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[Off][Alliance][Kaldorei-Draeneï-Worgen] L'Ire de Kalimdor

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Message  Galatée Stradh Dim 09 Déc 2012, 19:11

L'alliance, hétéroclite et disparate. Un ensemble de races aux histoires riches et variées unies sous la même bannière. Cet improbable regroupement aux existences et cultures différentes forme pourtant un front solide face aux nombreuses menaces qui se sont dressées depuis sa création, bien que certains éléments la composant restent plus visibles que d'autres.

C'est à l'initiative d'une Worgen en quête d'identité pour son peuple, l'appui de Kaldoreis et Draeneïs volontaires que l'état major a autorisé la création d'un contingent un peu particulier: ouvert uniquement à ces races peu représentées de l'alliance dans le but de faciliter leur intégration:


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I présentation

L'équilibre entre l'esprit d'ouverture et le respect des traditions est difficile à maintenir, surtout lorsque la culture de votre race et plusieurs millénaires vous séparent de vos compagnons. L'Ire de Kalimdor regroupe de très fortes identités, fières de leur appartenance à une communauté et désireuses de conserver ce qui à fait leur histoire.

Parce que les races Kaldorei, Draenei et Worgen sont peu représentées et leurs cultures et us presque étouffés sous la dominance humaine de l'alliance, il nous a paru intéressant de créer une guilde qui tente de corréler des aspects aussi riches et profonds sans pour autant être en autarcie. Rester au coeur des extensions et des évolutions mais conserver cette touche fortement raciale qui caractérise trois races atypiques et nouvellement intégrées.

Notre objectif premier, outre l'amusement, est de conserver une structure militaire proche d'une organisation de l'alliance tout en privilégiant le respect des cultures et des mode de pensées des races constituant l'Ire. Nous ne souhaitons pas faire perdre à nos joueurs et leurs personnages tout ce qui définit leur identité et tout ce qui fait attrait à leur choix de race jouée pleinement.

C'est pour que chacun puisse jouer un personnage au coeur de sa culture propre sans devoir jouer seul ou presque, qu'il est important d'offrir un moyen de réunion et un dynamisme constant par le biais d'events et de scénarios offrant un renouveau pour le roleplay.
II Les branches.

De part son fonctionnement et les cultures radicalement différentes qu'elle implique, l'Ire de Kalimdor se divise en trois sous sections intrinsèquement liées, mais disposant également d'une certaine autonomie.
Le glaive d'Elune

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L'eclat D'O'ros

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Les crocs de Goldrinn

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III La hiérarchie.

L'armée de l'alliance ne fait pas forcément grand cas des individualités de chacun pour l'organisation de ses troupes. Dans un soucis d'uniformité et de facilité de gestion, sa hiérarchie reste rigide et laisse peu de place aux fantaisies ethniques, au grand dam de certains. Alors que faire lorsque des milliers d'années ont formatés votre vision des choses?

Pour proposer une expérience de jeu mouvante à chacun de ses membres, l'Ire de Kalimdor est organisée selon un système de progression pyramidal qui récompense avant tout les actions et l'implication sans tenir compte de concepts comme les lignages et les castes.

Ainsi, les grades ne reflètent aucunement un rôle ou une quelconque appartenance à une élite au sein d'un groupe. Ce système fait la part belle au mérite et par la même encourage une saine compétition au sein de l'unité.
Spoiler:


IV Les joueurs et nous

Le respect est l'un des facteurs qui différencient l'être civilisé de la bête sauvage. Sans lui, la nature et ses anciens ne seraient que des adversaires de plus à dominer. Les générations futures ne vaudraient pas la peine que l'on se sacrifie pour elles. Enfin, l'instinct du tueur prendrait irrémédiablement le pas sur la raison. Prenez garde, se montrer aussi impitoyable et faire preuves d'aussi peu d'âmes que vos ennemis ne sera alors que le meilleur moyen de leur ressembler.
Nous recherchons, sans surprise, des joueurs matures et impliqués. Sans fondations solides une guilde n'est rien, mais sans personne pour la faire vivre elle demeure sinistrée. Aussi nous favorisons et encourageons l'implication sous de nombreuses formes au sein de l'Ire de Kalimdor.
Nous cherchons aussi des joueurs respectueux du lore propre à la race qu'ils souhaitent jouer, notre but est de condenser en une guilde trois types de RP de qualité dans une ambiance militaire et dynamique, et le temps de jeu ne doit pas être le facteur déterminant là-dessus. Serieux, motivé et rigoureux seront les trois mots d'ordres que nous souhaitons voir transparaître chez les joueurs de l'Ire de Kalimdor.
De la même façon nous prônons avant tout les roleplays propres à la race jouée, et même si cela permet quelques écarts ou originalités, nous ne souhaitons pas dénaturer le jeu d'une race et d'un peuple mais au contraire l'enrichir et le faire perdurer malgré qu'il ne soit pas en tête d'extension.

