[Refonte][Horde] Clan Noirsang
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[Refonte][Horde] Clan Noirsang
"A l'est des tentes. A l'ouest des tentes. L'orage gronde et nous sommes Noirsang. Saoul de leurs vins délicats je soupire d'aise et sur la roche m'assois. Repus j'observe et je constate. Nous sommes grands. Nous sommes forts. Nous sommes Noirsang.
De mon existence jamais n'ai-je été aussi fier. Notre courroux rayonne des Tarides jusqu'à Hurlevent. Rien ni personne ne peut nous défier, rien ni personne ne peut nous échapper.
La ruine est fumante et j'entends les cris de leurs femmes. C'est ainsi que le monde est fait. Tuez les forts et prenez les faibles. Pillez tout, fermes et châteaux, bourgs et cités. Ne laissez rien, pas un grain de blé. Puis, quand vous en aurez terminé, foutez-y le feu et que dans la nuit le brasier emporte tout.
Nos cœurs brûlent de rage et nous sommes Noirsang. Nous n'obéissons pas à vos règles. Nous venons d'une contrée sauvage aujourd'hui désolée et les traditions nous continuons d'honorer. Dans la bataille j'ai vu vos guerriers, vos paladins et vos sorciers. Quand nous tuons par l'honneur et par la passion, vous tuez pour survivre. Nous sommes les conquérants et vous êtes les conquis. Du bétail. Alors labourez bien vos champs car un Noirsang de sa vie jamais n'ira bêcher une colline ou égorger un pourceau. Nous ne sommes pas des paysans et encore moins des commerçants, des artistes ou des artisans. Nous sommes des guerriers, notre coutume est païenne et nos esprits sont sauvages. J'ai tué à coups de crocs pour ma hache et mon armure a été forgé dans un acier volé à d'autres. Les sentiers et le pillage. L'existence d'un guerrier.
Les aïeux dansent dans les flammes et nous sommes Noirsang. Nos chamans sont habités par des animaux , ils se coiffent de crânes de loups et des bêtes ils portent les peaux. Jamais ils ne partageront la gamelle avec vous. Vos cultes de Lumière ne sont pas pour nous. Ils sont lâches et nous ne croyons qu'en la guerre. Construisez de grandes églises et des chapelles, parez vos évêques comme des princes car très bientôt nous viendrons. Qu'ils soient riches et qu'ils soient gras. Ils seront plus faciles à attraper.
Je lève le nez et je vois l'horizon. Loin, très loin la Horde nous décrie. Le Chef de Guerre nous honnit mais notre or n'a pas d'odeur. Ils nous disent le cœur mauvais et la tradition sanglante. Ceux qui croient aux morts-vivants, à la paix et aux elfes voudraient nous faire la leçon sur le sens de la Horde et sur les valeurs de nos peuples. Mais moi je sais, moi j'ai vu. La Horde des Clans est morte et le Chef de Guerre a beaucoup de sang sur les mains. Les taurens ont été endormis par ses féticheurs masqués et il ne reste des trolls que des marionnettes vides à la solde d'un gardien des esprits mauvais.
Ils parlent de Trêves mais ce n'est pas pour moi. Nous avons un goût amer dans la bouche et nous sommes Noirsang. Ni Duc, ni Roi. Mes chefs sont des seigneurs de guerre, des héros dans la saga. Ils ne te demanderont pas d'être soumis mais d'être brave. Devant eux soyez fiers et bombez le torse. Ne vous mettez pas à genoux car nous sommes tous frères. Eux se souviennent, le serment sacré des nôtres demeure aujourd'hui et à jamais. Lok'tar Ogar, la victoire ou la mort. Aux enfers ces fous et ces couards. La victoire ou la mort. Aucun traité, aucun pardon. Signer la paix est la plus grande de toutes les défaites. Un déshonneur, une folie. Ils vont payer, tous, tôt ou tard. Orgrimmar s'effondrera sur elle même, nos amis sont dangereux et nous sommes seuls contre tous. Il y aura des comptes à rendre et Noirsang attend, car Noirsang est fidèle à la Horde des Clans et très bientôt un champion émergera. Il le faut. Pour les Clans.
