[Expédition] Les Sables de Silithus
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[Expédition] Les Sables de Silithus
Il nous tourmente. Nous hante et nous possède. Dès que nos regards se sont posés sur son irradiance, nous fûmes captivés. Envoûtés et figés jusqu'à en verser une larme, humidifiant nos yeux émerveillés. A sa vue, d'instinct, nous savions qu'une longue quête venait de commencer. Une quête noble et digne, motivée par une récompense qui dépasserait toutes nos attentes. Tous nos rêves. Devant ce minerai divin, le reste n'avait plus d'importance. Sa puissance nous tentait, attirant nos âmes avides et nos cœurs dorés. Et comment lui résister, alors qu'il incarnait tout ce que nous chérissons en ce monde ?
C'est ainsi que nous nous sommes jetés dans sa gueule, aveugles mais pourtant convaincus de nos actes. Certains qu'il s'agissait là d'un devoir, un signe de nos Ancêtres. Sa lumière est une douce mélodie, enchanteresse et bienveillante, et tant pis si le monde s'effondre. Tant pis si le sang doit tâcher notre honneur. Il nous en faut plus. Toujours plus. Car c'est plus qu'un simple minerai effronté. Plus qu'un diamant innocent.Car c'est le sang de la pierre. C'est le nôtre.Et il nous revient de droit.
Les ordres étaient clairs, mais l'objectif troublant. Savez-vous vraiment dans quoi vous vous engagez ? Ce n'est pas une expédition ordinaire, vertueuse ou guidée par des esprits nobles. La quête est souple, vague et pleine de pages manquantes. Vous êtes manipulés ? Non, mais la vérité semble voilée. Les détails sont effacés et les explications fermes. La Guilde du Fer vous cache des informations, et les indices sont minutieusement masqués.
Mais qu'importe ! La culture du secret est un jeu réputé dans l'enceinte de la Guilde du Fer. L'embrasser, c'est accepter les règles et les ordres sans sourciller. Bienvenue dans la prochaine exploration de l'ordre des artisans, qui vous mènera bien au-delà de la réalité et de vos limites. Vous pensez tout connaître d'Azeroth et de ses mystères ? Signez, et rejoignez donc l'expédition...
LES SABLES DE SILITHUS
À CEUX QUI CHERCHENT LA FORTUNE !
La Guilde du Fer, glorieuse et renommée dans tous les Royaumes-de-l'Est, a besoin de volontaires et de cognars à la couenne dure. Si tu penses avoir les bras forts, la hargne d'un guerrier et le goût du courage, alors c'est que t'as surement les épaules pour rejoindre la prochaine expédition de la première guilde marchande de Forgefer.
La solde sera digne d'une pépite. La boustifaille sera bonne. Le manque d'équipement fourni par nos soins. Tu crèves d'envie d'en savoir plus ? T'as la méfiance facile ? Sache que la Guilde du Fer répondra à toutes tes questions si tu oses franchir le pas de nos établissements. Se renseigner ne coûte rien, mais signer avec nous, c'est gagner des droits et une nouvelle vie. Expérience pour les jeunes barbes. Gloire pour les vieux briscards. Peine allégée pour les mitards volontaires. Honneur lavé pour ceux qui ont fauté leur destin.
Le départ de l'expédition de la Guilde du Fer est daté au mardi 13, du troisième mois de l'année 38. Deux navires battant le pavillon de notre ordre embarqueront les membres engagés après une rapide évaluation des effectifs présents. La destination ? Le désert implacable de Silithus ; Là où le danger et la mort dansent avec la fortune et sur les chants d'héroïsme.
Le peuple de Khaz Modan et la Guilde du Fer comptent sur toi, alors, ne trahit pas leurs attentes en délaissant une telle opportunité.Sous le regard du Sénat de Forgefer, le Conseil des Trois Marteaux et de nos ancêtres,Vénérable de la Guilde du Fer.
