[Off][Alliance][Kaldorei-Draeneï-Worgen] L'Ire de Kalimdor
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[Off][Alliance][Kaldorei-Draeneï-Worgen] L'Ire de Kalimdor
L'alliance, hétéroclite et disparate. Un ensemble de races aux histoires riches et variées unies sous la même bannière. Cet improbable regroupement aux existences et cultures différentes forme pourtant un front solide face aux nombreuses menaces qui se sont dressées depuis sa création, bien que certains éléments la composant restent plus visibles que d'autres.
C'est à l'initiative d'une Worgen en quête d'identité pour son peuple, l'appui de Kaldoreis et Draeneïs volontaires que l'état major a autorisé la création d'un contingent un peu particulier: ouvert uniquement à ces races peu représentées de l'alliance dans le but de faciliter leur intégration:
C'est à l'initiative d'une Worgen en quête d'identité pour son peuple, l'appui de Kaldoreis et Draeneïs volontaires que l'état major a autorisé la création d'un contingent un peu particulier: ouvert uniquement à ces races peu représentées de l'alliance dans le but de faciliter leur intégration:
I présentation
L'équilibre entre l'esprit d'ouverture et le respect des traditions est difficile à maintenir, surtout lorsque la culture de votre race et plusieurs millénaires vous séparent de vos compagnons. L'Ire de Kalimdor regroupe de très fortes identités, fières de leur appartenance à une communauté et désireuses de conserver ce qui à fait leur histoire.
Parce que les races Kaldorei, Draenei et Worgen sont peu représentées et leurs cultures et us presque étouffés sous la dominance humaine de l'alliance, il nous a paru intéressant de créer une guilde qui tente de corréler des aspects aussi riches et profonds sans pour autant être en autarcie. Rester au coeur des extensions et des évolutions mais conserver cette touche fortement raciale qui caractérise trois races atypiques et nouvellement intégrées.
Notre objectif premier, outre l'amusement, est de conserver une structure militaire proche d'une organisation de l'alliance tout en privilégiant le respect des cultures et des mode de pensées des races constituant l'Ire. Nous ne souhaitons pas faire perdre à nos joueurs et leurs personnages tout ce qui définit leur identité et tout ce qui fait attrait à leur choix de race jouée pleinement.
C'est pour que chacun puisse jouer un personnage au coeur de sa culture propre sans devoir jouer seul ou presque, qu'il est important d'offrir un moyen de réunion et un dynamisme constant par le biais d'events et de scénarios offrant un renouveau pour le roleplay.
II Les branches.Parce que les races Kaldorei, Draenei et Worgen sont peu représentées et leurs cultures et us presque étouffés sous la dominance humaine de l'alliance, il nous a paru intéressant de créer une guilde qui tente de corréler des aspects aussi riches et profonds sans pour autant être en autarcie. Rester au coeur des extensions et des évolutions mais conserver cette touche fortement raciale qui caractérise trois races atypiques et nouvellement intégrées.
Notre objectif premier, outre l'amusement, est de conserver une structure militaire proche d'une organisation de l'alliance tout en privilégiant le respect des cultures et des mode de pensées des races constituant l'Ire. Nous ne souhaitons pas faire perdre à nos joueurs et leurs personnages tout ce qui définit leur identité et tout ce qui fait attrait à leur choix de race jouée pleinement.
C'est pour que chacun puisse jouer un personnage au coeur de sa culture propre sans devoir jouer seul ou presque, qu'il est important d'offrir un moyen de réunion et un dynamisme constant par le biais d'events et de scénarios offrant un renouveau pour le roleplay.
De part son fonctionnement et les cultures radicalement différentes qu'elle implique, l'Ire de Kalimdor se divise en trois sous sections intrinsèquement liées, mais disposant également d'une certaine autonomie.
Le glaive d'Elune
- Spoiler:
- Présentation
le glaive d'Elune, derrière ce nom se cache une symbolique plus forte qu'un simple attachement aux valeurs. Il incarne bien sur les croyances et le respect des anciens, profondément enracinés dans la culture Kaldorei. Mais par dessus toute ces valeurs de loyauté et d'excellence martiale qui sont entretenues depuis des millénaires, c'est avant tout l'ultime esprit de sacrifice pour les protéger qui doit être retenu.
Née de la récente volonté de regrouper de très bons éléments de l'armée Kaldorei sous la même bannière, cette branche de l'Ire de Kalimdor prend la forme d'un petit groupe autonome de combattants expérimentés à l'identité forte.
Alliant les antiques traditions militaires et culturelles avec ce pressant besoin d'ouverture vers le monde extérieur, le Glaive d'Elune offre ainsi une alternative aux unités classiques des armées de Hurlevent.