Nous sommes les orcs et nous sommes Noirsang. Regardez comme tout s’effondre autour de nous. Les Frostwolf restent dans leurs montagnes et les Warsong ont disparu. Applaudissez vos maîtres car ils ont gagné. La grande race des orcs se meurt et nos amis supposés vendent nos scalps à l'Alliance. Mais moi, je suis Noirsang et je me souviens. La Horde de Thrall, la Horde des Clans.
Nous sommes peu mais nous sommes forts. A dos de loup je trace et je rôde. Dans la nuit j'explose et je me verse le sang chaud de mes ennemis sur le crâne. Les tambours grondent et les guerriers à leur tour dansent dans les flammes. Une fièvre me prend et j'hallucine, je me mets à rêver du retour de la race et d'un Chef comme ceux de jadis. Je hurle, j'enrage. Je me lance dans la mêlée et je m'abandonne à la furie car de mon Clan jamais elle n'a été bannie. C'est dans mon sang, c'est dans ma chair. Un instant j'oublie et le feu des démons me consume. Les frères et la rage. Le serpent nous a enseigné la ruse mais le worg nous a appris la meute. Seul un Noirsang est fort mais épaule contre épaule nous sommes invincibles. Un Noirsang vaut dix grunts quoi qu'on en dise. Je n'ai plus de famille. J'ai un Clan. Les miens me saluent et m'honorent, je suis si fier, si grand. Les guerriers déchirent la plaine et je suis Noirsang. La Horde m'a trahi et a fait de moi son plus grand ennemi. Que les elfes et les trolls se gaussent et se dandinent. Nous sommes sur vous, là dans les ténèbres. Nous guettons le moindre moment de faiblesse. Si pour l'héritage il nous faut nous damner alors qu'il en soit ainsi. Vol'jin, Bain, Sylvanas et tous les autres. Ils seront pendus haut et court s’il le faut. Plutôt nous détruire que renier la tradition.
J'inspire longuement et ma hache je serre. L'air est lourd et sur la plaine tombe le tonnerre. Les guerriers rient et se délectent, bravant la pluie ils font festin et se réjouissent. Au matin il nous faudra saler la terre et toujours vers le nord monter. Nous prendrons leurs villages les uns après les autres. Pour l'heure je ne suis que le Noireserre mais je me vois déjà en Tueur-de-Rois. Je me mets à rêvasser et je tombe en arrière, m'étalant sur ma couche les bras en croix. Je gronde et ferme les yeux. Je baille. Je suis Noirsang, je suis les Orcs, je suis les Clans. Je suis le dernier d'une race de seigneurs et je me prépare. Ils viendront nous chercher et mettre nos bannières à bas. Nous les attendons, qu'ils viennent. Je suis Noirsang et mes mots sont le fer."
Noirsang n'entend pas le lignage à la façon de la convention. Pour le Clan, Le Sang d'Ours est le père du Noireserre, qui lui-même est le petit-fils de Korrag. Les liens ne se font pas par la naissance mais par la saga, par la légende et le destin. Des considérations symboliques hors de portée de la compréhension des porcs de l'Alliance et des tribus qui se sont éloignées de la spiritualité.
Le Clan ne reconnait pas le sang. Le Clan ne reconnait que la force. Le fils du chef n'est en rien destiné à le succéder. Comme les autres, il devra faire ses preuves, mériter d'appartenir au clan, gagner le respect des guerriers et défaire tous les autres prétendants. C'est ainsi que Noirsang s'assure que pour toujours son seigneur de guerre reste le plus fort, le plus grand, et jamais un faible ne pourra prétendre au titre de Chef de Clan.
