[Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
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[ Cette présentation de guilde suit le projet du Protectorat d'Argent joué pendant près de 6 mois : https://royaumes-rp.1fr1.net/t5297-neutre-alliance-le-protectorat-d-argent. ]
L'histoire reprit un peu après où le groupe, encore plus amoindri, se retrouva afin de s'attaquer au lieutenant du culte implanté en Hurlevent, un diplomate criminel se cachant derrière des manoeuvres politiques et se finançant par du trafic d'esclaves sous couvert dans les régions avoisinantes.
L'issue reste floue mais un mois plus tard encore, après un passage dans en Lordaeron de nouveau, né le Protectorat.
Pendant plusieurs mois l'ordre du Protectorat, né par l'appui de l'officier-instructeur Marcus Amilton et dirigé par Van Hellsing, avec l'appui des deux derniers membres du groupe encore vivants, Eiluna Van Hellsing, épouse, et Samuel Myridan se mit en place.
Sous le regard étroit du commandement, cette cellule protectrice et politique destinée a promouvoir l'image de la Croisade en prônant la justice et les valeurs fortes telles que la tempérance et la compassion, oeuvra dans les Maleterres et en dehors. De l'aide aux colons, à la diplomatie en Lordaeron et le combat contre fléau, le Protectorat gagna peu à peu l'estime de la Croisade bien que cela n'était pas gagné d'avance. Un financement restreint et un regard appuyé se dressait au dessus de l'ordre, particulièrement le dirigeant dont les accusations déformées des évènements depuis Sombre-Comté ne lui accordait pas grand crédit.
Bientôt alors, ils furent confrontés au le Culte de l'Aiguille Noire que le groupe n'avait cessé de chercher.
Les protecteurs les présentèrent comme un culte de fanatiques soutenant un retour du fléau et à l'origine d'horribles crimes, prouvés par leur traque et la tentative de corruption du Protectorat qui cette fois, avait été mise en échec par une habile mise en scène. C'est après la bataille des plaines du sud de Gilneas, qui confronta les soldats croisés de la branche du Protectorat aux agents du culte, que fut révélé que la confrérie existait toujours.
Observant les méthodes du culte, Van Hellsing avait compris qu'une confrontation directe ne donnerait jamais lieu qu'à l'échec, et avait rassemblé d'autres alliés en secret afin de mettre sur pied plusieurs groupes à leurs affiliations propres.
Cette sortie de l'ombre de la confrérie lors de la terrible bataille surpris le culte et les prit à revers pour la première fois. Le Protectorat et leurs alliés l'emportèrent, tous montrés comme des alliés de la Croisade à l'image de leurs organisations respectives qui ne seront pas citées.
C'est là que prit le réel sens de la guerre contre le Culte de l'Aiguille Noire. Une à une, les croisés et leurs alliés attaquèrent les positions laissées à l'abandon, jusqu'à la disparition des dernières. C'est à la fin de ce combat qui fit bruit en Lordaeron, que le Protectorat devint un ordre d'honneur de la Croisade et obtint le rang de défenseurs ainsi que représentants. Bien sûr il ne s'agit pas d'un titre suprême, la Croisade est une grande organisation qui a plus d'un représentant.
Par cette distinction, l'ordre fut désormais apte a se déplacer au delà des frontières de la Croisade afin d'aider et soutenir, protéger et servir mais aussi démontrer la noblesse des valeurs de la Croisade et de leurs opinions. De ce fait il s'est délocalisé d'Âtreval, et vogue là où vent et missions le demandent. Il gagna également une autonomie plus fondée encore, et leur commandeur ayant accéder au sous-commandement, des ressources plus conséquentes.
Ainsi la Confrérie, avec à leur tête l'ordre du Protectorat, se pensait assez puissant pour faire front contre le culte et atteindre ses dirigeants si longtemps pourchassés, si longtemps victorieux. Une première lueur d'espoir après autant de morts, de chaos et de destruction qu'avait provoquée cette traque vaine et effrénée, jusqu'à pousser moitié de ceux qui avaient rejoint la cause dans leurs propres ténèbres si ils n'étaient pas morts, et laissé leur marques sur les autres.
Une lueur d'espoir vaine, car ce qui se passa en réalité était tout autre à ce que soupçonnait les combattants. Car dans l'ombre, un terrible plan mit sur pied par un être démoniaque pendant plus d'une année se révéla, une machination dont tous les évènements furent orchestrés pour arriver à ce moment propice où la Confrérie formée atteindrait son sommet, afin de sortir des ténèbres et frapper d'un coup mortel. Aujourd'hui le seigneur du véritable Cercle de l'Aiguille Noire a prit place à la tête de la Confrérie, et revendique le trône du Culte. Nul doute que ce qui était un conflit de justice douloureuse, tournera à une guerre d'horreurs entre ce mal, et leurs rivaux issus des mêmes ténèbres.
Une triste issue pour ceux qui avaient lutté avec autant d'ardeur, réalisant que tous ces actes nécessaires et ces ténèbres qu'ils avaient touchés en pensant les détruire, ne les avaient amenés qu'à être consumés dans les profondeurs de cet enfer.
*Le dernier parchemin est conservé à l'écart, et bénéficie de la même encre ainsi qu'une écriture identique. L’énigmatique peinture est cette fois une accumulation de couleurs dont le même rouge domine, la minutie se mêle à la création spontanée, entourant son centre*
Source du texte : Présentation du Cercle de l'Aiguille Noire
L'histoire reprit un peu après où le groupe, encore plus amoindri, se retrouva afin de s'attaquer au lieutenant du culte implanté en Hurlevent, un diplomate criminel se cachant derrière des manoeuvres politiques et se finançant par du trafic d'esclaves sous couvert dans les régions avoisinantes.
L'issue reste floue mais un mois plus tard encore, après un passage dans en Lordaeron de nouveau, né le Protectorat.
Pendant plusieurs mois l'ordre du Protectorat, né par l'appui de l'officier-instructeur Marcus Amilton et dirigé par Van Hellsing, avec l'appui des deux derniers membres du groupe encore vivants, Eiluna Van Hellsing, épouse, et Samuel Myridan se mit en place.
Sous le regard étroit du commandement, cette cellule protectrice et politique destinée a promouvoir l'image de la Croisade en prônant la justice et les valeurs fortes telles que la tempérance et la compassion, oeuvra dans les Maleterres et en dehors. De l'aide aux colons, à la diplomatie en Lordaeron et le combat contre fléau, le Protectorat gagna peu à peu l'estime de la Croisade bien que cela n'était pas gagné d'avance. Un financement restreint et un regard appuyé se dressait au dessus de l'ordre, particulièrement le dirigeant dont les accusations déformées des évènements depuis Sombre-Comté ne lui accordait pas grand crédit.
Bientôt alors, ils furent confrontés au le Culte de l'Aiguille Noire que le groupe n'avait cessé de chercher.
Les protecteurs les présentèrent comme un culte de fanatiques soutenant un retour du fléau et à l'origine d'horribles crimes, prouvés par leur traque et la tentative de corruption du Protectorat qui cette fois, avait été mise en échec par une habile mise en scène. C'est après la bataille des plaines du sud de Gilneas, qui confronta les soldats croisés de la branche du Protectorat aux agents du culte, que fut révélé que la confrérie existait toujours.
Observant les méthodes du culte, Van Hellsing avait compris qu'une confrontation directe ne donnerait jamais lieu qu'à l'échec, et avait rassemblé d'autres alliés en secret afin de mettre sur pied plusieurs groupes à leurs affiliations propres.
Cette sortie de l'ombre de la confrérie lors de la terrible bataille surpris le culte et les prit à revers pour la première fois. Le Protectorat et leurs alliés l'emportèrent, tous montrés comme des alliés de la Croisade à l'image de leurs organisations respectives qui ne seront pas citées.
C'est là que prit le réel sens de la guerre contre le Culte de l'Aiguille Noire. Une à une, les croisés et leurs alliés attaquèrent les positions laissées à l'abandon, jusqu'à la disparition des dernières. C'est à la fin de ce combat qui fit bruit en Lordaeron, que le Protectorat devint un ordre d'honneur de la Croisade et obtint le rang de défenseurs ainsi que représentants. Bien sûr il ne s'agit pas d'un titre suprême, la Croisade est une grande organisation qui a plus d'un représentant.
Par cette distinction, l'ordre fut désormais apte a se déplacer au delà des frontières de la Croisade afin d'aider et soutenir, protéger et servir mais aussi démontrer la noblesse des valeurs de la Croisade et de leurs opinions. De ce fait il s'est délocalisé d'Âtreval, et vogue là où vent et missions le demandent. Il gagna également une autonomie plus fondée encore, et leur commandeur ayant accéder au sous-commandement, des ressources plus conséquentes.