HRP
Les semaines s'écoulent, et notre guilde prospère à son rythme. Mais voilà qu'il est temps pour nous de faire progresser l'histoire de nos nains, tout en suivant la trame actuelle de World of Warcraft. Un nouveau minerai vient de faire son apparition dans une région lointaine, attirant les deux factions et les convoitises de toutes les guildes d'Azeroth.
La Guilde du Fer, fidèle à l'esprit nain, s'en ira en Silithus pour comprendre l'origine de l'azérite, ce mystérieux minerai aux propriétés incroyables, mais aussi pour y marquer son emprise dans la région et défendre le lopin de terre qu'elle vient récupérer par la force. Pour cela, une nouvelle expédition est en préparation, cette dernière ayant pour objectif la réalisation de plusieurs scénarios. Plus bas, une rapide présentation des campagnes qui se dérouleront en Silithus.
Néanmoins, pour atteindre une telle région difficilement accessible en des temps normaux, la Guilde du Fer a du se procurer des cartes et un plan d'approche saint et rapide. Une cartographe, experte dans la reconnaissance des terrains, s'est attelée à la confection d'une carte détaillée et du traçage d'un chemin sûr. La progression s'effectuera à travers Tanaris et Uldum, afin d'arriver à la frontière de Silithus par le sud.
Carte dessinée par la cartographe Jord Goldskaar.
Les objectifs
La Prospection de Pillepierre : Réputé pour son caractère tempétueux et sa persévérance légendaire, Hangus Pillepierre est le chef nominé à la tête de l'expédition. Avec ce nain, on peut être sûr que l'objectif désigné par la Guilde du Fer sera accompli, même si les pertes et les moyens pour y parvenir frôleront l'hystérie des dignitaires. Avec ses mineurs, géologues et autres chercheurs de la guilde, Hangus aura pour but de prospecter Silithus de fond en comble dans l'espoir de découvrir le mystère qui plane depuis quelques semaines dans la région. Guidée par une pierre aux reflets intriguant, la Guilde du Fer cherchera à s'imposer dans le désert silithide, envers et contre-tout, dans l'espoir de se faire une place au milieu des factions attirées, elles aussi, par le minerai aux lueurs divines. Telles des papillons qui virevoltent trop près du feu...
La Confrérie de la Sombrepioche : Menée par le dignitaire et haut-sénateur d'Ombreforge, Thorganir Braisenoire, cet ordre sombrefer s'est spécialisé dans la découverte et la revente d'objets antiques et enfouis datant de temps immémoriaux. La Confrérie de la Sombrepioche accompagnera l'expédition dans l'espoir de percer les secrets d'Ahn'qiraj et de déterrer des merveilles archéologiques aux ascendances qiraji. Sa présence est également motivée par une piste, flairant qu'un lien avec les divinités des dieux très anciens, étroit comme infime, puisse être à l'origine de la source de ce nouveau minerai. Il va falloir vérifier cette théorie... quitte à s'enfoncer dans les profondeurs noires et affamées d'Ahn'qiraj.
Les Molosses du Fer : L'expédition minière n'est pas sans escorte, et une puissante force armée privée s'est jointe à l'aventure. Les Molosses du Fer sont des chiens de guerre, hargneux et avides d'or, qui ont été payé grassement par la Guilde du Fer pour protéger les nains de la prospection. Mais pourquoi aurait-on besoin d'une troupe entière, équipée comme s'ils partaient vers un conflit ? Et quid des mortiers frappés des sceaux des fonderies de Forgefer, camouflés dans des caisses de ravitaillement ? La guilde n'a pas lésiné sur les moyens, recrutant des mercenaires aux dents jaunes, des professionnels et d'anciens vétérans pour assurer la réussite de la mission. Mais visiblement, cette réussite va devoir emprunter un chemin sinistre, qui risque de tâcher les sables de Silithus d'un sang malheureux. Une guerre pour des pierres...
Détails à savoir
Nous avons beaucoup appris de nos erreurs suite à l'expédition du Norfendre. Notre équipe est plus nombreuse, le staff et les membres s'étant acharnés à concevoir trois aventures sympathiques, des textes et des images qui sauront aider à l'immersion que nous souhaitons mettre en place. Néanmoins, comme toujours, notre guilde va fixer quelques règles à suivre, pour offrir une identité plus poussée et sérieuse à la quête.
