à réapparaître dans la région. Liés aux enchantements d'Arugal, ils ont pendant longtemps servi les intérêts du maître avant d'être éradiqués par les réprouvés. Certains d'entre eux ont été capturés par le Fléau et relevés en tant que chevaliers de la mort à la nécropole d'Achérus.
- La meute Ragelune : A l'ombre du Donjon d'Ombrecroc, au sud de la Forêt des Pins Argentés, les habitants du village de Bois-du-bûcher ont été frappés par une forme particulière de malédiction. A la nuit tombée, ils se transformaient en worgen et éliminaient tous les humains ayant eu le malheur de rester. Bois-du-Bûcher étant tombé lors de l'invasion de Gilnéas par les Réprouvés, les worgens Ragelune survivants ont certainement rejoint la meute Croc-de-sang.
- La Lune sanguine : Les forces qu'Arugal souhaitait déployer face au Fléau furent finalement retournées contre lui. Relevé par le roi liche, il dut reprendre ses travaux au service de ce dernier et libérer la malédiction worgen dans les Grisonnes, à partir de sa base d'opération de la Lune sanguine. Certains worgens ont été par la suite relevés en tant que chevalier de la mort avant que la Lune sanguine ne finisse par tomber sous les efforts conjoints de la Horde et de l'Alliance dans la région.
- La meute Frayeloup : Les origines des worgens Frayeloup est mal connue. Ils ont sévi pendant quelques années dans le val Hurlant, une enclave située au nord d'Orneval. Ayant disparu à ce jour, il est possible que ces worgens aient finalement été délivrés par Velinde Chantétoile durant son voyage en Orneval.
- La meute Coeur-de-loup : Les spéculations concernant l'existence de la meute Coeur-de-loup sont nombreuses. Celle ci est brièvement apparue du côté de Havre-du-Soir, en Gilnéas. La seule information notable à son sujet est qu'elle était menée par Ignovus le Renégat. Aucune nouvelle n'est parvenue à son sujet.
Asra- Personnages Joués : Asra, Managosa, Hariet
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