Ainsi la Confrérie, avec à leur tête l'ordre du Protectorat, se pensait assez puissant pour faire front contre le culte et atteindre ses dirigeants si longtemps pourchassés, si longtemps victorieux. Une première lueur d'espoir après autant de morts, de chaos et de destruction qu'avait provoquée cette traque vaine et effrénée, jusqu'à pousser moitié de ceux qui avaient rejoint la cause dans leurs propres ténèbres si ils n'étaient pas morts, et laissé leur marques sur les autres.
Une lueur d'espoir vaine, car ce qui se passa en réalité était tout autre à ce que soupçonnait les combattants. Car dans l'ombre, un terrible plan mit sur pied par un être démoniaque pendant plus d'une année se révéla, une machination dont tous les évènements furent orchestrés pour arriver à ce moment propice où la Confrérie formée atteindrait son sommet, afin de sortir des ténèbres et frapper d'un coup mortel. Aujourd'hui le seigneur du véritable Cercle de l'Aiguille Noire a prit place à la tête de la Confrérie, et revendique le trône du Culte. Nul doute que ce qui était un conflit de justice douloureuse, tournera à une guerre d'horreurs entre ce mal, et leurs rivaux issus des mêmes ténèbres.
Une triste issue pour ceux qui avaient lutté avec autant d'ardeur, réalisant que tous ces actes nécessaires et ces ténèbres qu'ils avaient touchés en pensant les détruire, ne les avaient amenés qu'à être consumés dans les profondeurs de cet enfer.
*Le dernier parchemin est conservé à l'écart, et bénéficie de la même encre ainsi qu'une écriture identique. L’énigmatique peinture est cette fois une accumulation de couleurs dont le même rouge domine, la minutie se mêle à la création spontanée, entourant son centre*
Dernière édition par Tristan Van Hellsing le Ven 22 Juin 2012, 18:52, édité 2 fois
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Re: [Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
I - Quel est le thème de la guilde?
Cela pourrait prêter à confusion, entre ce que l'on en voit sur le forum, le Protectorat et à la fois ce Cercle Noir... C'est pourquoi un sujet clair et précis abordé dans la charte ira mieux que plusieurs posts difficiles à saisir.
Le Cercle de l'Aiguille Noire est un groupe infiltré dans plusieurs organisations réputées. Pendant plus d'un an, un groupe d'aventuriers nommé la Confrérie d'Hillsbrad, a traqué le Culte de l'Aiguille Noire, une secte fanatique bercée dans la croyance des enfers et le goût du chaos. Espérant réussir là où la première confrérie dix ans plus tôt avait échouée, ils ont dans leur voyage intégré différentes organisations afin de mettre sur pied une force capable de les affronter, faisant bonne figure avec une patience à toute épreuve, remplissant leurs responsabilités et accomplissant leur devoir tout en poursuivant leur traque en secret.
Après un lourd combat qui sacrifia beaucoup d'entre eux et des échecs difficiles, les cellules intégrées qui forment la confrérie remportèrent leur première victoire militaire et avaient enfin la capacité d'affronter le culte de front. C'est à ce moment-clé que l'ancien champion du culte révéla sa machination qui depuis le début de la traque, avait guidé et manipulé la confrérie.
Lui avait ainsi mené à son insu ou presque leur meneur vers les ombres où se cachait le culte, patientant que la Confrérie s'étende à travers ses cellules et gagne en force, pendant que sa ruse les corrompait de l'intérieur.
Ce tour de force mis en oeuvre par son plus fidèle lieutenant fit sortir le protagoniste et ses serviteurs des ténèbres, et transforma la confrérie en le cercle de l'Aiguille Noire, la branche d'élite en Azeroth du culte. Ainsi tout cela n'était donc qu'un grand complot visant à créer une armée destinée à l'ex-champion du culte qui cherchait a prendre le dessus et dans un même temps, mener l'une des manoeuvres corruptrices les plus réussies de l'histoire de la secte depuis le début de l'ouverture de la porte des ténèbres, démontrant la supériorité de son instigateur sur le reste des branches du culte en Azeroth et leurs lieutenants qui stagnent, se sont taries ou devenues à ses yeux oisives.
Aujourd'hui le cercle est une société secrète améliorée, une "famille" de circonstance aux origines démoniaques, décadente et férue des arts occultes et la sorcellerie la plus vile.
Cette thématique ne se limite pas à la cruauté et la violence pure, les personnages sont également des êtres vicieux, rusés, impulsifs, pervers, sadiques, névrosés, tourmentés par de multiples psychoses, déments, passés maîtres dans les arts les plus noirs et les plus abjects : sorcellerie, magie noire, alchimie, rituels nécromantiques ou sanglants, démonologie etc...
Elle cherche à présent à s'imposer et monter sur le trône de l'organisation toute entière en se confrontant aux branches les plus hautes de la secte et en annexant les plus petites. Elle poursuit tout autant à travers leur seigneur un but plus vaste que la corruption même, la destruction ou la mort... le plaisir. Les désirs les plus imprévisibles, perfides et dévorants.
Mais l'histoire du Culte de l'Aiguille Noire est faite d'ombres et pourrait remonter plus loin, on en soupçonne même un lien qui pourrait rejoindre la mythique Légion Ardente, bien que sans preuves tangibles, ou dévoilées.
Concrètement, cela veut dire que le Rôle Play de la guilde va aborder des thématiques ADULTES qui pourront choquer: la violence extrême, la torture, la guerre, la mort, la sexualité, les drogues, le racisme, la « magie noire », etc...
Ces thèmes pourraient mettre mal à l’aise certaines personnes, c’est aussi une raison pour laquelle la guilde recrute des membres adultes (à quelques exceptions près) et les membres qui souhaitent participer au Rôle Play doivent être bien conscients de tout cela en intégrant leur personnage.
Mais pas seulement. L'une des raisons qui demande des personnages matures réside aussi dans le double-jeu abordé par la guilde. En effet, le cercle provoque ses horreurs et exprime ses désirs les plus vils avec habileté, car l'essentiel de leur domination et leur survie réside dans l'invisibilité. Les cellules du cercle sont implantées dans des organisations bien placées, et la première cellule à l'impact le plus fort demeure le Protectorat d'Argent, cellule politique de la Croisade d'Argent.
C'est pourquoi elle est leur façade, une comédie ficelée qui permet à cette famille d'étendre ses aiguilles et jouer de pouvoir au nom officiel de la Croisade et de leurs affaires, gardant ainsi leurs autres cellules au secret.
Il va de soi que cette façade est essentielle, c'est pourquoi si l'un des membres du cercle venait a être découvert, capturé ou mis à défaut, il sera probablement abandonné, condamné, accusé de traîtrise ou même tué par le cercle lui-même. Ce rp très libre, amusant et défoulant devra donc être joué avec intelligence.
Au sein même de la famille le pouvoir est également une prérogative : complots, quête de puissance, clans, domination et recherche d'artefacts.
La guilde ne se considère pas élitiste pour autant, simplement attentive à son bon fonctionnement.
II - Suis-je obligé de jouer un monstre?
Il n'est pas obligatoire de jouer un détraqué, un schizophrène ou tueur en série pour autant. Vous pouvez jouer un personnage "gris", pris entre deux feux et qui pourrait s'abandonner à la corruption à force des horreurs qu'il vivra au sein du cercle, devenir fou, ou chercher à lutter contre ses désirs. Attention cependant, les paladins à l'âme de sauveur du monde ne pourront être abordés pour la simple et bonne raison qu'entrer dans le cercle, et ainsi le collectif, vous entraînera entre les griffes de forces néfastes qui atteindront votre personnage en profondeur, au gré ou contre sa volonté. Et aussi car ce n'est pas l'intérêt de la guilde.
III - Qu'est-ce que le collectif?
Le concept se découvrant davantage en jeu, une présentation simple permettra en premier lieu de comprendre le type de jeu abordé par la guilde.
Le collectif est issu d'un pouvoir mystique conservé dans un artefact de l'ancien monde. On le soupçonnerait de dater d'avant la naissance des Aspects ou peu après, mais comme beaucoup de choses qui entourent les mystères de la guilde, rien ne confirme un sens ou l'autre.
Cet artefact recèlerait des essences magiques créées par les forces assimilées les plus néfastes du monde d'Azeroth. Par force, il est entendu l'énergie vitale même des plus viles créatures, leurs essences propres. Ces essences reconditionnées et galvanisées renfermeraient ainsi un pouvoir tout aussi mystique issu de ce mal et qui aurait été découvert il y a très longtemps par un cercle de magus Sin'Dorei. Découvrez les essences et leur historique.
Ainsi ce pouvoir, dont la découverte est un autre mystère, appartient aujourd'hui au cercle de l'Aiguille Noire qui en fait usage dans ses ambitions. Ce pouvoir fonctionne comme un collectif unificateur relié à l'artefact, et unirait les membres du cercle autour de sa suprématie. S'il offre des avantages clairs tels que le contrôle et la domination du cercle pour le seigneur, car chacun tombe entre ses griffes, et de terribles pouvoirs à ses champions, il a également ses contraintes.