Recrutement : Si notre guilde naine n'est toujours accessible qu'à la race du peuple né des montagnes, ce ne sera pas le cas de cette expédition. Pour gonfler les rangs de ses mercenaires, la Guilde du Fer déboursera quelques bourses pour combler les trous et parfaire son armée privée. Le recrutement d'autres races est donc ouvert, mais sous certaines conditions.
- Tous les nains sont acceptés, qu'ils soient mineurs ou cogneurs, et ce peu importe les clans d'origine.
- Les gnomes sont acceptés. Bricoleurs ou zappeurs, la guilde a besoin du petit peuple pour calmer les ardeurs des gobelins.
- Les humains sont acceptés, mais sous réserve. La guilde ne recrutera que les mercenaires, résolus et déterminés.
- Les worgens sont acceptés, mais sous réserve. La guilde ne prendra que les guerriers, chasseurs et autres cogneurs.
- Les kal'dorei sont acceptés, mais sous condition. La guilde n'acceptera que les elfes déracinés de leur faction, mercenaires et archers.
- Les personnages louant la Lumière et ayant bonne conscience, tels que les prêtres ou les paladins, seront refusés.
- Les personnages morbides, invocateurs sinistres et autres engeances du vide et démoniaques seront refusés.
Pour être recruté, il est impératif pour votre personnage de prendre contact avec la Guilde du Fer. Il pourra y poser ses question et connaître les détails de l'expédition.
Durée de l'expédition : L'expédition va se diviser en deux partie. La première sera la marche à travers les déserts du sud de Kalimdor, permettant de rallier l'expédition à ses trames principales. Celle-ci durera une semaine. La seconde partie se jouera en Silithus, dans une région phasée de la zone. Nous y resterons trois semaines. Au total, l'expédition Les Sables de Silithus durera un mois, du départ à la fin.
La date du départ a été posée pour le 13/03/18. (Mardi soir, à 21 heure.) Ce premier événement sera surtout une occasion de réunir tous les participants, de jouer le départ de l'expédition et d'accoster en Tanaris. Par la suite, nous communiquerons ici-même les prochaines dates de nos évènements !
Drohar
Re: [Expédition] Les Sables de Silithus
Un goût de sel.
Le jour du départ de l'expédition approche. Plus qu'une semaine avant que les navires ne lèvent l'ancre et fassent gonfler les voiles tissées du blason de la Guilde du Fer en direction de Tanaris. Ces derniers, de robustes et maniables vaisseaux côtiers du clan Forge-Mer, sont arrivés il y a peu au port de Hurlevent, mêlés avec d'autres bateaux marchands chargés de denrées exotiques comme quotidiennes. Accostés à un quai réservé auprès de la capitainerie portuaire, que l'on soupçonnerait presque d'avoir été soudoyé par les marchands de la guilde, un manège incessant a aussitôt commencé. Des ballots et des caisses ont été entassés sur les pontons, où trainent et travaillent de nombreux nains et agents des docks, sous les cris de contremaîtres aboyeurs. Depuis Forgefer, capitale millénaire, l'ordre des artisans du Fer ne cesse d'envoyer des cargaisons, usant du TRAM comme d'un moyen de locomotion profitable, aisé et encadré par des ingénieurs gnomes grassement remerciés par les nains.
Dans la cité de Hurlevent, des caravanes acheminent sans arrêt des aliments, du matériel et des mercenaires vers le port. Impossible de ne pas les apercevoir, ces derniers se regroupant de plus en plus dans le quartier du port. Et leur nombre augmente à chaque jour qui passe, créant des incidents réguliers comme inoffensifs, pouvant cependant inquiéter par moment la population et la garde urbaine. Il faut avouer que la Guilde du Fer n'a pas lésiné sur les hommes recrutés, cherchant de véritables cogneurs préférant parler avec les poings et le front. Si les nains sont en nombre conséquent, quelques races étrangères ont été engagées pour protéger la prospection. C'est ainsi que des humains basanés de Tanaris, aux yeux noirs, rôdent au coté des nains, accompagné de près par de solides gaillards de Stromgarde aux armes émoussées par des décennies de guerre. Tous sont présents pour l'or promis par la guilde, car tous savent que cette dernière honorera ses contrats à condition que l'expédition en Silithus se solde par une réussite dorée. Les nains payent toujours leur dette, quelle soit de sang ou d'honneur. C'est bien connu.