Le Chef, tout comme le dernier des grunts, a dû un jour rejoindre le rang des prétendants à Noirsang, subir les humiliations et les coups de bottes jusqu'à pouvoir prouver à ceux qui seront ses frères qu'il est digne. Digne de porter l'héritage de Bramarh. Comme tous les autres il a dû se battre pour se faire sa place et gagner l’estime de sauvages sanguinaires qui ne croient qu'au fer et au feu. Si de sa vie il est devenu Chef, il le doit à lui et à personne d'autre.
A partir du moment où le champion devient chef, il se sait en sursis. Moqué pour les règnes éclairs de ses seigneurs, Noirsang s'assure de son hygiène par la guerre. Tant qu'il sera en place, le seigneur de guerre sera entouré d'ennemis. Les guerriers sont fidèles au clan mais pas à leur chef, si à un moment ce dernier dévoile une faiblesse, les grunts les plus terribles lui lanceront le Mak'gora pour récupérer son trône. Bien que de la Horde, le chef est méprisé par les autres clans de par l'histoire du sien. Fervents défenseurs des héros d'aujourd'hui et de jadis, Noirsang ne se cache en rien de ses doctrines inspirées par Main-Noire le Destructeur ou même Garrosh Hellscream.
Le chef devra faire vite. Aussi vaillant soit-il, tôt ou tard, demain ou dans dix ans, quelqu'un viendra lui prendre son titre. Les frères, les chiens de l'Alliance et même la Horde. Il n'aura que peu de temps pour se forger sa saga et il devra avant toute chose penser au clan et à ce qu'il laissera. On ne peut le comprendre avant de le devenir. Quand l'on est seigneur du clan, on ne construit rien, on prépare le règne de celui qui nous suivra.
Bramarh Noirsang, le Fondateur"Tuez-moi mais un autre prendra ma place. Il sera plus grand, plus féroce. Mes fils sont sauvages et pour la Horde ils brûleront le monde entier."
C'est sous le Mont Rochenoire que Bramarh du Volcan mina des semaines, des mois et des années. Le guerrier était déterminé et voulait être grand. Il lui fallait une arme digne de la saga et il allait lui même se la forger. Pan par pan, tunnel par tunnel, il arracha des roches anciennes les métaux les plus précieux pour s'en façonner une hache.
Mais les tréfonds d'Azeroth sont dangereux. Le soufre et les poches de gaz l'avaient rendu malade. Son sang avait viré au noir et dans ses veines quelque chose brûlait. De longues nuits il souffrit le martyr et crut perdre pied. C'est par les soins des chamans, la chance, et le souhait des esprits que Bramarh le Jeune vainquit la malédiction de la montagne. Mais le mal était fait. Le liquide carmin de ses veines était sombre et acide. Si son corps y avait survécu, ceux qui se risqueraient à récolter son sang maudit s'en piqueraient les doigts. Il était devenu aigre, terriblement acide. Bramarh. Bramarh le Noirsang venait de commencer son existence.
Alors il retourna au près des siens. Il était né Blackrock mais comme beaucoup depuis la fin de la deuxième guerre il s'était désolidarisé pour jurer allégeance à un seigneur bâtard et autodidacte. Bramarh l'avait senti, il était prêt à embrasser sa destinée. Un soir d'été et sous les auspices des éléments, il planta la hache et lança un Mak'gora à son chef.
Le tonnerre gronda pour saluer les guerriers et Bramarh, une fois encore, avait vaincu. Sa première décision fut de détruire le clan des Lames-Tonnerres pour fonder son héritage, celui du Noirsang.