Car ce pouvoir se base sur ses utilisateurs et leur nombre, qui se partagent son puits d’énergies à parts égales, si ce n'est évidemment le seigneur. De fait chaque membre devient en quelque sorte dépendant de l'autre, car chacun assure le pouvoir de son camarade ou rival. Par conséquent si l'un d'eux venait a gagner en puissance, le collectif même gagnerait en force. De même si l'un d'eux venait à mourir, voyait son pouvoir bridé ou le lien avec le cercle brisé, c'est le collectif entier qui se verrait amputé d'une partie de sa puissance.
Le pouvoir impose mais nécessite des sacrifices, et pourtant la nature du mal est auto-destructrice, c'est pourquoi l'ordre instauré par le collectif est à la fois le pilier de sa puissance et sa plus grande menace car le pouvoir attise la convoitise, dépendant du contrôle du seigneur plus que de la volonté de ses membres qui pourraient s'entre-déchirer pour la domination, puisque si le collectif est atteint par le gain ou la perte de puissance, c'est avant tout le responsable qui en profite le plus, cela va de soi.
Ce concept est fait pour générer aisément du rôle play interne, autant par sa structure que par ce qu'il amène, comme la recherche d'artefacts, le gain de puissance ou au contraire, la convoitise du pouvoir des autres.
IV - Recrutement / Règles.
De par nos objectifs (mise en avant du roleplay respectueux mis en place par Blizzard, découverte du jeu et de ses mécanismes en Guilde), les joueurs doivent répondre à certains critères pour nous rejoindre :- Nous ne pouvons accepter de joueurs mineurs. Nous n'allons pas pour autant faire une enquête, donc chaque joueur sera responsable de son choix, sans imputer la responsabilité à la guilde.
- Un rôle play type "sexuel" joué ne sera pas cautionné à la guilde, et nous interdisons formellement tout rp de ce type forcé ou viol. Le joueur responsable sera déguildé sans autre forme de procès, et le joueur subissant est vivement incité a mettre fin au rôle play et le signaler.
- Autant que ses qualités et ses forces, ce sont également ses faiblesses et ses défauts qui feront la profondeur du personnage et son intérêt au sein de la guilde. Les personnages "parfaits" n'attireront que très peu d'intérêt, alors qu'un personnage haut en couleurs l'attisera grandement au contraire. Attention au choix de faire un personnage trop faible, car il pourrait être rapidement dévoré au milieu des autres requins, cependant cela reste un choix comme un autre.
- des joueurs matures s'exprimant dans un français correct.
- des joueurs qui incarnent un personnage ayant une vie propre dans le monde de Warcraft, qui apprécient l'immersion offerte par le jeu (sans pour autant dénigrer l'aspect gameplay) et qui mettent ce roleplay respectueux de l'univers en avant, soit au cours d'événements roleplay planifiés, soit dans un cadre de jeu roleplay quotidien via les canaux de discussion ou les rencontres entre personnages.
- des joueurs ayant au moins deux soirs par semaine à consacrer au jeu et à la Guilde.
- des joueurs en accord avec la charte roleplay de Blizzard et la nôtre.
- Des joueurs capables de montrer un minimum d'activité. Chacun devra bien prendre conscience que la guilde n'offrira et se refuse a offrir le rôle play sur un plateau d'argent pendant que ses membres attendent que cela se fasse, ce qui signifie qu'un joueur dans cette optique ne trouvera pas son compte au sein de la guilde. L'oisiveté est le pire ennemi d'une guilde. C'est pourquoi chacun devra grâce à ce rôle play le permettant largement aller vers les autres, et proposer un minimum même occasionnellement.
Dans cette idée il existe une règle. Un roulement sera prévu afin que chaque semaine, un membre différent propose un event sur une date décidée par ce dernier. Rien de bien compliqué car si la guilde a 10 joueurs en son sein, cela entend un event toutes les 10 semaines.
Un joueur se dérobant à plusieurs reprises ou faisant tout pour éviter de respecter cette règle de groupe verra sa présence au sein de la guilde remise en question.
IV / II - Recrutement / Critères.
Toutes les classes et races sont acceptées, sous certaines spécificités liées à ladite classe, du fait que la race n'entre pas en ligne de compte dans une structure comme celle-ci. Néanmoins, les gnomes surtout pourraient être la cible de racisme et d'oppression, donc bien réfléchir au choix de cette race avant de l'aborder.
Il y a d'abord l'approche non prévue. C'est à dire que le personnage en rôle play va pour rejoindre le Protectorat, et s'en trouve un personnage affilié bon ou neutre (voir infiltré mais cela va plus en profondeur qui n'a pas besoin d'être abordé ici), selon ses intérêts, sans imaginer ce qui se cache derrière. Bien sûr le joueur lui en a pleinement conscience, et conscience que par l'essence choisit et le monstre qu'elle détient, ledit personnage sera corrompu d'une façon ou d'une autre, certainement par la force.
Dans ce cas, de base :
- Spoiler:
- Il existe 5 types d'approches au niveau du recrutement, les cinq passant quelle que soit la manière par les épreuves (la première étant le camp de bûcherons) :
- Le personnage n'est affilié à aucune organisation et se présente de lui-même/d'elle-même. En ce cas, le personnage sera soumis aux tests physiques et moraux dont un entretien avec le gestionnaire civil, et le commandeur. Cette approche est la plus simple, et la moins "lourde", car le personnage n'arrive avec de base aucun engagement défini. Cependant cela impliquera une observation accrue, une mise à l'épreuve plus ou moins davantage affirmée selon le personnage, et une vision différente.
- Le personnage est affilié à une organisation alliée (Cercle Terrestre/Cénarien, Kirin Tor, Fraternité de la Lumière...). Dans le cas des Cercles Terrestre et Cénarien (plus rarement Kirin Tor, sauf affiliation directe, ou engagement diplomatique, qui dépendra de votre personnage, cet aspect est moins étroit, n'hésitez pas à venir vous renseigner), le joueur est considéré comme un émissaire de son organisation. Au même titre, le personnage vient proposer ses services et se plie donc à la hiérarchie, suivant les directives et oeuvrant pour l'ordre jusqu'à son renvoi ou le rappel de l'organisation concernée. Étant donné l'importance du projet et son sérieux, nous comptons sur la maturité des joueurs pour mettre en place quelque chose de cohérent, et non prétexter un "rappel" sur un coup de tête.
De même, les conséquences devront être assumées. Vis-à-vis de l'ordre, les conditions ne sont pas différentes, seulement le statut, plus politique, et la position, plus responsable. En effet nous devons avoir la mesure de notre prétention, et un joueur jouant un membre du Cercle Cénarien, vu l'extrême sérieux et la puissance de l'ordre, devra être à la mesure d'une position de ce genre, car représentant l'ordre en question. Selon le personnage, son intégration sera potentiellement plus aisée, et la vision de même différente.
- Le personnage était affilié à une organisation alliée ou neutre, et décide de quitter l'ordre en question (le statut et l'importance de l'ordre n'ont pas d'impact direct), pour proposer ses services. Dans ce cas, le personnage devient membre à part entière, mais son expérience, ou son attache précédente vont générer un intérêt différent d'un personnage "nomade". Et de même, l'ordre se considérant diplomate et politique, assurera un lien si demandé avec l'ordre en question, dans le cadre où le changement de vassalité est en accord avec l'ordre. Dans le cas contraire, le personnage n'est plus de leur intérêt.
Contrairement au second type d'approche, un "rappel" n'est pas pris en compte. Le personnage se met au service du Protectorat, et par conséquent, l'ordre ne prend pas en compte un changement d'avis. Cependant comme tout membre, il est en droit de quitter l'ordre, selon des conditions évolutives au personnage, et ensuite libre à lui de rejoindre tel ou tel ordre.
- Le personnage est déjà affilié à la Croisade d'Argent en tant que soldat, ou recrue. Le point le plus intéressant, à ce moment-là, le personnage contacte un officier (pnj), qui transmettra la demande au capitaine responsable, ou contactera de lui-même/elle-même le capitaine/commandeur/membre, afin de demander son transfert.
Cela passera par une approche administrative, mais de même vers le camp de bûcherons (car il nous faut un écrit de recrutement afin d'avoir une idée du rp, logique me direz-vous). L'approche du texte en lui-même sera donc tout à fait autre, et son intégration sera très aisée. En contrepartie de cette aisance, nous demandons au joueur de bien prendre connaissance du projet, son organisation, ses historiques et un minimum (nécessaire) de connaissances sur la Croisade.
Ces connaissances se retrouvent globalement dans la présentation du Protectorat, qui peut être développée à travers différents sites, forums et expérience ig. Là la vision sera d'autant plus différente, c'est une approche plus concrète, accessible (bien que la guilde ne soit pas élitiste, très loin de là, plus un aspect rp), mais demande une contrepartie logique de connaissances et sérieux.