La défiance et la gloire se mêle à l'argent. Le recrutement s'intensifie, des agents de la guilde alpaguant des gens pour leur proposer un travail miroitant. Dans l'office du Quartiers des Nains, des visiteurs se bousculent à la porte, tous désireux de rejoindre l'expédition. Scientifiques gnomes, mercenaires valides et mineurs passionnés... ils sont nombreux à signer pour l'aventure. Mais savent-ils réellement ce qu'ils vont devoir affronter ? Ils posent un pied dans un sable mouvant qui risque bien de les engloutir dans une guerre dont ils ignorent tout. L'air marin, frais et les effluves du sel de mer risquent de prendre une autre odeur, galvanisée et portée par les vents d'un conflit entièrement tourné autour d'un minerai inconnu, et pourtant déjà convoité par le monde entier.
Vous sentez cette bise légère, venant de l'ouest ? Elle est tiède, comme celle précédent la venue d'une tempête... Quelque chose de terrible se prépare, à coup sûr. Et les nains de la Guilde du Fer semblent y être mêlé, d'une manière ou d'une autre.
HRP : Il ne reste qu'une semaine avant notre départ. Si votre personnage peut être intéressé par cette expédition, et qu'il cherche de l'or et sait manier la hache, alors n'hésitez pas à contacter la Guilde du Fer pour un recrutement. Attention néanmoins ! La présentation RP joue beaucoup, et nous nous permettons de refuser des personnages qui ne semblent pas convenir à l'idée et à l'ambiance que nous cherchons à recréer au travers de notre expédition.
Le départ est toujours prévu à 21 heure pour ce mardi 13, de ce même mois. De 21 heure à 22 heure, nous accepterons de recruter les derniers volontaires, le bureau de recrutement étant déplace au pied du ponton du navire. Le lieu du départ sera au second quai du port Hurlevent, là où trône l'unique navire immobile in-game.
Une fois embarqué, votre personnage sera coupé du reste du monde et lié à la Guilde du Fer. Afin d'éviter les périodes creuses, nous avons planifié des évènements tous les soirs, et ce pour un mois. Si la plupart seront importants pour suivre l'aventure, d'autres seront secondaires. Ainsi, chacun pourra participer à l'expédition sans craindre de rater du RP.
Drohar
Re: [Expédition] Les Sables de Silithus
Dernière édition par Baethril le Dim 08 Avr 2018, 21:24, édité 3 fois
Baelum Col-d'Airain
Re: [Expédition] Les Sables de Silithus
Le prospecteur Hangus Pillepierre.
"Evitez les questions, ça vous évitera des ennuis... Vous avez des questions ?"
Tanaris ; Les dunes du Feu
Les deux navires ont levé l'ancre en une belle soirée, quittant le majestueux port de Hurlevent avec à leur bord plusieurs membres d'une même expédition. Organisée par la Guilde du Fer, cette dernière a pour objectif de découvrir les secrets et les sources du minerai méconnu que le monde entier semble s'arracher. Pourquoi ? Comment ? Et surtout : Quelle valeur marchande a t-il ?
De nombreux mercenaires ont répondu présent à l'appel lancé par l'ordre du Fer, en compagnie de chercheurs gnomes, de médecins volontaires et de mineurs obnubilés par la promesse d'un nouveau caillou à prospecter. Le voyage se déroula sans accrochage, dans la bonne humeur et sans angoisse, les membres apprenant à se connaître peu à peu au fil de l'eau. Il faut avouer que l'expédition à un potentiel riche, en plus d'être très encadrée et forte de cent cinquante nains armés et prêts à en découdre.