Et son clan descendrait des Blackrock à la façon des Dragonmaw ou des Black Tooth Grin. Ses enfants ne respecteraient que la discipline et la force. Pendant longtemps Noirsang se refusa au chamanisme Thrallien et ce fut bon. Les guerriers étaient sauvages et suivirent Bramarh jusqu'au bout du monde. Le Fils du Volcan n'était pas le plus rusé ni le plus diplomate, mais il était le plus fort de tous. Il avait cultivé une horde de barbares assoiffés de conquêtes et il ne se passait pas une semaine sans qu'il ne doive s'expliquer en Mak'gora avec un prétendant farouche. Il avait voulu le clan mineur mais d'élite. Le rejoindre était une plaie, un fardeau infini afin que seul les plus courageux puissent chevaucher dans la mêlée à ses côtés.
Dans le chaos des Tarides, lors de la guerre qui s'y déroula entre la Horde et l'Alliance, Bramarh Noirsang trouva la mort en première ligne, épaule contre épaule avec ses frères. Mort en martyr, son dernier souffle inspira les siens et la conquête que Noirsang arracha aux ennemis du Chef de Guerre lui fut dédiée. Le Noirsang était mort mais son héritage allait perdurer. Comme un patriarche il avait enseigné la légende et aujourd'hui encore c'est à la gloire de Bramarh que les guerriers du clan chargent dans les plaines.
A régné sur le clan du 18 septembre 29 au 16 mars 31, soit 1 an, 5 mois et 28 jours.
Varkh le Cherche-Guerre, le Stratège
"La tradition, la tradition... J'ai une guerre à gagner alors la tradition, vous pouvez bien vous la coller au cul !"
En avance sur son temps et les concepts orcs, peut-être même un peu trop, le règne de Varkh le Cherche-Guerre a commencé en période de troubles. En pleine guerre contre l'Alliance dans les Tarides, le Clan Noirsang doit essuyer la perte de son chef et mentor bien aimé Bramarh. Alors champion du clan, Varkh s'imposa comme le plus capable de surmonter la crise traversée et fut naturellement désigné comme le digne successeur du Noirsang lui-même.
Le Cherche-Guerre était à l'inverse de ses guerriers un orc conscient des réalités et du monde qui l'entourait. La Horde sous le joug de Thrall avait perdu beaucoup de terrain. Il avait beaucoup observé et ses conceptions de ce que devait devenir les orcs changèrent avec l'avènement de Garrosh. Dans ses méditations, Varkh conclut que bien qu'étrange, cette Horde d'Azeroth devait se souder face à ses ennemis et les conquêtes annoncées par le Chef de Guerre Hellscream allaient être l’occasion de fonder des alliances durables avec les races singulières de ce monde qui n'était pas le sien. Tandis que ses grunts crachaient sur la mémoire des rois de Quel'thalas et sur la perfide Sylvanas, Varkh lui tendit la main aux peuples elfes et morts-vivants, prônant l'unité au sein de la faction pour des lendemains meilleurs.
Ses décisions étaient contestées dans son dos, mais dans le rang personne n'osait le regarder de travers. Le Stratège était rusé, il savait comment mater les grunts les plus courroucés et personne ne lui tenait tête en public. Il n'était pas beaucoup aimé mais personne ne pouvait le contester. Dans son sillage il ne laissait que des cendres, l'Alliance craignait son nom et il avait tué dans l’œuf plus d'une tentative de soulèvement. De Hellscream Varkh était un pion précieux et il ne manquait pas d'abreuver ses guerriers de batailles cataclysmiques au cœur des savanes de Kalimdor.
La première défaite cuisante de la Horde dans les guerres des Tarides sonnera sa perte. Pendant trois jours Noirsang et ses alliés avaient assiégé la cité-état de Theramore. Trois jours et trois nuits en enfer qui se soldèrent par la mort de beaucoup de champions et héros aimés de Noirsang ainsi que d'une retraite forcée jusqu'aux Tarides.