V Conclusion, contacts

L'Ire de Kalimdor ouvre ses portes, libre à chacun d'y tenter sa chance et toute candidature sera étudiée, qui que vous soyez. Le contact se fera par le forum exclusivement pour les postulations, cependant pour toute questions vous pouvez contacter l'un des trois GM de guilde: Auh, Deseera ou Galatée. (Noms IG&trp)

Galatée Stradh
Galatée Stradh


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[Off][Alliance][Kaldorei-Draeneï-Worgen] L'Ire de Kalimdor Empty Re: [Off][Alliance][Kaldorei-Draeneï-Worgen] L'Ire de Kalimdor

Message  Tousansons Mar 22 Jan 2013, 20:41

Voici un rapide résumé des premières actions de l'Ire de Kalimdor, avec pour cadre Sombrivage post Catastrophe. L'unité va maintenant s'établir pour une durée indéterminée en Pandarie ou attend la bière Pandarenne et deux trois autres détails, comme la Horde et les Mogus..

Sombrivage fait partie de ces régions que le cataclysme a le plus durement touchée. Même plusieurs mois après la défaite du marteau du crépuscule et de l'aspect de la terre, la région reste brisée, les éléments agités et les grandes forêts sont peu sures. Les sentinelles sur place s'occupent encore de rétablir l'ordre pendant que leur terre panse lentement ses plaies.

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C'est ici que l'Ire de Kalimdor fut envoyée pour sa première mission. Un ordre nouvellement crée désireux de faire ses preuves aux yeux de l'Alliance et dont le but reste de défendre Kalimdor. Sur place, ils devaient retrouver l'unité treize, un autre groupe de combattants de l'Alliance envoyé quelques jours plus tôt pour protéger un site de fouille de la ligue des explorateurs dans le sud de la région. S'ils étaient bien arrivés à Sombrivage, ils manquaient désormais à leurs rapports quotidiens.

Rapidement il devint évident qu'une nouvelle menace planait sur la région. Les sentinelles faisaient états d'attaques constantes de la part de la faune locale, ceci sans raisons apparentes. Les animaux rendus fous par une étrange magie s'en prenaient sans distinctions à tout ceux qui s'aventuraient trop loin des routes, coupant les lignes de communications terrestres de Sombrivage. Résolus d'aider les Kaldoreis, l'Ire de Kalimdor passera ses premières heures à combattre la menace des bêtes sauvages entourant Lor'Danel y rétablissant un semblant de sécurité pour ensuite prendre la route du sud.

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L'Ire passa plusieurs jours au petit camp Kal'dorei en face des ruines d'Auberdine. L'épuisement des Kal'dorei et de l'unique prêtresse d'Elune se faisant ressentir, l'aide de la nouvelle compagnie de l'Alliance était la bienvenue.

Régulièrement, les occupants du camp demandaient un peu d'aide aux recrues et aux officiers. Chasse, cuisine, aide aux soins...Il fallait parfois même pousser un peu plus loin sur la route pour la sécuriser. Loin de la sécurité des environs de Lor'Danel l'ambiance sinistre et malsaine de la foret y était bien plus forte.

Une étrange mélopée s'élevait parfois des ruines en face. Il était difficile d'en définir le sens ou même la nature exacte. Avec toutes ces rumeurs de fantômes et des d'épaisses ténèbres enveloppant la région, bien peu osaient s'aventurer plus loin que les alentours du petit campement temporaire. Enfin, venant s'ajouter aux malheurs de Sombrivage un chasseur de démon y rôde, posant des questions mais sans surprises n'obtenant que peu de réponses.