Après quelques jours en pleine mer, à peine troublé par une tempête, quelques agressions de nagas et par l'apparition de Neptulon en personne - trois tonneaux de rhum ont été éventrés peu avant cet épisode qui ne laissera nul souvenir - qui souffla les voiles par la seule force de son haleine, l'expédition aura pu débarquer sur les rivages chauds et ensablés de Tanaris. C'est lors d'un début d'après-midi étouffant que les explorateurs engagés purent fouler les sables brûlants de ce pays aride et magnifique. Un campement aura été bâti dans les heures suivantes, niché à flanc d'un canyon, permettant d'accueillir les volontaires et d'offrir un regain de fraîcheur indispensable à la survie du groupe. Le déchargement des navires, qui ont les cales pleines de bardas, de montures et de ravitaillement, prendra moins d'une grosse journée. Cela laissera le temps pour les membres de l'expédition de s'habituer au climat désertique de Tanaris, et d'en apprendre plus sur les coutumes locales et les dangers environnants.
Programme HRP des évènements de la première semaine :
Mercredi 14/03 ; 21h ==> Une épave salée. Event secondaire.
Jeudi 15/03 ; 21h ==> Dans la tempête. Event important.
vendredi 16/03 ; 21h ==> L'eau trouble Event important.
Samedi 17/03 ; 21h ==> Qui vole une pierre, vole la guilde. Event secondaire.
Dimanche 18/03 ; 21h ==> Et au-delà, la fortune. Event important.
Lundi 19/03 ; 21h ==> On était là les premiers ! Event secondaire.
Mardi 20/03 ; 21h ==> Prise de guerre. Event important.
A noter qu'il se peut que des évènements, sans incidence avec le reste des campagnes programmées, peuvent être joués lors de moments libres par les joueurs. Cela peut-être de la reconnaissance, des parties de chasse, des études sur l'Azérite, de la baston gratuite ou simplement de la bonne dinette autour d'un feu de camp, à l'orée de la nuit glaciale du désert.
Drohar
Re: [Expédition] Les Sables de Silithus
La mission était simple. Des ennemis sur la plage, des concurrents, ils devaient mourir tels étaient les ordres du Capitaine. Le nain borgne devait contourner leur position pour les prendre à revers discrètement. Une charge d'explosifs posée par Daur, Jørd réduisant au silence les curieux pendant que les gobelins étaient occupés par le reste de la troupe, quelques tirs essuyés sans grosse perte et deux noyades évitées de justesse. C'était simple, et pourtant quelque chose gênait Valdron, des questions en suspens comme de la poussière mise sous le tapis. Une petite vermine qui gratte à l'arrière de la caboche.
Que faisaient ces cul-verts de Baillefond ici ? Cette seule question menait à une cascade d'autre. Et la réponse était à présent enterrée dans le sable.
Que faisaient ces cul-verts de Baillefond ici ? Cette seule question menait à une cascade d'autre. Et la réponse était à présent enterrée dans le sable.
Valdron
Re: [Expédition] Les Sables de Silithus
Bienvenue en Silithus
Le chemin avait été long, pénible et douloureux. Les embûches n'ont pas manqué tout au long de l'expédition, venant semer la zizanie et le malaise au grès du chemin. Les nains de la Guilde du Fer et leurs nombreux alliés engagés dans cette aventure ont néanmoins pu atteindre leur objectif prioritaire en moins d'une semaine, s'installant en Silithus. De là, une nouvelle aventure pouvait débuter.
Résumé des évènements
Peu après le départ de l'expédition et l'accostage en Tanaris, les mercenaires durent enquêter sur une mystérieuse épave échouée à deux bornes du campement de base. Il s'agissait d'un navire gobelin éventré sur le banc de sable, où des survivants du cartel Baille-fonds s'acharnaient à regrouper des débris et des affaires. Nul ne saura la raison de leur présence, et d'ailleurs, plus personne n'entendra parler d'eux : Quelques nains firent sauter la carcasse du navire, réduisant à néant sa précieuse marchandise.