Amenés à se battre au côté de Worgens et de Draeneïs partageant un même idéal, l'exceptionnelle longévité et l'expérience pratiquement inégalée des Elfes de la nuit est un atout de poids dans la résolution des conflits à venir.
Votre personnage au sein de l'unité
L'unité est un travail de tout les instants au sein d'une armée. Négligée, elle se plie face aux petites individualités et vieilles rivalités jusqu'à ne plus être un lien assez fort pour empêcher le doute et les rumeurs de s'installer. Le meilleur moyen pour un chef de perdre une guerre qu'il n'a pas encore commencée est de ne plus avoir la confiance des soldats qui constituent ses troupes.
Le glaive d'Elune est une branche strictement mono raciale de la guilde Ire de Kalimdor. Elle ne recherche donc que des personnages Kaldoreis vivants, désireux de se battre pour l'Alliance et ses idées. Toute demande trop exotique ne sera pas traitée pour éviter de faire perdre du temps à tout le monde.
Les chevaliers de la mort, demi-bidules et autres présentations plus originales encore ne sont pas acceptées dans nos rangs, il n'y aura pas de demi-mesures. Outre le fait que ces personnages soient rares, ils ne font pas partie de la société Elfe de la nuit à proprement parler ce qui reste un pré requis pour nous rejoindre.
Un petit encart sur les biens-nés: Bien que peu nombreux ils ont récemment été réintégrés et pourront donc normalement présenter leurs candidatures.
L'eclat D'O'ros
- Spoiler:
- PrésentationO'ros, si les Draeneï de l'alliance doivent être proches d'un Naarus, c'est bien celui là. O'ros est le seul Naaru résidant en Azeroth, pilote de l'Exodar il a échu sur cette dernière lors du crash du vaisseau fuyant l'outreterre et saboté par les elfes de sang. Dès-lors, il reste le gardien vigilant et silencieux de ceux qui sont tombés en ce monde, ceux qui ont fait le serment de faire partie de l'alliance et défendre les intérêts de cette dernière tandis qu'elle défendra les leurs.
La vision des Draeneï coïncide bien peu avec les autres races, en effet le temps démesurément long dont ils disposent pour appréhender les choses ou mener des plans de grande envergure a tendance à les faire passer pour des inactifs. Un Draeneï peut voir la vie d'un homme comme un instant éphémères, bien qu'ils partagent avec toutes les races un temps défilant au même rythme, leur capacité à utiliser ce dernier en vue de dates improbablement lointaines les rends fondamentalement différents dans leur approche.
Mais disposer du temps ne signifie pas forcément pouvoir l'exploiter, en effet la horde et les nombreuses autres menaces de ce monde rendent la tâche ardue et les alliés deviennent précieux lorsqu'il s'agit de sauvegarder son peuple au travers des ages. C'est ainsi que les Draeneï, pourtant l'une des races les plus anciennes de l'univers, ont dû s'allier et se souder avec d'autres peuples beaucoup plus jeunes et ne partageant pas leur idéal de croisade contre la légion ardente : Parce que la survie prime, et que les idéaux ne se réalisent pas lorsque l'on est mort.
De part leur proximité géographique, mais aussi l'immortalité dont ils disposaient autrefois, ainsi que leur combat contre la légion ardente lors des anciennes guerres, les Kaldorei font des alliés de choix au peuple élu des Naarus. C'est ainsi que les Worgens leurs furent présentés, sans foyer tout comme eux, mais non sans détermination.
Bien qu'il ne soit pas dans leurs habitudes de prôner des grades et des rangs et afin de s'aligner sur un fonctionnement méritoire au sein d'une unité d'élite, les membres de l'Eclat d'O'ros peuvent accéder à différents titres spécifiques ou des fonctions propres.
Votre personnage au sein de l'unité
Maintenir une cohésion militaire multiraciale sans dénaturer la culture et le passif de chacune des races la constituant est un défi de tous les jours. Chacun doit ainsi défendre des objectifs communs, mais également défendre et protéger des idéaux et une culture propre aux Draeneïs.
L'Eclat d'O'ros étant la branche strictement Draeneï de la guilde, son recrutement ne se focalisera que sur les membres de la race Eredar, qu'ils soient Draeneï ou même Roués. Les Man'aris de part leur corruption évidente, et les Perdus de part leur isolement tribal, ne constituent en aucun cas des choix de recrutement.
A moins d'une candidature exceptionnelle, un Chevalier de la mort se verra refusé d'emblée au recrutement.