Garrosh était impitoyable et il voulait envoyer un message. Même de ses généraux les plus compétents il n'allait pas tolérer l'échec. Sur injonction du Chef de Guerre lui-même, Varkh fut destitué et chassé des siens. Aujourd'hui disparu, il laissa derrière lui beaucoup d'aigreur dans le cœur de ses guerriers. Bien que les anciens en gardent un souvenir amer, la saga le révère pour ses capacités de commandant et son génie de fin stratège. Régulièrement le nom du Cherche-Guerre est cité par les chefs du clan pour enseigner la tactique à leurs officiers.
A régné du 16 mars 31 au 20 février 32, soit 11 mois et 4 jours.
Krunga Plaie-des-Démons, le Conquérant
"Les vieux débris de la Vallée des Épreuves t'ont menti gamin. Nous sommes les Orcs. Nous allons faire la guerre et rien que ça."
Le jour où Krunga est né, les oiseaux ont arrêté de chanter et le soleil ne s'est pas levé. Sa venue fut prophétisée par les ermites aveugles et attendue par les sauvages de toutes les nations. Krunga ne fait pas la guerre. Krunga EST la guerre. C'est un orc, l'orc parfait, celui qui prétendant déjà éclipsait les sagas de tous les autres guerriers du clan. Aux heures les plus sombres, alors que le clan semblait condamné, la Plaie-des-Démons émergea du rang pour brandir son arme en entonner les chants barbares et anciens des orcs. De par sa verve il pouvait enflammer le cœur des sages les plus pacifiques et de par ses actes il inspira des générations à se vouer à la doctrine de Noirsang.
Alors second champion de Varkh le Cherche-Guerre, le règne de Krunga débuta par la fracture de quelques crânes. Désormais les guerriers en attendaient beaucoup et Varkh les avais déçus. Dans la tradition, Krunga prit en duel tous ceux qui voulaient contester son accession au trône des Noirsang et dans le respect il soumit plus de cent vétérans de la race.
Si Varkh avait dû ruser pour gagner le soutien des grunts, Krunga lui n'avait eu qu'à enchainer les tours de force. Il était tout ce qu'un Noirsang devait être et par les exploits martiaux il remporta l'estime du clan tout entier. Du début de son règne jusqu'au jour de sa mort, pas un seul Mak'gora ne lui fut lancé. Sous son joug le clan était grand et il y avait de la gloire pour tous et toutes. Un temps de grâce absolu mené par une figure charismatique et impitoyable. Orc n'était plus un héritage mais un concept et tous les frères de la race pouvaient s’ils le souhaitaient rejoindre les Noirsang et se faire les gardiens du souvenir de Bramarh.
Son règne fut court, le plus court de l'histoire du Clan, mais ô combien brutal. En trois mois Krunga en accompli plus pour Noirsang que la plupart des chefs en un an. Il poursuivit le labeur de Varkh un temps dans les Tarides jusqu'à ne plus pouvoir supporter les elferies de ses alliés, les légions immaculées et maniérées de Quel'thalas et toutes ces maudites conventions que l'on cherchait à lui imposer. Tout ceci n'était pas orc, tout ceci n'était pas Noirsang.
Il cracha au visage de toute la commanderie de la campagne des Tarides s’Embrasent et se retira avec son clan dans les forêts énigmatiques d'Orneval. Là, il reprit ce que Grom avait entrepris il y a quinze ans. Il porta la conquête de Garrosh jusque sur les terres des elfes de la nuit et défia le Croissant d'Elune. Dans le crépuscule éternel Darnassien, Krunga souilla les bois sacrés des druides du sang des leurs et planta les têtes de ses mille victimes sur une butte à la vue de leurs familles.
Tous ceux qui s'opposaient dans la mêlée à Krunga ne pouvaient espérer tenir plus de cinq secondes. C'est pourquoi les elfes élaborèrent un lâche traquenard pour de trois salves de flèches tuer le Conquérant. Alors vaincu, agonisant dans son sang, Krunga resta brave et sourit à la mort. Le Lohn'goron l'attendait et il souffla à ses guerriers. Ses derniers mots étaient pour eux et il les remercia. Jamais de son existence un seigneur de guerre, peu en importe le clan, fut plus aimé que Krunga. Il était un père, un maître bienveillant, un mentor qui pouvait faire du dernier des troufions le plus grand des héros. De tous les chefs qui ont suivis Bramarh, Krunga restera celui qui à tout jamais sera cité. Même dans mille ans. Même quand tout sera terminé et qu'il ne restera plus que le Séjour des Guerriers.