Lors de la première marche, qui traversa le désert de Tanaris jusqu'à celui d'Uldum, l'expédition se retrouva piégé dans une tempête. Isolée dans des ruines trolles avalées par des sables millénaires, les nains réveillèrent par mégarde une liche trolle. Cette dernière mena un âpre combat, invoquant des momies et usant de pouvoirs terrifiants. Une fois le monstre nécrotique mort - et bien mort - l'expédition posa ses affaires à une oasis d'Uldum, épuisé par le combat et la route effectuée. Il fut découvert plus tard que la liche a été attiré par un fragment d'Azérite, porté par le maître-prospecteur Pillepierre.
Dans la foulée, l'expédition perdit son précieux guide ; Une Tanaride connaissant bien les régions du sud.
La nuit suivante, un mal survint des profondeurs de l'oasis d'apparence calme. Un serpent géant surgit des flots et goba depuis la berge le pauvre prospecteur Pillepierre. Un long combat se suivit, chacun essayant de tuer la créature à sa manière, mais entre les poisons, les morsures et la force colossale de cette murène des oasis, les mercenaires durent se résoudre à lâcher prise. Le serpent regagna les ténèbres, terminant de digérer le chef de l'expédition. Plus tard et plus haut dans le nord, les caravanes se firent attaquer par des bandits, piégeant les nains dans un canyon. Ces derniers remportèrent cependant la manche, mieux équipés et entrainés que les mécréants Bât-le-désert.
Chez les Molosses du Fer, un conflit éclata après des jours de joutes verbales. Le capitaine Barbe-de-Fer fut déchu de son grade, et Cendrecroc s'auto-proclama chef des mercenaires. Hana Frisevent - la nouvelle meneuse de l'expédition - lui préféra cependant Broussebarbe, destituant ainsi Turin de son titre fraichement conquis.
Installé dans un campement vaste et bordé d'une eau, le jeune Frisevent réalisa que sa pierre de foyer avait été dérobé après la découverte d'un cognard mort, tué par un embusqué. Remontant la piste du voleur jusqu'à un temple oublié d'Uldum, les mercenaires découvrent sur place un nain muté par un pouvoir inconnu. Cette pauvre barbe était Adren Belroc, et était le nain qui avait envoyé à la Guilde du Fer les premières informations sur l'Azérite, ainsi qu'un fragment. Sa peau était de roche, et des cristaux bleutés lui sortaient du torse. Fou et ayant perdu toute raison, l'expédition durent se résoudre à abréger ses souffrance, récupérant ainsi la pierre de foyer de la Guilde du Fer. Qui sait ce qu'il aurait pu faire avec ?
La Lame Maudite du Titan Noir était visible depuis Tanaris, mais c'est en se rapprochant de Silithus que le groupe pu découvrir avec effroi cette monstruosité. Son ombre masque presque le soleil, et si la région était réputée pour le mal qu'elle abritait autrefois, l'appariation de cette arme géante a de solides arguments pour faire trembler de peur le cœur le plus courageux de toute l'expédition.
Les dernières étapes approchèrent. Un petit groupe parti en éclaireur afin d'ouvrir la voie vers Silithus. Ce dernier évita de justesse une patrouille aérienne des gobelins, mais tomba cependant dans un charnier, en bas des pentes de Silithus. Un scorpide immense se déchaina contre le groupe, appelant ses petits tout en claquant ses pinces sur les mercenaires. De la même manière que le nain précédent, la chitine du monstre était difforme et infestée d'un minerai chatoyant. Le combat fut long, et de nombreux blessés ont presque frôlé la mort. La bête carnassière fut cependant tué, mais un nouvel affrontement survint dans le ciel. Des avions gnomes et des gyrocoptères nains, ainsi que des fusées et chasseurs gobelins, commencèrent à lutter au-dessus de l'expédition, impuissante face à ce spectacle. Deux avions tombèrent en flamme dans le désert, après quoi le calme revint dans la nuit.