Les crocs de Goldrinn
- Spoiler:
- PrésentationLes crocs de Goldrinn se veulent être un rassemblement de worgens voulant former un véritable peuple avec des enseignements et des valeurs importantes à la condition worgen.
Les worgens étant apparus après le Cataclysme se sont rapidement dispersés sur Azéroth. De très petits regroupements ou des individus solitaires qui se sont alliés aux humains de Hurlevent, aux Kaldoreis ou encore à des mercenaires et toute autres diversités.
L'armée de Gilnéas demeure un concept très abstrait, tant pas sont absence notable que par sa probable destruction, il est difficile d'affirmer actuellement qu'ils sont rassemblés sous une même bannière et dotés d'une armée, en supposant que celle-ci accepterai les worgens tels-quels. Aussi, les worgens sont souvent mal intégrés et rarement à leur juste valeur. Ni acceptés en tant qu'humain, ni ancrés dans la culture Kaldorei, ils ne peuvent s'exprimer et agir en tant que peuple ou meute, mais en tant qu'individu.
Ils veulent se détacher de cette image de parias, de rôdeurs ou de curiosités instables. Tout en gardant leur nature sauvage et libre, les Crocs de Goldrinn suivent la voix de leur dieu loup.
Un enseignement spécifique qui cible l'acceptation et la compréhension de leur nature, tout en instaurant une hiérarchie basée sur le respect et l'action en groupe.
Votre personnage au sein de l'unité
Les worgens de L'Ire se présentent sous la forme d'une meute tribale suivant des valeurs bien précises. Goldrinn est l'Ancien lié à leur condition et devra être au moins connu de chaque membre. Il sera ensuite libre à chaque membre de le révérer plus ou moins.
Fureur, maitrise et respect. Les trois valeurs dominantes de la meute dont vous devrez apprendre le sens et la signification pour vous intégrer. L'évolution et le changement d'un personnage n'ayant pas idée de ce genre de concept peut également être très intéressante à jouer, même sur du long terme.
Les worgens ne provenant pas de Gilnéas sont aussi acceptés tant que les valeurs et le concept en question sont assimilé.
Les démonistes, mages feront l’objet d'une candidature et d'un entretien plus approfondi.
Les Chevaliers de la mort seront acceptés uniquement sur excellente candidature et connaissance du lore lié a cette race/classe ainsi qu'un rp cohérent.
III La hiérarchie.
L'armée de l'alliance ne fait pas forcément grand cas des individualités de chacun pour l'organisation de ses troupes. Dans un soucis d'uniformité et de facilité de gestion, sa hiérarchie reste rigide et laisse peu de place aux fantaisies ethniques, au grand dam de certains. Alors que faire lorsque des milliers d'années ont formatés votre vision des choses?
Pour proposer une expérience de jeu mouvante à chacun de ses membres, l'Ire de Kalimdor est organisée selon un système de progression pyramidal qui récompense avant tout les actions et l'implication sans tenir compte de concepts comme les lignages et les castes.
Ainsi, les grades ne reflètent aucunement un rôle ou une quelconque appartenance à une élite au sein d'un groupe. Ce système fait la part belle au mérite et par la même encourage une saine compétition au sein de l'unité.
Pour proposer une expérience de jeu mouvante à chacun de ses membres, l'Ire de Kalimdor est organisée selon un système de progression pyramidal qui récompense avant tout les actions et l'implication sans tenir compte de concepts comme les lignages et les castes.
Ainsi, les grades ne reflètent aucunement un rôle ou une quelconque appartenance à une élite au sein d'un groupe. Ce système fait la part belle au mérite et par la même encourage une saine compétition au sein de l'unité.
- Spoiler:
- Officier
Les officiers sont les têtes pensantes et directionnelles de l'Ire, chaque branche dispose d'un seul officier qui commandera à la fois les engagés de sa race, et qui siègera au conseil pour la prise de décision en disposant d'un vote entier. Le vote des officiers se fera ainsi forcément à la majorité, donnant plus d'implication aux décisions prises et permettant d'éviter des situations d'enlisement peu désirables pour un ordre militaire. Les officiers ont une autorité accrue sur leur branche mais ils peuvent également ordonner aux autres, sous réserve que l'officier référent de ces dernières ne contredise pas leurs décisions. Il n'existe qu'un seul officier par branche au sein de l'Ire de Kalimdor.