Dans le cadre d'un personnage "officier" (dans le cadre des grades : caporal, sergent, sergent-chef, lieutenant au plus), une demande peut être faite. Là, la position sera à réfléchir et l'intégration également avec le gm et les officiers, un passage par le statut de membre pourrait être nécessaire, sans cependant entrer en tant que recrue. Là une même chose, un minimum d’exigences sera demandé. C'est un aspect particulier qui est à voir.
- Le membre est affilié à une organisation neutre, ou alliée (Pj). Voilà un aspect très intéressant, le reroll. Le reroll est accepté au sein de la guilde, et peut parfaitement avoir un lien avec la guilde de son main, qui d'une façon ou d'une autre, pourrait être volontairement envoyé. Dans ce cadre-là, l'organisation se passe ainsi : Le personnage est noté comme reroll hrp, ainsi les exigences quant à sa présence ne sont pas aussi importantes qu'un membre, et il peut très bien ne venir que dans le cadre d'un event participer et je dirais profiter. Ce qui n'est pas déplaisant au contraire, plus il y aura de joueurs, mieux ce sera.
Dans cette optique-là, le joueur n'a pas de contrainte, et peut venir quand bon lui semble (au même titre qu'un autre joueur vous me direz, il n'y a pas d'obligation, simple vision des choses). En contrepartie, moins il sera présent, moins il aura de liens avec les autres joueurs, voire, en manquant certains events, avec la trame et sa compréhension. Ceci est à la conscience du joueur et ne nous pose pas de problème. A partir de là il serait un genre de réserviste, ce qui est abordable dans ce projet où même rp, les membres n'ont aucune obligation hors ce à quoi ils s'engagent eux-mêmes en entrant dans l'ordre. Mais revenons sur la guilde d'origine.
Au même titre que le point numéro 3 : "Et de même, l'ordre se considérant diplomate et politique, assurera un lien si demandé avec l'ordre en question, dans le cadre où le changement de vassalité est en accord avec l'ordre." L'ordre mettant au service l'un de ses membres, pourra en contrepartie s'informer, se tenir au courant vis-à-vis de son membre (avec les limites imposées par le Protectorat), et instaurer ce service comme un engagement diplomatique certain et généreux qui donnera lieu à des échanges concrets des deux ordres.
Le personnage ne cherche pas a entrer dans le Protectorat, car il n'en a pas l'intérêt, et s'en trouve affilié mauvais ou neutre tirant vers le mauvais. Sauf que rp parlant, personne n'est censé avoir connaissance du cercle.
Dans ce cas, de base :
Le joueur informe de son désir de rejoindre la guilde de manière hrp. De là, un temps sera prit pour jouer un rôle play où c'est le cercle qui ira chercher le personnage "décelé dans la masse", de gré ou de force. Là cela se jouera, cependant une candidature, sur un autre thème, demeure nécessaire pour avoir une idée de type de rp et de la motivation du joueur.
Cela signifie donc que les démonistes, chevaliers de la mort et prêtres de l'ombre seront ainsi acceptés. Pour ces classes la seconde approche est la seule abordable, du fait qu'ils ne seront pas considérés comme membre du Protectorat en rôle play, mais alliés. Cela peut être considéré sous trois manières de base qui peuvent être approfondies, revues individuellement :
Chevalier de la mort - Nouveau ou ancien membre de la lame d'ébène recruté par une filière alliée du Protectorat, et faisant partie du cercle. Bien sûr dans ce cas, aucun rapprochement avec le Protectorat ne sera fait de base, et la lame d'ébène sera ainsi la "couverture" du personnage qui se présentera comme un allié. Cela implique entre autre de cacher toute pratique en nécromancie au risque de finir sur "le bûcher".
Démoniste - Les démonistes devront faire preuve d'une maitrise de soi claire, et d'aptitudes réelles à la duperie. De fait, le démoniste ne sera jamais présenté comme un démoniste, mais un magicien ou érudit expert en démonologie qui de visu, n'aura donc aucun pouvoir quelconque relié à la démonologie... cela va de soit. Il ou elle pourra ainsi intégrer le Protectorat en cette qualité.
Prêtre de l'ombre - Là sera l'approche la plus délicate. L'objectif est de définir un rôle allié, et une capacité de duperie égale au démoniste. Cependant aucune structure n'est définie, cela se verra donc avec le joueur individuellement.
V - Possibilités et à réaliser aux candidats.
La guilde s'engage a permettre un maximum de choix hrp au joueur pour ce qui lui conviendra le mieux et de se charger de l'intégrer à son arriver dans le rôle play interne.
Ainsi ce type de rôle play est une terre bénite en terme de possibilités de création, de jeu et d'amusement qui font son charme bien que cela dépend plus encore de la motivation et l'initiative du joueur. En effet un joueur allant chercher, s'intéressant et générant du rôle play y trouvera sa poule aux oeufs d'or alors qu'un joueur attendant que cela se passe ou que l'on lui apporte le tout sur un plateau d'argent se retrouverait plus ou moins vite sur le banc des spectateurs. Pour se faire, il y a plusieurs choses a réaliser et possibilités à portée :
- Tout d'abord se rendre sur le sous-forum dédié aux essences, afin de choisir celle qui vous plaira le plus, en dehors de celles portant la mention [Utilisée] en titre bien sûr.
- Ensuite, créer la fiche d'un être ou d'une force quelconque. Cela peut être un démon au choix, une créature quelconque, une "chose" sans conscience particulière, ou encore un esprit errant peu importe : C'est vous qui ferez votre rp tant que cela reste dans les possibilités proposées par l'univers de Warcraft. A savoir que cet être ou cette force néfaste sera acquise par le personnage en même temps que son essence, et par conséquent s'y incrustera au même titre, le choix doit donc être sûr et se jouera selon le joueur.
Schizophrénie, folie, symbiose, corruption quelconque, cohabitation, possession etc... C'est vous le maitre de votre rôle play.
- Préparer un trp additionnel au personnage. Pourquoi? Tout simplement pour marquer la différence lorsque vous le jouerez sur la façade du croisé, et le moment où vous vous en servirez comme le membre du cercle. De manière rp il parait logique que le personnage n'usera pas de la même identité en tant que croisé qu'à couvert comme membre du cercle pour sa propre survie. Le double trp pourra ainsi prévenir les quiproquos comme le metagaming. Évidemment changer le trp ne changera pas la tête, les vêtements, la voix ou tout autre détail de ce genre. Mais cela incombe à votre ruse uniquement avec la cohérence nécessaire.
- La possibilité de mettre sur pied un "domaine" à titre entièrement personnel, et financé par les moyens aisés du cercle. Cela peut être un manoir comme un fortin, une cave à torture, un laboratoire d'expériences terrifiantes, une auberge de voyageurs cachant un réseau de contrebande ou encore un bordel. Ce "domaine" pourra contenir des pnjs, qu'ils soient mercenaires, serviteurs, esclaves ou fidèles, etc... peu importe. Ce "domaine" verra ainsi des lieutenants personnels, dont vous pourrez user en rôle play comme pnjs qui seront utilisés pour les scénarios et confrontations avec d'autres joueurs et guildes comme en interne, afin de pouvoir conserver son personnage comme le décideur de l'ombre et minimiser les risques pour lui, ou la couverture du cercle.
Ce "domaine" devra être communiqué au gm qui le validera voir dosera les chiffres si besoin afin de prévenir l'exagération, et sa vie est propre au joueur, qui pourra aussi s'en servir pour générer des events, jouer un rp de type conflit militaire ou quelconque avec un ou plusieurs autres membres de la guilde, etc...
- Préparer les trp des lieutentants et les garder sur support écrit afin de pouvoir faciliter leur utilisation, en patientant la possible réintroduction des multi-slots de trp, sauf si ces lieutenants sont jouer sur d'autres avatars.
Le "domaine" comme les lieutenants et pnjs ne sont pas obligatoires, c'est un rp très libre ou chacun pourra jouer uniquement son personnage, et choisir de ne compter que sur son talent pour survivre et atteindre ses objectifs, comme n'avoir qu'un serviteur/lieutenant sans "domaine" etc...
V - Règles de jeu.
Ce rôle play révèle un très grand potentiel de liberté, d'amusement et même un défouloir pour ceux qui apprécient un rôle play moins restrictif que celui fixant un trop plein de règles, qu'elles soient militaires, ou morales. Cependant pour une guilde de ce type qui vise autant un épanouissement interne qu'externe, par cela comprend des joueurs n'en faisant pas partie et autres guildes, cela demande quelques règles essentielles hors rôle play que nous ne pouvons occulter et qui seront appliquées de manière stricte et sans détour pour le bien de la guilde :
- La guilde n'est pas une guilde de "méchants" sur le terme puisque s'en est très dévalorisant, mais apte a proposer des adversaires immoraux, agressifs, perfides et cruels, donc idéal pour des combattants "du mal". Cependant la guilde n'est pas une usine à "méchants" pour "gentils" en mal d'héroïsme et de sauvetage du monde. Par conséquent il est prié à tout joueur d'observer un même respect qu'au titre de n'importe quel autre personnage d'égal à égal, car ceux de la guilde sont là pour être joués, non envoyés à l'abattoir à "méchants".