Le lendemain, une fusée éclairante déchira le ciel, proche du campement de fortune de l'expédition. Accourant sur les lieux, les nains découvrir l'un des avions gnomes crashé contre un bloc minéral. Si le pilote était mort, mais son robot d'alarme toujours en état de marche, des pas dans le sable indiquèrent la présence d'un deuxième membre d'équipage. Il fut découvert mort, plus loin, et était devenu le repas d'un ver fouisseur. Le groupe de secours comprit rapidement que d'autres charognards grouillaient dans le coin, et le retraite fut ordonné. De justesse, car près d'une cinquantaine de ver géant se ruèrent sur les mercenaires, échappant de peu à une mort infecte...
Dans l'appareil de combat, des notes de vol et des fiches d'information furent découverte. Elles indiquèrent que de violents affrontements entre la Horde et l'Alliance se déroulent en ce moment même sur une île isolée, au large de Féralas. et de Silithus. De plus, une carte précise de la région indique un emplacement clef pour la Guilde du Fer, à condition de déloger quelques gobelins venus s'installer il y a deux jours.
La find e la première semaine de l'expédition approche et il est temps pour la Guilde du Fer d'obtenir un avant-poste pratique et solide en Silithus. Quittant la frontière d'Uldum, les mercenaires, sous les ordres de Broussebarbe, se ruèrent à l'assaut du campement gobelin avant que ce dernier ne soit totalement opérationnel. Une lutte farouche s'engagea entre les nains et les quelques peaux-vertes en présence. La victoire revint aux Molosses, ces derniers récupérant le camp de guerre pour en faire le Q.G officiel de la Guilde du Fer en Silithus. Désormais, rien ne peut arrêter les prospecteurs de l'expédition vers la sainte Azérite.
Notes
Le Q.G de l'expédition la Guilde du Fer est désormais installé. Des défenses, telles que des barricades ou des mortiers, des tentes et des entrepôts ainsi que des miradors ont été installé, consolidant la main mise des mineurs de la guilde. Pour la suite des évènements et de l'aventure, le camp de base nommé Poste Barbesuie sera le lieu de vie où tous les nains et mercenaires engagés recevront les prochaines missions. S'il est piètre et peu glorieux, ce dernier se renforcera au fil des évènements joués.
HRP
Il est difficile pour nous de déterminer les prochaines dates exactes de nos campagnes, chaque organisateur ayant des journées IRL chargées et variées. Néanmoins, nous pouvons vous affirmer qu'il y aura de l'animation chaque soir des deux prochaines semaines, petite comme importante, à compter du mercredi 21/03/18 au lundi 02/04/18. Ces deux semaines sont réservées aux deux premières petites campagnes qui vont se chevaucher l'une et l'autre, se déroulant principalement en Silithus.
La dernière semaine, du 03/04/08 au 10/03/18, est réservée à la troisième campagne qui se déroulera essentiellement au royaume déchu de Ahn'qiraj.
Drohar
Re: [Expédition] Les Sables de Silithus
Le sable a toujours été le seul maître de Silithus.
Cette terre aride a vécu tant de conflits. Subi tellement de déluges et de chaos. Abrité des empires et vu la chute de maintes civilisations. Et pourtant, depuis des millénaires, et à travers les âges, ce désert est resté fort et indompté. De ses sables gris, imbibés d'un océan de sang, Silithus reste une terre inébranlable. Impassible face aux jeux des mortels, comme à ceux des divins. Même brisée et transpercée par une lame noire et souillée, cette région ne se laisse pas impressionner.
Qu'espérait donc la Guilde du Fer, face à cette immensité qui résiste à tout ? Même le temps qui érode ses falaises abruptes n'y fait rien.
Les nains de la grande compagnie de Forgefer avait pour objectif de fonder une zone minière dans la région. Un vaste campement avait été installé, nommé Barbesuie, et des exploitations ont été ouvertes à la recherche de ce minerai qui valait plus que l'or ou le mithril. L'Azérite ; Le sang glacé d'un dieu mourant. Ce nom n'avait rien d'un hasard, et rapidement, les agents de la Guilde du Fer et ses géologues percèrent les secrets de ce minerai rutilant. La puissance de l'Azérite était tout simplement prodigieuse, et son raffinement permettait d'imaginer bien des choses. Les possibilités d'usage semblent être incalculables.