Le rôle d'officier au sein de l'Ire est un rôle qui se veut à la fois RP et HRP. Loin de coller dans une méritocratie, il constitue le pilier directionnel de la guilde, création d'events, communication inter ou intra faction, c'est par le biais des Officiers que toute la guilde se doit de rester stable et durable. Des postes à lourde responsabilité HRP ne pouvant être attribués au gré des envies de jeu ou de l'investissement, ils seront inatteignables des joueurs pour ces raisons évidentes. L'officier est également le garant du respect du bon roleplay et du lore de sa branche, s'assurant qu'il n'y pas ou peu d'écarts préjudiciables afin de conserver une ambiance riche en culture au sein d'un des trois peuples. Vous l'aurez compris, il s'agir du rôle parfois peu enviable de Co-GM.-
Sous-Officier
Le bras-droit de l'officier, celui qui donne de sa personne parfois dans l'ombre mais dont l'importance n'est pas à négliger. Le sous-officier est le second de la chaîne de commandement, situé juste sous l'officier, il a pour rôle de le seconder et le conseiller dans ses choix et ses décisions. S'il peut assister aux conseils de l'Ire, son avis ne sera pris en compte que si son officier référent le souhaite, car il ne dispose d'aucune voix au sein de ce dernier. Il peut également prendre les fonctions de l'officier de façon temporaire et exceptionnelle si ce dernier est dans l'incapacité totale de le faire, sous la forme d'un suppléant. Tout comme l'officier, il dispose d'une autorité centrée sur sa voie, mais tous les rangs inférieurs lui doivent également le respect et l'obéissance. Un seul sous-officier sera nommé par branche, sous l'initiative de son officier référent et avec l'accord tacite des autres.
Le sous-officier est un titre méritoire et basé sur l'implication et l'évolution d'un personnage. Tous ne souhaiteront ou ne pourront pas le devenir car il implique un caractère pensé et réfléchi avant toute chose, mais également une bonne expérience militaire et au sein de l'Ire pour être accessible. Le rôle est purement roleplay, offrant au joueur la fierté de l'avoir obtenu sans s'astreindre de contraintes HRP lourdes comme la gestion de la guilde, ou la scénarisation des grandes trames et campagnes.Champion
L'élite, le symbole, le parangon. Le champion est celui que tous doivent regarder avec envie mais surtout respect. Arrivé à ce poste par ses compétences et ses éclats sur les champs de bataille, le champion doit son rang au sang et à la sueur. Jugé par son officier référent comme un modèle que devraient suivre les siens, le champion n'a pourtant aucune réelle autorité si ce n'est inspirer le respect et les autres soldats. Mais c'est un niveau qu'il devrai sans cesse maintenir, sous peine de perdre son rang et être remplacé par quelqu'un de plus méritant, le titre de champion ne s'acquiert ainsi jamais définitivement et doit sans cesse être entretenu. On ne peut en nommer qu'un par branche, et ce dernier doit passer des épreuves extrêmes pour obtenir ce titre.
Le champion est un rôle purement basé sur l'efficacité et l'implication dans la guilde, il n'a ni contraintes RP, ni contraintes HRP, si ce n'est de se montrer toujours à niveau pour garder son titre. Il est conçu pour représenter le meilleur parmi les meilleurs, sans pour autant enliser un personnage qui ne le souhaiterai pas dans un poste hiérarchique avec des obligations.-
Vétéran
Les meilleurs soldats sortent toujours du lot, avec le temps et les efforts, on finit toujours par remarquer celui qui excelle dans son art et qui fait ses preuves à chaque mission. Le vétéran est le grade de soldat le plus expérimenté sans être champion. Maîtres des affrontements, les vétérans enseignent aux moins expérimentés leur savoir inestimable en terme de combat, de survie, de stratégie. Craignez les vétérans de l'Ire, car leur rang désigne l'arsenal de leurs compétences.
Les vétérans sont des soldats accomplis, présents de longue date dans l'Ire de Kalimdor, les vétérans peuvent être des joueurs se servant de ce grade comme tremplin pour sous-officier ou champion, ou des joueurs dont les personnages n'ont ni le charisme et l'expérience d'être champions, ni le tempérament et le dévouement d'être sous-officiers. Il s'agit donc d'un grade à la fois transitoire et définitif selon les aspirations de chacun. Car tout le monde ne peut ou ne veut accéder à davantage de responsabilités.Soldat
Le fer de lance, le bras armé. Les soldats sont présents en toute circonstances, majoritaires et dévoués à leur cause, ils offrent leur sang et leur technique pour assoir les fronts de l'Ire et de l'Alliance. Quelle que soit leur profession ou leur méthode de combat, les soldats sont le coeur actif de l'Ire et seront présents quoi qu'il advienne. Ils suivent leurs supérieurs au combat, menés et galvanisés par les leurs.