- Il est strictement interdit de forcer la mort d'un personnage sans l'accord du joueur hrp. Que ce soit pour un membre de la guilde, un un joueur extérieur, dans un sens comme dans l'autre. Il va de soit que des actes suicidaires ou parfaitement irréfléchis entrainent des conséquences, a arranger entre joueurs. En cas de litige, n'hésitez pas a contacter le gm ou un des officiers. Mieux vaut un quiproquo arrangé qu'une rancoeur hrp.
- Au même titre que les petits chefs ou les individus touchés de la science infuse, la fierté mal placée hrp est très mal vue au sein de la guilde et chacun devra bien comprendre qu'un personnage peut être amené a subir autant que faire subir, dans les règles de confrontation rp-jcj pur. Par conséquent il est strictement interdit de mélanger le hrp et le rp. Car si le personnage est le pire des salauds, le joueur ne l'est pas pour autant, il en va de même du fait que si le joueur est écrit puissant dans son background, il n'a aucun droit d'exiger l'avantage sur un autre personnage. Cela implique toute exagération également.
Ainsi toute râlerie, plainte ou critique non constructive ou basée sur le "rage" comme souvent formulé, de manière hrp sur le déroulement d'un rp vaudra un avertissement et le cas échéant en cas d'insistance, un déguildage. De même si dans le cadre d'un jeu externe, avec d'autres joueurs ou guildes, ce genre de chose survenait avec insistance, la guilde coupera court aux échanges rp avec les concernés et en cas de responsabilité d'un joueur interne à la guilde, une plus grande sévérité quant à ce qui est noté ci-dessus.
Bien sûr incompréhensions et erreurs peuvent arriver, nous sommes tous humains, c'est pourquoi faire la sourde-oreille au bl facile n'aide en rien mais s'exprimer avec un minimum d'intellect et de formulation est beaucoup mieux. De préférence contacter le joueur en w/ pour s'expliquer, ou si besoin, contacter le gm ou un des officiers qui se chargera de régler le litige.
- Sur le même sujet de fierté et d'exagération, le godmod et refus d'accepter l'échec rôle play sont prohibés au sein de la guilde. L'impartialité est le nerf d'une bonne entente entre joueurs sur le thème du conflit c'est pourquoi le rand est une prérogative au jeu de la guilde en interne et externe, ce qui n'empêche pas le fair-play vivement conseillé, car certaines situations ne justifient pas une réussite au rand. Par cela est considéré des actions telles que : L'esquive de flèche/balle à courte portée, la fuite le corps criblé de blessures ou en proie à l'hémorragie aggravée, sortir indemne d'une explosion proche, avoir un radar permettant automatiquement d'éviter une attaque par surprise et de dos de surcroît, etc...
- Sur le thème du radar, il va de soit que toutes les informations qui sont présentées sur le forum par nécessité sont essentiellement hors rôle play sauf si expressément précisées découvrable(s). Par conséquent les personnages devinant au premier coup d'oeil la personnalité, l'histoire, l'alignement ou la nature d'un autre personnage ne sera pas prit au sérieux et il est en droit, même préférable de précisé le choix de mettre fin au rôle play. Cependant personne n'est à l'abri du meta c'est pourquoi il est en droit à un joueur de ne pas accepter les conséquences d'un metagaming bien que l'arrangement est la meilleur solution, car un joueur n'est pas responsable du metagaming d'un autre. L'ensemble de cette règle de même concerne les membres de la guilde comme tout joueur externe en totalité et dans les deux sens.
Néanmoins la mauvaise foi est très mal vue et le joueur responsable devra en assumer les conséquences.
- Par soucis loresque qui me tient moi, gm, tout particulièrement à coeur. Tout joueur interne à la guilde devra prendre en considération l'environnement dans lequel il se trouve, pnjs et situation comprise. Par conséquent des situations comme un exemple fréquent : Une agression se déroulant devant la cathédrale de la lumière qui est censée être considérée bondée, gardes comprit, est vivement déconseillée. Chaque joueur a la responsabilité de la réputation, le soucis de cohérence et l'image de la guilde de manière hrp et se devra d'agir en conséquence, au risque de ternir ladite réputation et mettre en doute sa sincérité auprès des autres membres.
- Par soucis de longévité et d’épanouissement, autant rp qu'hrp, les membres de la guilde ont la possibilité de posséder un domaine et des pnjs en nombre limité. Cela peut être un manoir comme un fortin, une cave à torture, un laboratoire d'expériences terrifiantes, une auberge de voyageurs cachant un réseau de contrebande ou encore un bordel. De même ces pnjs peuvent être des mercenaires, serviteurs, esclaves ou fidèles, peu importe car cette facette est personnelle au joueur sous validation du gm en hrp et à sa responsabilité de le faire vivre.
Cette facette permet ainsi de mettre en jeu des lieutenants, pnjs qui seront utilisés pour les scénarios et confrontations avec d'autres joueurs et guildes comme en interne, afin de pouvoir conserver son personnage comme le décideur de l'ombre, permettant ainsi de minimiser le risque de perdre son personnage main à la première occasion en cas de mort ou capture, comme de maximiser le potentiel de longévité de la guilde en protégeant sa couverture. Une facette parfaitement rp bien que le joueur souhaitant prendre risque pour son plaisir ou n'étant pas dérangé par la mort de son personnage peut tout à fait agir autrement.
Cependant : Il est totalement et expressément interdit de faire "pop" des pnjs à la chaine pour harceler un ou plusieurs joueurs, sur coup de tête inconsidéré ou pour se facilité la vie hrp suite à une situation délicate. Cette facette nécessite la validation obligatoire du gm et un contrôle de la limite de pnjs acceptables, sous réserve d'un minimum d'intérêt et de scenario entourant. Que ce soit un objectif, ou autre. Tout joueur ne respectant pas cette règle sera sanctionné voir déguildé sans autre forme de procès. Tout joueur externe sera en droit de ne pas accepter ce fonctionnement. Pour autant la guilde conserve le droit de le préserver car essentiel à son bon fonctionnement.
Ces règles sont comme dit une nécessité qui ne peut être ignorée, ainsi la guilde fait le choix de privilégier la qualité à la quantité, quitte a se limiter à quelques joueurs pour un rôle play réellement intéressant qu'un un grand nombre dans un bain de "n'importe quoi" en chaine.
Il est important de parler de qualité en terme de maturité du joueur et respect des règles qui font le charme du jeu, que de réelle expérience du rôle play, bien que les deux sont souvent étroitement liées la guilde par expérience a conscience de la différence. Au même titre que des débutants à la qualité de rôle play fort agréable, des anciens à la qualité de rôle play exécrable existent.
Nous ne nous considérons pas meilleurs que d'autres ou membres d'une élite superflue, car nous avons tous eu nos débuts et nos erreurs, cependant faire au mieux et faire bien est une portée que nous avons la prétention de tenter.
Dans la thématique actuelle la guilde vise un nombre de joueurs actifs inférieur ou égal à 19 maximum. Bon, soyons honnêtes, atteindre ce chiffre avec des joueurs intéressés, actifs et en respect avec les règles de jeu serait tout à fait parfait et nous mettrait aux anges. Mais l'ambition quand elle est prise avec réflexion n'est pas un mal, inutile de s'en priver.
V - Explorons plus amplement l'histoire de la guilde. [Optionnel]
- Spoiler:
- Place au récit.
Cette guilde est donc issue d'un rp datant de presque un an maintenant, et a débuté à Hurlevent. C'est là qu'a été mit en scène l'arrivée du personnage de Tristan Van Hellsing, ancien de l'armée Gilnéenne réduit à l'état de mercenaire. De là, celui-ci a rejoint les Bois de la Pénombre et la guilde des veilleurs de Sombre-Comté qui représente une branche de guerre de ceux-ci.
C'est en ces lieux qu'a démarré un conflit contre le Cercle de l'Aiguille Noire, un rassemblement de créatures démoniaques jointes sous le commandement d'une mystérieuse prêtresse des ombres afin de fonder un empire qui apporterait le chaos dans la région, et pousserait les vivants au désespoir et au crime. Chose qui a faillit arriver et laisser sa marque.