A régné du 20 février 32 au 18 mai 32, soit 2 mois et 27 jours.
Thorek'tar le Fléau d'Elune, le Jeune Loup
"Cette nuit, les pourceaux de l'Alliance sentiront les crocs de nos loups sur leurs peaux tendres."
Le temps du règne de Thorek'tar est un âge sombre pour Noirsang. Vétéran du clan et ce malgré son âge, le Jeune Loup s'opposait avec férocité aux dogmes de la Horde de Hellscream. Originaire du clan des Frostwolf, sa prise de pouvoir n'a pas manqué d'ébranler les fondations de Noirsang. De peu, le clan a frôlé la destruction et si l'ennemi juré de la déesse des elfes est un worg aux crocs acérés, son existence en tant que chef capable fut contestée par bon nombre des guerriers qui lui avait survécu.
Originaire de la Vallée d'Alterac, Thorek'tar a grandi au milieu des chasseurs sauvages de Drek'thar. Auprès d'eux il apprit le respect de la proie et la ruse des animaux. Son om'riggor a peine achevé, il jura allégeance à Bramarh et à son clan très tôt dans l'histoire de Noirsang et a vécu tous les règnes des guerriers qui se sont passé le titre de chef avant lui.
Ainsi, quand Krunga trépassa à Orneval, Thorek'tar s'imposa comme vétéran de la saga Noirsang et gagna, de par ses hauts-faits, sans le moindre mal la dévotion de ses guerriers. Le Conquérant avait laissé derrière lui des Noirsang inspirés et dévoués à leur bannière. Le plus dur était fait, il n'appartenait qu'au Jeune Loup d'entretenir la gloire et de mener les siens sur les chemins de la victoire.
Thorek'tar était de ceux qui méprisaient Garrosh et il ne s'en cachait pas. Obéissant, pliant le genou, il ne laissait aucune raison au Chef des Clans de le condamner et ses ronds de jambes sur l'attitude à adopter agacèrent ses officiers. Beaucoup voulaient suivre Garrosh et l'attitude de leur chef n'était pas digne. Une révolte éclata au sein du clan menée par celui dont à jamais le nom a été banni. Le Traître. Le Traître avait pour exigence que Thorek'tar soit destitué et qu'un partisan de Garrosh digne prenne sa place.
En temps normal un Mak'gora aurait suffi mais pas cette fois-ci. Thorek'tar avait au moins autant de partisans que le Traître et tout ne dépendait plus simplement de la force du chef mais bien d'une véritable question d'allégeance et de politique. Au prix du sang, le Traître et sa dissidence furent massacrés et Thorek'tar sauva son trône, mais pas pour longtemps.
Le Fléau-d'Elune avait écrit sa légende dans le sang des elfes. On disait de lui qu'il brûlait les temples de la Déesse et qu'il violait ses prêtresses. Il ne craignait pas les jungles de Pandarie mais l'inaction finie par avoir raison du soutien de ses hommes. Noirsang avait été envoyé en avant-garde avec Nazgrim et son élite pour préparer le débarquement de la Horde. Les mois passèrent mais les grunts d'Orgrimmar n'arrivaient pas. Tous les ennemis de Noirsang sur le territoire qu'il occupait étaient morts et les guerriers passaient leurs journées à ronfler au soleil, à attendre que quelqu'un se décider enfin à les attaquer.