Rang de base se voulant de condenser la majeure partie de la guilde, le soldat est un combattant expérimenté dans son art ayant rejoint l'Ire pour défendre son peuple et sa culture. Bien que qualifié de rang de base, il n'en est pas déshonorant pour autant puisqu'il dispose des mêmes droits que les vétérans et champions. Tout joueur impliqué un minimum passera par ce grade, pour une durée qui peut être définitive selon le personnage et son évolution.Recrue
Sous le regard des officiers et des soldats, il fait ses preuves pour montrer qu'il vaut mieux que ce que l'on pourrait penser de lui. Coude-à-coude avec tous les autres engagés de l'Ire, la recrue doit prouver sa valeur et son engagement au coeur des missions, des combats et des dangers que combat cette unité. Rien n'est acquis sans efforts, et la modestie est de mise lorsqu'on souhaite faire bonne impression.
Sans surprises, ce grade est là pour juger de l'intégration des personnages au sein de la guilde. Période transitoire de durée variable, la recrue peut aussi vite être refusée qu'être accueillie les bras ouverts selon son niveau de jeu et le tempérament de son personnage. Il s'agit d'une banale période d'essai durant laquelle le personnage et son joueur seront testés et jugés sans penser à mal afin de prolonger ou suspendre son recrutement si necéssaire, le temps d'accorder la personne avec l'ambiance de guilde si cela est possible.-
Auxiliaire
Aucune arme ne se forge seule, aucune armure ne s'entretient d'elle même, et aucun soldat ne se nourrit par magie. Les auxiliaires sont là pour pallier aux besoins matériels d'une unité militaire en campagne. cuisiniers, armuriers, ferronniers, guérisseurs, les professions multiples de ce grade sont bien loin de la cohue des combats mais leur présence est obligatoire pour permettre à une unité martiale de progresser.
Un rang qui peut surprendre, mais qui offre d'intégrer des personnages au rôle secondaire et se tenant loin des fracas et du sang versé. Les auxiliaires permettent de changer d'air ou participer sans se mêler aux affrontements, pour des personnages secondaires ou sociaux avant tout. Néanmoins ils devront maitriser une profession utile dans un cadre militaire, sans quoi l'intérêt du rôle ne serait pas là.
IV Les joueurs et nous
Le respect est l'un des facteurs qui différencient l'être civilisé de la bête sauvage. Sans lui, la nature et ses anciens ne seraient que des adversaires de plus à dominer. Les générations futures ne vaudraient pas la peine que l'on se sacrifie pour elles. Enfin, l'instinct du tueur prendrait irrémédiablement le pas sur la raison. Prenez garde, se montrer aussi impitoyable et faire preuves d'aussi peu d'âmes que vos ennemis ne sera alors que le meilleur moyen de leur ressembler.
Nous recherchons, sans surprise, des joueurs matures et impliqués. Sans fondations solides une guilde n'est rien, mais sans personne pour la faire vivre elle demeure sinistrée. Aussi nous favorisons et encourageons l'implication sous de nombreuses formes au sein de l'Ire de Kalimdor. Nous cherchons aussi des joueurs respectueux du lore propre à la race qu'ils souhaitent jouer, notre but est de condenser en une guilde trois types de RP de qualité dans une ambiance militaire et dynamique, et le temps de jeu ne doit pas être le facteur déterminant là-dessus. Serieux, motivé et rigoureux seront les trois mots d'ordres que nous souhaitons voir transparaître chez les joueurs de l'Ire de Kalimdor.
De la même façon nous prônons avant tout les roleplays propres à la race jouée, et même si cela permet quelques écarts ou originalités, nous ne souhaitons pas dénaturer le jeu d'une race et d'un peuple mais au contraire l'enrichir et le faire perdurer malgré qu'il ne soit pas en tête d'extension.
V Conclusion, contacts
L'Ire de Kalimdor ouvre ses portes, libre à chacun d'y tenter sa chance et toute candidature sera étudiée, qui que vous soyez. Le contact se fera par le forum exclusivement pour les postulations, cependant pour toute questions vous pouvez contacter l'un des trois GM de guilde: Auh, Deseera ou Galatée. (Noms IG&trp)
Galatée Stradh
Re: [Off][Alliance][Kaldorei-Draeneï-Worgen] L'Ire de Kalimdor
Voici un rapide résumé des premières actions de l'Ire de Kalimdor, avec pour cadre Sombrivage post Catastrophe. L'unité va maintenant s'établir pour une durée indéterminée en Pandarie ou attend la bière Pandarenne et deux trois autres détails, comme la Horde et les Mogus..
Sombrivage fait partie de ces régions que le cataclysme a le plus durement touchée. Même plusieurs mois après la défaite du marteau du crépuscule et de l'aspect de la terre, la région reste brisée, les éléments agités et les grandes forêts sont peu sures. Les sentinelles sur place s'occupent encore de rétablir l'ordre pendant que leur terre panse lentement ses plaies.