A la fin de ce conflit qui a ravagé la ville, remise en état par la suite, le Cercle de l'Aiguille Noire a été détruit et Van Hellsing aux commandes de cette branche d'aventuriers, quitta la région pour partir combattre l'origine même du cercle, le Culte de l'Aiguille Noire, dont le cercle en question n'était au final qu'une branche de manoeuvres vers leur but suprême : Implanter les aiguilles du chaos et pousser les êtres du monde aux pires de leurs instincts, afin de gonfler les âmes qui rejoindront l'enfer.Extrait de l'historique présenté en trois parties de : L'Aiguille Noire"... Le Culte de l'Aiguille Noire, secte mystérieuse et très puissante, a depuis longtemps étendu son influence, en mettant son grain de sel perverti dans tous les maux que connut Azeroth ces cent dernières années. Oeuvrant depuis d'autres plans magiques, les dirigeants de la secte agiraient au travers d'agents et de créatures de toutes sortes à travers le monde connu, ce afin d'implanter les aiguilles du pouvoir et de la corruption, désireux d'atteindre leur but ultime, l'enfer. Il aurait été écrit selon les rumeurs par Alonsus Faol grand représentant de l’église dans l'histoire, que ce soit vrai ou infondé, qu'il existerait une après-mort, la continuité du cycle qui mènerait chaque âme vers la dernière destination.
Dans cet outre-monde se trouverait une destination qu'est l'enfer, la pire des dimensions démoniaques où sont envoyées les plus infâmes créatures et criminels de l'univers tel qu'il est connu. Un lieu de mille souffrances basé sur plusieurs niveaux descendant en cercles concentriques selon la gravité du péché, et tout en bas dans les plus éloignées profondeurs, la source du mal et de la corruption. La plus immonde créature qui eut jamais existé, tenue de trois têtes, chacune destinée à dévorer les pires d'entre eux.
Ainsi le culte persuadé de l’existence de cet enfer à tort ou à raison, a voué la sienne à apporter le chaos et l'anarchie à travers Azeroth, afin de pousser les mortels à la faute et en faire des criminels et des monstres, qui seront accaparés par l'enfer. Un immense jeu d'échecs à leurs yeux où le but serait d'obtenir le plus de pions possible dans leur camp quand viendra l'apocalypse, la fin du monde et de toute âme dans ce plan d'existence. Mais contrairement à la plupart des forces néfastes, eux ne s'adonnent non pas à la destruction et l'attaque frontale, mais à la corruption et l’empoisonnement par l’intermédiaire d'actions dans l'ombre, dans l'unique but du chaos."
C'est ce que croit le Culte. Comme dit que ce soit la réalité, les contes de quelques charlatans ou les lubies d'esprits dérangés, ils en sont persuadés.
Le groupe d'aventuriers a donc parcouru une partie de Lordaeron jusqu'aux portes de la Scholomance dans la traque des cultistes, conscients qu'ils ne pourraient battre un ennemi invisible, c'est dans la vérité sur leurs origines et ses dirigeants qu'ils espéraient ainsi l'emporter.
Mit en échec par les conflits avec les autres groupes de Lordaeron plus que le culte même, qui pourrait être responsable de ces conflits ainsi que leurs méthodes préconisent, le groupe vogua vers Theramore, puis les Milles Pointes. C'est là que Hellsing, emmenant ses alliés dans sa folle guerre, fonda une corporation commerciale sur la Péniche de Course à la surprise générale pour "obtenir suffisamment de moyens" dans le but d'atteindre au mieux les hautes sphères politiques et dirigeantes d'Azeroth, et de ce fait trouver les vrais lieutenants du culte.
Après plusieurs mois, la Corporation se brisa dans de nouveaux conflits, internes cette fois, qui les divisa. Cette vulnérabilité engendra le chaos sur la Péniche de Course, où les gobelins tentèrent de prendre l'ascendant, poussant les gnomes à la violence extrême, pendant que les pirates en profitaient pour attaquer et se venger de la confrérie des aventuriers.
La perfidie du culte fut une fois de plus soupçonnée, et malgré que ce qui restait du groupe était parvenu à survivre à cette folie, ils n'eurent d'autres choix que de partir à bord d'un des derniers navires dont ils avaient encore le contrôle et mettre fin à leur affaire commerciale, ainsi que leur confrérie.
Van Hellsing révéla que tout ça n'était qu'une supercherie destinée a attirer des investisseurs pervertis qui n'étaient autres que les "associés", les lieutenants du culte à la tête des différentes branches en Azeroth, espérant corrompre la confrérie de l'intérieur tout en s'accaparant des bénéfices et provoquant un chaos de plus au sein de leur structure. Un plan réussit, mais qui cachait un double jeu du fait qu'Hellsing avait conscience de leurs identités, et avait obtenu les informations dont il avait besoin pour les identifier.
Ainsi ce qui restait du groupe d'aventurier se sépara pour suivre les pistes qui les mèneraient à eux...
L'histoire reprit un mois plus tard, un mois où une autre branche du culte (jouée sur le serveur du Culte de la Rive Noire) se manifesta brièvement au sein de la horde sous les traits de la même "confrérie".
Ce récit reprit donc un peu après où le groupe, encore plus amoindri, se retrouva afin de s'attaquer au lieutenant du culte implanté en Hurlevent, un diplomate criminel se cachant derrière des manoeuvres politiques et se finançant par du trafic d'esclaves sous couvert dans les régions avoisinantes.
L'issue reste flou mais un mois plus tard encore, après un passage dans en Lordaeron de nouveau, né le Protectorat.Voici la présentation du : Protectorat d'ArgentPendant plusieurs mois l'ordre du Protectorat, né par l'appui de l'officier-instructeur Marcus Amilton et dirigé par Van Hellsing, avec l'appui des deux derniers membres du groupe encore vivants, Eiluna Van Hellsing, épouse, et Samuel Myridan se mit en place.
Sous le regard étroit du commandement, cette cellule protectrice et politique destinée a promouvoir l'image de la Croisade en prônant la justice et les valeurs fortes telles que la tempérance et la compassion, oeuvra dans les Maleterres et en dehors. De l'aide aux colons, à la diplomatie en Lordaeron et le combat contre fléau, le Protectorat gagna peu à peu l'estime de la Croisade bien que cela n'était pas gagné d'avance. Un financement restreint et un regard appuyé se dressait au dessus de l'ordre, particulièrement le dirigeant dont les accusations déformées des évènements depuis Sombre-Comté ne lui accordait pas grand crédit.
Bientôt alors, ils furent confrontés au le Culte de l'Aiguille Noire que le groupe n'avait cessé de chercher.
Les protecteurs les présentèrent comme un culte de fanatiques soutenant un retour du fléau et à l'origine d'horribles crimes, prouvés par leur traque et la tentative de corruption du Protectorat qui cette fois, avait été mise en échec par une habile mise en scène. C'est après la bataille des plaines du sud de Gilneas, qui confronta les soldats croisés de la branche du Protectorat aux agents du culte, que fut révélé que la confrérie existait toujours.
Observant les méthodes du culte, Van Hellsing avait compris qu'une confrontation directe ne donnerait jamais lieu qu'à l'échec, et avait rassemblé d'autres alliés en secret afin de mettre sur pied plusieurs groupes à leurs affiliations propres.
Cette sortie de l'ombre de la confrérie lors de la terrible bataille surpris le culte et les prit à revers pour la première fois. Le Protectorat et leurs alliés l'emportèrent, tous montrés comme des alliés de la Croisade à l'image de leurs organisations respectives qui ne seront pas citées.
C'est là que prit le réel sens de la guerre contre le Culte de l'Aiguille Noire. Une à une, les croisés et leurs alliés attaquèrent les positions laissées à l'abandon, jusqu'à la disparition des dernières. C'est à la fin de ce combat qui fit bruit en Lordaeron, que le Protectorat devint un ordre d'honneur de la Croisade et obtint le rang de défenseurs ainsi que représentants. Bien sûr il ne s'agit pas d'un titre suprême, la Croisade est une grande organisation qui a plus d'un représentant.
Par cette distinction, l'ordre fut désormais apte a se déplacer au delà des frontières de la Croisade afin d'aider et soutenir, protéger et servir mais aussi démontrer la noblesse des valeurs de la Croisade et de leurs opinions. De ce fait il s'est délocalisé d'Âtreval, et vogue là où vent et missions le demandent. Il gagna également une autonomie plus fondée encore, et leur commandeur ayant accéder au sous-commandement, des ressources plus conséquentes.
Ainsi la Confrérie, avec à leur tête l'ordre du Protectorat, se pensait assez puissant pour faire front contre le culte et atteindre ses dirigeants si longtemps pourchassés, si longtemps victorieux. Une première lueur d'espoir après autant de morts, de chaos et de destruction qu'avait provoquée cette traque vaine et effrénée, jusqu'à pousser moitié de ceux qui avaient rejoint la cause dans leurs propres ténèbres si ils n'étaient pas morts, et laissé leur marques sur les autres.