Non, il ne faisait pas bon vivre à Sombrivage ces derniers temps. Était-ce cette ambiance pesante ou la monotonie des jours qui se suivaient, certains membres de l'Ire jureront parfois entendre des murmures les appelants. Des mots soufflés, susurrés, murmurés. Des ombres sifflantes, dansantes au coin de l’œil. Les Kaldoreis de l'Ire se montrent particulièrement discrets et l'on parle de l'une d'entre elle ayant approché le chasseur nouvellement arrivé. On pouvait bien sur accuser la fatigue, l'ennui. Réfléchir trop longtemps pouvait jouer quelques tours. Mais était ce une raison pour commencer à douter de ses nouveaux compagnons ?

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Puis, l'ambiance oppressante et les récentes informations récupérées par des éclaireurs poussèrent la compagnie à accélérer ses recherches. Les restes de l'unité treize seront retrouvés, leurs cadavres laissés aux charognards, massacrés par un adversaire invisible. Néanmoins les projectiles de facture Kaldorei retrouvés sur place ne laisse pas de place au doute quand à sa nature.

Plus tard une volée de flèches s’abat sur le groupe et des sentinelles embusquées s'en prennent au groupe . L'esprit de ces protectrices millénaires avaient succombé à la folie pesant sur la région, s’attaquant à plusieurs reprises à l'Ire de Kalimdor. Forcé de se réfugier dans les ruines avoisinantes devant les assauts insistants et précis des Sentinelles corrompues, ils durent se résoudre a les affronter et a mettre fin a leurs vies.

A des lieues des fières combattantes qu'elles étaient auparavant, ils n'en restait que des coquilles vides agissant de la main d'un marionnettistes ne faisant pas grand cas de la santé de ses jouets. Affaiblies, estropiées et faisant peine à voir, les Kaldoreis débusquées les unes après les autres seront libérées de leur triste sort.

Avec désormais de sérieux soupçons quand à la nature réelle de leur véritable adversaire et les cadavres de l'unité qu'ils étaient chargés de retrouver sur les bras, l'Ire de Kalimdor se lance dans une course contre le temps. Ils devaient retrouver les archéologues.. ou ce qu'il en restaient.

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L'Ire atteindra le site de fouille et le campement d'archéologues monté non loin. Sur place ils découvriront que les membres de la ligue des explorateurs n'ont pas résistés à la folie des lieux. Le campement retranscrira crument la lutte fratricide et barbares des scientifiques qui se sont entretués, les corps mutilés d'horrible façons et les appareils saccagés n'offriront que peu de réponses et seul un survivant miraculé permettra au groupe de l'Alliance de mettre la main sur une partie du résultat des recherches.

Le site de fouille quand à lui est tombé au main d'adorateurs des Très Ancien. Ces cultes antiques aux finalités obscures se complaisent dans le chaos que laisse la présence de leur maître. Accomplissant quelques sombres rituels d'appel, ils profitaient de la faiblesse des sentinelles de Sombrivage pour y parvenir. L'intervention rapide de l'Ire de Kalimdor sur place aura raison de la tête du culte lors de l'assaut. Le rituel interrompu, ce qui était en passe d'être libérè est renvoyé dans les profondeurs. Peu de temps après, la forêt retrouve enfin un semblant de sanité.

Mais cette victoire ne sera que de courte durée. Profitant de la confusion des derniers jours et du front bien trop étendu des Kaldoreis chargés de défendre Sombrivage, un groupe de maraudeurs nagas attaquera le campement tenu par l'Ire de Kalimdor, faisant nombre de prisonniers parmi les civils qui y sont réfugiés. L'unité en attente de ses nouvelles directives suite à la réussite de sa première mission se décidera alors à tout mettre en œuvre pour protéger les survivants et retrouver les disparus.

Contre toute attente les Nagas reviendront à l'assaut. Venant en nombre, ils se heurteront pourtant à une solide résistance des combattants de l'Alliance, ceux-ci réussissant l'exploit de tenir suffisamment longtemps pour permettre aux sentinelles d'intervenir et de finalement repousser les envahisseurs. S'ensuivra plusieurs heures d'un difficile combat, ou les écailleux seront repoussés jusqu'aux rivages de Nazj'vel. Là bas, une longue attente commence.

Alors que tous s'apprêtent à prendre le bastion Nagas d'assaut au côté des Kaldoreis, l'élan est brisé par la réception des ordres de l'état-major. La nouvelle affectation de l'Ire de Kalimdor est en Pandarie, bien loin des terres de Kalimdor qu'ils se sont pour beaucoup jurés de défendre. L'obligation de quitter au plus vite Sombrivage pour se préparer au départ soulèvera des interrogations et des protestations.

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