Mais la guilde n'était pas la seule sur le coup. L'Alliance rôdait dans le lointain, et la Horde se tenait fière et dressée sur les gisements d'Azérite. Les gobelins du cartel Baille-fonds, entre autre, étaient particulièrement actifs. Des escarmouches entre les fameux Molosses du Fer de la guilde et les sbires de la Horde éclatèrent rapidement, et avec les jours, se muèrent en un vaste conflit militaire. La situation était critique, mais au-delà de cette menace rouge planait un autre ennemi invisible, sombre et fou. Le Marteau du Crépuscule régnait lui aussi sur la région, et il se nourrissait du pouvoir de l'Azérite dans l'espoir de glorifier l'un de leur dieu ténébreux.
Infiltré depuis le début de l'expédition, des agents noirs poignardèrent le campement de Barbesuie, volant matériels et plans. Un second front avait de fait éclaté contre ces sectateurs, assurés de vaincre le monde, et les nains de l'expédition durent garder la tête froide et l'esprit clair pour éviter de sombrer dans la folie démente du culte. Trois semaines s'écoulèrent, tâchées de trahisons, de sang de peaux-vertes et bien sûr... d'Azérite. Trois semaines longues et pénibles pour tous, où au-delà des affrontements réguliers contre les menaces imminentes, le véritable ennemi s'avérait être la région de Silithus elle-même. Survivre dans cet environnement hostile demanda des sacrifices constants.
Et au final, qu'en reste-il, de cette expédition ? La Guilde du Fer a t-elle réussi son pari osé ? Les artisans de Forgefer possèdent-ils désormais un réseau minier en Silithus ? A ces questions, aucune réponse sérieuse ne viendra assouvir votre curiosité. On dit que de nombreux mercenaires de la guilde sont de retour en Khaz Modan, épuisés et rongés par des semaines de guerre intense. On assure que les mineurs possèdent des quantités de minerais d'Azérite, prêts à être écoulé sur le marché de l'Alliance contre des sommes astronomiques... Visiblement, et d'après ces affirmations, l'expédition est une réussite. Du moins, en partie.
Car ceux qui auront le courage de se rendre sur place, en Silithus, ne trouveront rien de plus que de la poussière et des débris. Barbesuie, fierté des poilus de la Guilde du Fer, n'est plus qu'une ruine dévastée et déserte. Le sable avale par fine couche de vent les tentes déchirées, ainsi que les squelettes de mercenaire rongés par des silithides en maraude. Des débris de roches, d'Azérite et du matériel trainent à l'abandon, comme si un chaos sans précédent avait forcé les nains a quitter les lieux dans la précipitation. Quelque chose de violent est arrivé, poussant la plus puissante confédération marchande de Forgefer à abandonner son projet.
Qu'importe. La Guilde du Fer a beau avoir "échoué" à dompter Silithus, ses artisans n'en demeurent pas moins riches de plusieurs dizaines de caisses d'Azérite. Les coûts de l'expédition amputent la guilde d'un croc, mais qu'est-ce qu'une canine en moins pour un ours affamé ?
De retour en Forgefer, l'expédition est désormais terminée et ce chapitre est clos.
[HRP] Notre expédition en Silithus s'est terminée hier soir, avec un dernier évènement venant conclure cette aventure divisée en plusieurs campagnes. Comme dit dans le texte, la Guilde du Fer s'est replié face à un ennemi dévastateur qui a rayé de la carte la base des nains. Si vos guildes ou personnages passent dans les environs, ils y trouveront peut-être un campement dévastée... et un possible colosse de pierre boosté à l'Azérite (style golem de granit war3) qui se promène en toute liberté dans la contrée.
Un grand merci à tous les participants ayant pris part à l'expédition !
Pour les mercenaires, n'hésitez pas à venir nous trouver les soirs, vers 21h, pour recevoir votre paye durement méritée !
Drohar
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