Une lueur d'espoir vaine, car ce qui se passa en réalité était tout autre à ce que soupçonnait les combattants. Car dans l'ombre, un terrible plan mit sur pied par un être démoniaque pendant plus d'une année se révéla, une machination dont tous les évènements furent orchestrés pour arriver à ce moment propice où la Confrérie formée atteindrait son sommet, afin de sortir des ténèbres et frapper d'un coup mortel. Aujourd'hui le seigneur du véritable Cercle de l'Aiguille Noire a prit place à la tête de la Confrérie, et revendique le trône du Culte. Nul doute que ce qui était un conflit de justice douloureuse, tournera à une guerre d'horreurs entre ce mal, et leurs rivaux issus des mêmes ténèbres.
Une triste issue pour ceux qui avaient lutté avec autant d'ardeur, réalisant que tous ces actes nécessaires et ces ténèbres qu'ils avaient touchés en pensant les détruire, ne les avaient amenés qu'à être consumés dans les profondeurs de cet enfer.
NOTRE FORUM : http://protectorat-argent.jdrforum.com/
[PROJET PRÉVU POUR JUILLET]
Dernière édition par Tristan Van Hellsing le Ven 22 Juin 2012, 18:53, édité 2 fois
No Name
Re: [Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
Est ce que gérer deux guildes antagonistes n'est pas placer la barre un petit peu haut, est ne serait-il pas plus profitable de continuer sur un projet plutôt que se disperser ?
Andalië Wildwhisper
Re: [Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
Le Cercle de l'Aiguille Noire est un groupe infiltré dans plusieurs organisations réputées....
...En effet, le cercle provoque ses horreurs et exprime ses désirs les plus vils avec habileté, car l'essentiel de leur domination et leur survie réside dans l'invisibilité. Les cellules du cercle sont implantées dans des organisations bien placées, et la première cellule à l'impact le plus fort demeure le Protectorat d'Argent, cellule politique de la Croisade d'Argent.
C'est pourquoi elle est leur façade, une comédie ficelée qui permet à cette famille d'étendre ses aiguilles et jouer de pouvoir au nom officiel de la Croisade et de leurs affaires, gardant ainsi leurs autres cellules au secret.
Comme l'explique le sujet dont je quote ci dessus l'essentiel, il ne s'agit pas de deux guildes antagonistes. Il s'agit d'une société secrète implantée dans une organisation. Le cercle de l'Aiguille Noire se sert donc du Protectorat d'Argent comme façade.
Il va de soit que l'ensemble de cette présentation, premier texte compris, sont présentés de manière hrp, aucune information rp n'est découvrable actuellement.
La chose s'est discutée à plusieurs reprises et j'ai préféré poser une présentation hrp afin que chaque joueur potentiellement intéressé puisse savoir où il met les pieds, sans pour autant compromettre le rp, du moins il est espéré.
Il n'y a donc aucune dispersion quelconque.
No Name
Re: [Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
Un petit up pour répondre à certaines questions que l'on a eu la politesse de faire part par mp. Merci pour commencer.
Un ordre infiltré, pourquoi pas ça peut être vraiment amusant à jouer, mais une corruption démoniaque en plein Âtreval, sous le nez de Tirion... wtf?
Alors non. Pour commencer l'ordre se délocalise d'Âtreval. Ceci n'est pas encore jouer du fait de la pause-vacances du groupe actuellement, mais ce n'est pas un spoil méchant donc peu importe.
Donc se délocalise, la guerre remportée et les efforts autant diplomatiques que de soutien envers les colons ayant porté leurs fruits, en 6 mois presque cela se justifie, le Protectorat gagne le statut d'ordre ambassadeur, ou représentant de la parole de la Croisade (à mesure logique bien entendu). Capable donc de se déplacer pour ne pas rester sous l'oeil constant des paladins autant que pour leurs intérêts et ceux de la Croisade également.
Un changement qui survient au moment de ce passage de l'autre coté de la barrière, peut être joignant un plan défini.
Outre ceci, il ne s'agit pas d'une corruption démoniaque qui va pointer le bout de son nez, mais un enchainements d'évènements qui vont ou ont poussés les membres a franchir les limites et sombrer, sous la manipulation d'un être démoniaque. L'être démoniaque n'a pas besoin d'être démon pour être ce qu'il est, le mal a plusieurs facettes, est-ce vraiment un démon pour autant? Qui sait. La Croisade reste une organisation comme une autre qui a ses traitres, on le voit bien. Pour autant, l'ordre n'est pas traitre justement, puisque la Croisade y gagne, autant qu'eux, et chacun n'y voit que du feu.
Pourquoi avoir autant de contenu, au lieu de repartir sur quelque chose de plus simple?
Pour la bonne et simple raison que cela n'a pas été décidé un soir, sur un coup de tête. Le rp est lancé depuis Juillet dernier, un an dans quelques jours. Cela a débuté à Hurlevent, Sombre-Comté, Lordaeron et a suivit en Milles Pointes avant de revenir vers les Maleterres et au bout de 6 mois donc, trouver sa conclusion.
Un rp qui a été difficile, laborieux parfois sur la longueur puisque pointilleux, autant que les évènements très poussés aux limites et le rp faisant pas toujours compris, du fait a faillit tomber en miettes plusieurs fois et ça se comprend. Que ce soit le hrp qui se mêle au rp, le manque de la part des joueurs a chercher a comprendre ou la difficulté du jeu même qui pousse les personnages a réagir, parfois de manière dramatique et c'est ce qui était attendu de ce jeu. Cela a été aussi amusant, captivant et intense, et a vraiment plu. Le jeu s'est poursuivit pour en arriver à terme et s'est bien joué au final avec un noyau dur qui s'est maintenu, et il n'est évidemment pas question de l'abandonner maintenant qu'il devient réellement amusant et que l'on entre dans le vif du sujet.
Le rp "méchant", même si ce n'est pas forcément le thème est toujours délicat à jouer car la confrontation n'est pas toujours fair play, vous n'avez pas peur de tomber dans du rp bad-guys qui aille en vrille?
Non. Le rp n'a pas pour but d'agresser les passants et les vieilles mémés ou encore provoquer des attaques terroristes en criant à la mort au roi. C'est un jeu de pouvoir dans le sens le plus rusé et le plus pervers possible. C'est à dire qu'il n'y a pas de "méchants" à proprement parler, même si cela joue aussi. Il y a les intérêts de chacun, du cercle, la recherche de plus de pouvoir, de contrôle sur ce pouvoir. La politique, les conflits, la corruption, la manipulation, les escarmouches internes et externes. L'invisibilité est la meilleur arme du cercle, autant que l'ingéniosité de ses actions, que ce soit pour provoquer le chaos, déclencher un conflit voir même l'empêcher si ça leur nuit. Au delà du pouvoir il y a aussi les envies et les plaisirs de chacun, l'amusement. Le cercle est là, a ses moyens, fait ce que bon lui semble, reste à savoir ce qui lui fait envie.
Bien sûr, les rituels, les vierges saignées à blanc, les pillages ou encore les massacres peuvent survenir. Si il y a une inspiration a trouver, les "Siths" de l'univers de Star Wars sont les plus approchants. Ce ne sont donc pas là des démons voulant forcément la fin du monde, un gang de la grande ville, mais plutôt des individus sadiques, perfides et laissant libre cours à leurs pulsions et leurs désirs profonds, quelque soit les motivations de chaque membre.
Des aiguilles qui sont manipulées pour "coudre" des évènements entre eux générés pour de bonnes raisons et arriver à une finalité de pouvoir ou de désir, voilà l'idée de ce rp.
Tout n'est pas clair dans ce que l'on voit, les préjugés peuvent arriver très vite, les critiques aussi, même si ce n'est pas balancé sur le sujet du forum.
Je sais bien, chacun de nous en a conscience. En un an de jeu, j'ai toujours fait au mieux pour maintenir l'intrigue malgré les critiques parce que tel a vu ci, entendu ci et en conclu ça. Beaucoup de joueurs balancent des critiques pour se défouler sans même chercher a comprendre, ou en tire une conclusion hrp à la première impression sans même penser la chose de manière rp, ou a aller découvrir la chose en rp. Malgré les "kikoos", "Tu fais de la merde" et autres choses que j'ai, ou les membres ont pu percevoir, peu importe, la guilde sait qu'elle a une intrigue intéressante et en accord avec l'univers, sans godmod ni n'importe quoi en chaine.
Il n'est pas question de toute façon de spoiler, justifier sans arrêt ou étaler l'intrigue sur un pavé pour montrer que tel ou tel se trompe. Cela dit la plupart de ces critiques non-constructives venaient de joueurs mal placés pour commenter, et on est là pour jouer, pas se crêper le chignon, autant ignorer et poursuivre en petit comité.
Si d'autres questions sont à poser, j'y répondrais volontiers. Bon jeu!
Un ordre infiltré, pourquoi pas ça peut être vraiment amusant à jouer, mais une corruption démoniaque en plein Âtreval, sous le nez de Tirion... wtf?