C'est ici que l'Ire de Kalimdor fut envoyée pour sa première mission. Un ordre nouvellement crée désireux de faire ses preuves aux yeux de l'Alliance et dont le but reste de défendre Kalimdor. Sur place, ils devaient retrouver l'unité treize, un autre groupe de combattants de l'Alliance envoyé quelques jours plus tôt pour protéger un site de fouille de la ligue des explorateurs dans le sud de la région. S'ils étaient bien arrivés à Sombrivage, ils manquaient désormais à leurs rapports quotidiens.
Rapidement il devint évident qu'une nouvelle menace planait sur la région. Les sentinelles faisaient états d'attaques constantes de la part de la faune locale, ceci sans raisons apparentes. Les animaux rendus fous par une étrange magie s'en prenaient sans distinctions à tout ceux qui s'aventuraient trop loin des routes, coupant les lignes de communications terrestres de Sombrivage. Résolus d'aider les Kaldoreis, l'Ire de Kalimdor passera ses premières heures à combattre la menace des bêtes sauvages entourant Lor'Danel y rétablissant un semblant de sécurité pour ensuite prendre la route du sud.
L'Ire passa plusieurs jours au petit camp Kal'dorei en face des ruines d'Auberdine. L'épuisement des Kal'dorei et de l'unique prêtresse d'Elune se faisant ressentir, l'aide de la nouvelle compagnie de l'Alliance était la bienvenue.
Régulièrement, les occupants du camp demandaient un peu d'aide aux recrues et aux officiers. Chasse, cuisine, aide aux soins...Il fallait parfois même pousser un peu plus loin sur la route pour la sécuriser. Loin de la sécurité des environs de Lor'Danel l'ambiance sinistre et malsaine de la foret y était bien plus forte.
Une étrange mélopée s'élevait parfois des ruines en face. Il était difficile d'en définir le sens ou même la nature exacte. Avec toutes ces rumeurs de fantômes et des d'épaisses ténèbres enveloppant la région, bien peu osaient s'aventurer plus loin que les alentours du petit campement temporaire. Enfin, venant s'ajouter aux malheurs de Sombrivage un chasseur de démon y rôde, posant des questions mais sans surprises n'obtenant que peu de réponses.
Non, il ne faisait pas bon vivre à Sombrivage ces derniers temps. Était-ce cette ambiance pesante ou la monotonie des jours qui se suivaient, certains membres de l'Ire jureront parfois entendre des murmures les appelants. Des mots soufflés, susurrés, murmurés. Des ombres sifflantes, dansantes au coin de l’œil. Les Kaldoreis de l'Ire se montrent particulièrement discrets et l'on parle de l'une d'entre elle ayant approché le chasseur nouvellement arrivé. On pouvait bien sur accuser la fatigue, l'ennui. Réfléchir trop longtemps pouvait jouer quelques tours. Mais était ce une raison pour commencer à douter de ses nouveaux compagnons ?
Puis, l'ambiance oppressante et les récentes informations récupérées par des éclaireurs poussèrent la compagnie à accélérer ses recherches. Les restes de l'unité treize seront retrouvés, leurs cadavres laissés aux charognards, massacrés par un adversaire invisible. Néanmoins les projectiles de facture Kaldorei retrouvés sur place ne laisse pas de place au doute quand à sa nature.
Plus tard une volée de flèches s’abat sur le groupe et des sentinelles embusquées s'en prennent au groupe . L'esprit de ces protectrices millénaires avaient succombé à la folie pesant sur la région, s’attaquant à plusieurs reprises à l'Ire de Kalimdor. Forcé de se réfugier dans les ruines avoisinantes devant les assauts insistants et précis des Sentinelles corrompues, ils durent se résoudre a les affronter et a mettre fin a leurs vies.
A des lieues des fières combattantes qu'elles étaient auparavant, ils n'en restait que des coquilles vides agissant de la main d'un marionnettistes ne faisant pas grand cas de la santé de ses jouets. Affaiblies, estropiées et faisant peine à voir, les Kaldoreis débusquées les unes après les autres seront libérées de leur triste sort.
Avec désormais de sérieux soupçons quand à la nature réelle de leur véritable adversaire et les cadavres de l'unité qu'ils étaient chargés de retrouver sur les bras, l'Ire de Kalimdor se lance dans une course contre le temps. Ils devaient retrouver les archéologues.. ou ce qu'il en restaient.
L'Ire atteindra le site de fouille et le campement d'archéologues monté non loin. Sur place ils découvriront que les membres de la ligue des explorateurs n'ont pas résistés à la folie des lieux. Le campement retranscrira crument la lutte fratricide et barbares des scientifiques qui se sont entretués, les corps mutilés d'horrible façons et les appareils saccagés n'offriront que peu de réponses et seul un survivant miraculé permettra au groupe de l'Alliance de mettre la main sur une partie du résultat des recherches.
Le site de fouille quand à lui est tombé au main d'adorateurs des Très Ancien. Ces cultes antiques aux finalités obscures se complaisent dans le chaos que laisse la présence de leur maître. Accomplissant quelques sombres rituels d'appel, ils profitaient de la faiblesse des sentinelles de Sombrivage pour y parvenir. L'intervention rapide de l'Ire de Kalimdor sur place aura raison de la tête du culte lors de l'assaut. Le rituel interrompu, ce qui était en passe d'être libérè est renvoyé dans les profondeurs. Peu de temps après, la forêt retrouve enfin un semblant de sanité.
Mais cette victoire ne sera que de courte durée. Profitant de la confusion des derniers jours et du front bien trop étendu des Kaldoreis chargés de défendre Sombrivage, un groupe de maraudeurs nagas attaquera le campement tenu par l'Ire de Kalimdor, faisant nombre de prisonniers parmi les civils qui y sont réfugiés. L'unité en attente de ses nouvelles directives suite à la réussite de sa première mission se décidera alors à tout mettre en œuvre pour protéger les survivants et retrouver les disparus.
Contre toute attente les Nagas reviendront à l'assaut. Venant en nombre, ils se heurteront pourtant à une solide résistance des combattants de l'Alliance, ceux-ci réussissant l'exploit de tenir suffisamment longtemps pour permettre aux sentinelles d'intervenir et de finalement repousser les envahisseurs. S'ensuivra plusieurs heures d'un difficile combat, ou les écailleux seront repoussés jusqu'aux rivages de Nazj'vel. Là bas, une longue attente commence.
Alors que tous s'apprêtent à prendre le bastion Nagas d'assaut au côté des Kaldoreis, l'élan est brisé par la réception des ordres de l'état-major. La nouvelle affectation de l'Ire de Kalimdor est en Pandarie, bien loin des terres de Kalimdor qu'ils se sont pour beaucoup jurés de défendre. L'obligation de quitter au plus vite Sombrivage pour se préparer au départ soulèvera des interrogations et des protestations.
C'est ici que l'Ire de Kalimdor fut envoyée pour sa première mission. Un ordre nouvellement crée désireux de faire ses preuves aux yeux de l'Alliance et dont le but reste de défendre Kalimdor. Sur place, ils devaient retrouver l'unité treize, un autre groupe de combattants de l'Alliance envoyé quelques jours plus tôt pour protéger un site de fouille de la ligue des explorateurs dans le sud de la région. S'ils étaient bien arrivés à Sombrivage, ils manquaient désormais à leurs rapports quotidiens.
Rapidement il devint évident qu'une nouvelle menace planait sur la région. Les sentinelles faisaient états d'attaques constantes de la part de la faune locale, ceci sans raisons apparentes. Les animaux rendus fous par une étrange magie s'en prenaient sans distinctions à tout ceux qui s'aventuraient trop loin des routes, coupant les lignes de communications terrestres de Sombrivage. Résolus d'aider les Kaldoreis, l'Ire de Kalimdor passera ses premières heures à combattre la menace des bêtes sauvages entourant Lor'Danel y rétablissant un semblant de sécurité pour ensuite prendre la route du sud.
L'Ire passa plusieurs jours au petit camp Kal'dorei en face des ruines d'Auberdine. L'épuisement des Kal'dorei et de l'unique prêtresse d'Elune se faisant ressentir, l'aide de la nouvelle compagnie de l'Alliance était la bienvenue.
Régulièrement, les occupants du camp demandaient un peu d'aide aux recrues et aux officiers. Chasse, cuisine, aide aux soins...Il fallait parfois même pousser un peu plus loin sur la route pour la sécuriser. Loin de la sécurité des environs de Lor'Danel l'ambiance sinistre et malsaine de la foret y était bien plus forte.
Une étrange mélopée s'élevait parfois des ruines en face. Il était difficile d'en définir le sens ou même la nature exacte. Avec toutes ces rumeurs de fantômes et des d'épaisses ténèbres enveloppant la région, bien peu osaient s'aventurer plus loin que les alentours du petit campement temporaire. Enfin, venant s'ajouter aux malheurs de Sombrivage un chasseur de démon y rôde, posant des questions mais sans surprises n'obtenant que peu de réponses.