Alors non. Pour commencer l'ordre se délocalise d'Âtreval. Ceci n'est pas encore jouer du fait de la pause-vacances du groupe actuellement, mais ce n'est pas un spoil méchant donc peu importe.
Donc se délocalise, la guerre remportée et les efforts autant diplomatiques que de soutien envers les colons ayant porté leurs fruits, en 6 mois presque cela se justifie, le Protectorat gagne le statut d'ordre ambassadeur, ou représentant de la parole de la Croisade (à mesure logique bien entendu). Capable donc de se déplacer pour ne pas rester sous l'oeil constant des paladins autant que pour leurs intérêts et ceux de la Croisade également.
Un changement qui survient au moment de ce passage de l'autre coté de la barrière, peut être joignant un plan défini.
Outre ceci, il ne s'agit pas d'une corruption démoniaque qui va pointer le bout de son nez, mais un enchainements d'évènements qui vont ou ont poussés les membres a franchir les limites et sombrer, sous la manipulation d'un être démoniaque. L'être démoniaque n'a pas besoin d'être démon pour être ce qu'il est, le mal a plusieurs facettes, est-ce vraiment un démon pour autant? Qui sait. La Croisade reste une organisation comme une autre qui a ses traitres, on le voit bien. Pour autant, l'ordre n'est pas traitre justement, puisque la Croisade y gagne, autant qu'eux, et chacun n'y voit que du feu.
Pourquoi avoir autant de contenu, au lieu de repartir sur quelque chose de plus simple?
Pour la bonne et simple raison que cela n'a pas été décidé un soir, sur un coup de tête. Le rp est lancé depuis Juillet dernier, un an dans quelques jours. Cela a débuté à Hurlevent, Sombre-Comté, Lordaeron et a suivit en Milles Pointes avant de revenir vers les Maleterres et au bout de 6 mois donc, trouver sa conclusion.
Un rp qui a été difficile, laborieux parfois sur la longueur puisque pointilleux, autant que les évènements très poussés aux limites et le rp faisant pas toujours compris, du fait a faillit tomber en miettes plusieurs fois et ça se comprend. Que ce soit le hrp qui se mêle au rp, le manque de la part des joueurs a chercher a comprendre ou la difficulté du jeu même qui pousse les personnages a réagir, parfois de manière dramatique et c'est ce qui était attendu de ce jeu. Cela a été aussi amusant, captivant et intense, et a vraiment plu. Le jeu s'est poursuivit pour en arriver à terme et s'est bien joué au final avec un noyau dur qui s'est maintenu, et il n'est évidemment pas question de l'abandonner maintenant qu'il devient réellement amusant et que l'on entre dans le vif du sujet.
Le rp "méchant", même si ce n'est pas forcément le thème est toujours délicat à jouer car la confrontation n'est pas toujours fair play, vous n'avez pas peur de tomber dans du rp bad-guys qui aille en vrille?
Non. Le rp n'a pas pour but d'agresser les passants et les vieilles mémés ou encore provoquer des attaques terroristes en criant à la mort au roi. C'est un jeu de pouvoir dans le sens le plus rusé et le plus pervers possible. C'est à dire qu'il n'y a pas de "méchants" à proprement parler, même si cela joue aussi. Il y a les intérêts de chacun, du cercle, la recherche de plus de pouvoir, de contrôle sur ce pouvoir. La politique, les conflits, la corruption, la manipulation, les escarmouches internes et externes. L'invisibilité est la meilleur arme du cercle, autant que l'ingéniosité de ses actions, que ce soit pour provoquer le chaos, déclencher un conflit voir même l'empêcher si ça leur nuit. Au delà du pouvoir il y a aussi les envies et les plaisirs de chacun, l'amusement. Le cercle est là, a ses moyens, fait ce que bon lui semble, reste à savoir ce qui lui fait envie.
Bien sûr, les rituels, les vierges saignées à blanc, les pillages ou encore les massacres peuvent survenir. Si il y a une inspiration a trouver, les "Siths" de l'univers de Star Wars sont les plus approchants. Ce ne sont donc pas là des démons voulant forcément la fin du monde, un gang de la grande ville, mais plutôt des individus sadiques, perfides et laissant libre cours à leurs pulsions et leurs désirs profonds, quelque soit les motivations de chaque membre.
Des aiguilles qui sont manipulées pour "coudre" des évènements entre eux générés pour de bonnes raisons et arriver à une finalité de pouvoir ou de désir, voilà l'idée de ce rp.
Tout n'est pas clair dans ce que l'on voit, les préjugés peuvent arriver très vite, les critiques aussi, même si ce n'est pas balancé sur le sujet du forum.
Je sais bien, chacun de nous en a conscience. En un an de jeu, j'ai toujours fait au mieux pour maintenir l'intrigue malgré les critiques parce que tel a vu ci, entendu ci et en conclu ça. Beaucoup de joueurs balancent des critiques pour se défouler sans même chercher a comprendre, ou en tire une conclusion hrp à la première impression sans même penser la chose de manière rp, ou a aller découvrir la chose en rp. Malgré les "kikoos", "Tu fais de la merde" et autres choses que j'ai, ou les membres ont pu percevoir, peu importe, la guilde sait qu'elle a une intrigue intéressante et en accord avec l'univers, sans godmod ni n'importe quoi en chaine.
Il n'est pas question de toute façon de spoiler, justifier sans arrêt ou étaler l'intrigue sur un pavé pour montrer que tel ou tel se trompe. Cela dit la plupart de ces critiques non-constructives venaient de joueurs mal placés pour commenter, et on est là pour jouer, pas se crêper le chignon, autant ignorer et poursuivre en petit comité.
Si d'autres questions sont à poser, j'y répondrais volontiers. Bon jeu!
No Name
Re: [Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
Nouveau up pour une mise au clair de ce qu'il en est.
Le cercle existe toujours. Pour des raisons rôle play, et par nécessité hors rôle play, nous avons retirés le tag.
L'amorce du premier acte est lancé, et prend le temps de se mettre en place. Dans cette optique, un joueur souhaitant nous rejoindre pourra tout à fait avoir une guilde parallèle, ou ne pas avoir de tag tout court.
https://royaumes-rp.1fr1.net/t5661-une-nouvelle-mitigee-dans-le-royaume-de-hurlevent#98904
Le groupe comportant déjà plusieurs joueurs, le cercle est disposé a recruter 3 ou 4 joueurs supplémentaires, avec une limite de 8 ou 9 pour raisons rôle play également.
La guilde s'apparente aujourd'hui plus à un groupe de jeu, car si elle a son mj afin de générer l'intrigue, rôle play et events divers, et leader rp, un "gm" dans le sens traditionnel du mot n'est pas d'actualité, ce qui ne retire rien au contenu car le groupe continu l'aventure de la même manière qu'une guilde avec tag, tout en offrant une plus grande liberté de jeu.
Merci de votre attention et bon jeu.
Le cercle existe toujours. Pour des raisons rôle play, et par nécessité hors rôle play, nous avons retirés le tag.
L'amorce du premier acte est lancé, et prend le temps de se mettre en place. Dans cette optique, un joueur souhaitant nous rejoindre pourra tout à fait avoir une guilde parallèle, ou ne pas avoir de tag tout court.
https://royaumes-rp.1fr1.net/t5661-une-nouvelle-mitigee-dans-le-royaume-de-hurlevent#98904
Le groupe comportant déjà plusieurs joueurs, le cercle est disposé a recruter 3 ou 4 joueurs supplémentaires, avec une limite de 8 ou 9 pour raisons rôle play également.
La guilde s'apparente aujourd'hui plus à un groupe de jeu, car si elle a son mj afin de générer l'intrigue, rôle play et events divers, et leader rp, un "gm" dans le sens traditionnel du mot n'est pas d'actualité, ce qui ne retire rien au contenu car le groupe continu l'aventure de la même manière qu'une guilde avec tag, tout en offrant une plus grande liberté de jeu.
Merci de votre attention et bon jeu.
No Name
Re: [Inactive][Alliance][Malfrat] Le Cercle de l'Aiguille Noire
Petit up pour signaler que nous recherchons toujours deux joueurs afin de compléter le groupe et toujours actifs.
Actuellement notre cercle est lancé dans une intrigue au sein des Maleterres, et nous tournons à trois soirées event par semaine, et de nombreuses autres intrigues sont à prévoir dont le premier acte qui attend la fin de cette intrigue lancée, si vous êtes intéressés, n'hésitez pas!
Bon jeu à tous.
Actuellement notre cercle est lancé dans une intrigue au sein des Maleterres, et nous tournons à trois soirées event par semaine, et de nombreuses autres intrigues sont à prévoir dont le premier acte qui attend la fin de cette intrigue lancée, si vous êtes intéressés, n'hésitez pas!
Bon jeu à tous.
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