Non, il ne faisait pas bon vivre à Sombrivage ces derniers temps. Était-ce cette ambiance pesante ou la monotonie des jours qui se suivaient, certains membres de l'Ire jureront parfois entendre des murmures les appelants. Des mots soufflés, susurrés, murmurés. Des ombres sifflantes, dansantes au coin de l’œil. Les Kaldoreis de l'Ire se montrent particulièrement discrets et l'on parle de l'une d'entre elle ayant approché le chasseur nouvellement arrivé. On pouvait bien sur accuser la fatigue, l'ennui. Réfléchir trop longtemps pouvait jouer quelques tours. Mais était ce une raison pour commencer à douter de ses nouveaux compagnons ?
Puis, l'ambiance oppressante et les récentes informations récupérées par des éclaireurs poussèrent la compagnie à accélérer ses recherches. Les restes de l'unité treize seront retrouvés, leurs cadavres laissés aux charognards, massacrés par un adversaire invisible. Néanmoins les projectiles de facture Kaldorei retrouvés sur place ne laisse pas de place au doute quand à sa nature.
Plus tard une volée de flèches s’abat sur le groupe et des sentinelles embusquées s'en prennent au groupe . L'esprit de ces protectrices millénaires avaient succombé à la folie pesant sur la région, s’attaquant à plusieurs reprises à l'Ire de Kalimdor. Forcé de se réfugier dans les ruines avoisinantes devant les assauts insistants et précis des Sentinelles corrompues, ils durent se résoudre a les affronter et a mettre fin a leurs vies.
A des lieues des fières combattantes qu'elles étaient auparavant, ils n'en restait que des coquilles vides agissant de la main d'un marionnettistes ne faisant pas grand cas de la santé de ses jouets. Affaiblies, estropiées et faisant peine à voir, les Kaldoreis débusquées les unes après les autres seront libérées de leur triste sort.
Avec désormais de sérieux soupçons quand à la nature réelle de leur véritable adversaire et les cadavres de l'unité qu'ils étaient chargés de retrouver sur les bras, l'Ire de Kalimdor se lance dans une course contre le temps. Ils devaient retrouver les archéologues.. ou ce qu'il en restaient.
L'Ire atteindra le site de fouille et le campement d'archéologues monté non loin. Sur place ils découvriront que les membres de la ligue des explorateurs n'ont pas résistés à la folie des lieux. Le campement retranscrira crument la lutte fratricide et barbares des scientifiques qui se sont entretués, les corps mutilés d'horrible façons et les appareils saccagés n'offriront que peu de réponses et seul un survivant miraculé permettra au groupe de l'Alliance de mettre la main sur une partie du résultat des recherches.
Le site de fouille quand à lui est tombé au main d'adorateurs des Très Ancien. Ces cultes antiques aux finalités obscures se complaisent dans le chaos que laisse la présence de leur maître. Accomplissant quelques sombres rituels d'appel, ils profitaient de la faiblesse des sentinelles de Sombrivage pour y parvenir. L'intervention rapide de l'Ire de Kalimdor sur place aura raison de la tête du culte lors de l'assaut. Le rituel interrompu, ce qui était en passe d'être libérè est renvoyé dans les profondeurs. Peu de temps après, la forêt retrouve enfin un semblant de sanité.
Mais cette victoire ne sera que de courte durée. Profitant de la confusion des derniers jours et du front bien trop étendu des Kaldoreis chargés de défendre Sombrivage, un groupe de maraudeurs nagas attaquera le campement tenu par l'Ire de Kalimdor, faisant nombre de prisonniers parmi les civils qui y sont réfugiés. L'unité en attente de ses nouvelles directives suite à la réussite de sa première mission se décidera alors à tout mettre en œuvre pour protéger les survivants et retrouver les disparus.
Contre toute attente les Nagas reviendront à l'assaut. Venant en nombre, ils se heurteront pourtant à une solide résistance des combattants de l'Alliance, ceux-ci réussissant l'exploit de tenir suffisamment longtemps pour permettre aux sentinelles d'intervenir et de finalement repousser les envahisseurs. S'ensuivra plusieurs heures d'un difficile combat, ou les écailleux seront repoussés jusqu'aux rivages de Nazj'vel. Là bas, une longue attente commence.
Alors que tous s'apprêtent à prendre le bastion Nagas d'assaut au côté des Kaldoreis, l'élan est brisé par la réception des ordres de l'état-major. La nouvelle affectation de l'Ire de Kalimdor est en Pandarie, bien loin des terres de Kalimdor qu'ils se sont pour beaucoup jurés de défendre. L'obligation de quitter au plus vite Sombrivage pour se préparer au départ soulèvera des interrogations et des protestations.
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