Sur ordre de Garrosh, quelques semaines avant le débarquement des forces d'invasion de la Horde, Noirsang fut rappelé aux Tarides. Là, un lieutenant d'Orgrimmar les attendait et se moqua de Noirsang. Sur ordre de Garrosh, comme Varkh avant lui, Thorek'tar fut destitué. Le Jeune Loup était dos au mur et face au déshonneur il essaya de fomenter une révolte et de mener son clan dans la dissidence, mais cette fois personne ne le suivit. Il était seul et fut chassé même par les siens. Sans chef, le clan dut mettre en place un triumvirat d'officiers désignés par la commanderie de la Horde. A ce moment précis, Noirsang crut mourir, son honneur entaché à tout jamais.
A régné du 18 mai 32 au 25 janvier 33, soit 8 mois et 7 jours.
Korrag Sangre-Vie, l'Insoumis
"Nous sommes condamnés alors bats-toi comme un démon. Notre existence ne vaut plus rien. Il nous faut désormais gagner l'admiration des ancêtres pour le Lohn'goron."
Le Sangre-Vie n'a jamais été l'ennemi des idéaux Garrosh. Il partageait sa conception de la Horde, de l'importance de promouvoir la race et de revenir aux vieilles valeurs tribales, loin des elfes et surtout des morts-vivants. Ce qui poussa le jeune chaman à la dissidence fut l'humiliation subie par le clan à l'exil de Thorek'tar, comment Orgrimmar avait muselé le loup et comment la Horde avait laminé Noirsang.
La scission était prononcée et le retour aux vieilles doctrines était arrivé. Il fallait un chef à Noirsang, pas un trio d'officiers. Les mécontents furent exécutés et Korrag émergea. Le chaman n'avait jamais montré l'ambition de devenir chef mais il demeurait le tout dernier centurion du règne de Thorek'tar. Naturellement, les guerriers se regroupèrent derrière lui et le désir de vengeance à l'encontre de Hellscream était ardent. Par deux fois le Chef de Guerre avait osé prononcer l'exil pour deux seigneurs des Noirsang. Par deux fois ils avaient été humiliés. C'en était trop pour les enfants farouches de Bramarh.
Korrag voulait la guerre et donner de la viande à ses loups affamés. Il n'allait pas se briser sur les phalanges inflexibles des grunts de Garrosh et amorça un repli jusqu'en Alterac. Là, il demanda l'aide de Drek'thar et s'en prit aux morts-vivants de Sylvanas. Les intentions du jeune chef étaient nobles, il ne pouvait tolérer l'existence des morts-vivants infâmes et ne souhait que la rétribution aux yeux des esprits et des ancêtres dans la prouesse martiale.
Les batailles furent terribles et Korrag était beaucoup trop hostile à la Horde pour récupérer le soutien des Frostwolf. Alors retiré en Lordaeron, il reçut les messagers des Sombrelance et apprit la révolte de la Horde contre Garrosh. C'était le moment, Korrag devait mener les siens. A la tête d'un clan ne souhaitant plus que la vengeance contre Hellscream, il rallia les Tarides et participa aux évènements de la Chute de Garrosh. Ce qui sonnait comme le retour aux valeurs de la Horde traditionnelle des clans et du chamanisme poussa le Sangre-Vie à aller loin, trop loin peut-être.
Quand Orgrimmar fut prise pour de bon et Vol'jin sacré Chef de Guerre, Korrag se mit à brûler d'une rage infinie. La Horde des Orcs, le chamanisme, les clans. C'était terminé, on lui avait menti. Thrall avait abandonné les siens et un troll pervers praticien du vaudou, une magie des ombres, était monté sur le trône. Korrag perçut la prise de pouvoir des Sombrelance comme un coup d'état et à ses yeux, les orcs étaient condamnés. Fatigué de se battre pour rien et de mener Noirsang et ses frères estimés à la ruine, le jeune chaman abdiqua et remit les rennes à son officier le plus compétent.
A régné du 22 mars 33 au 28 novembre 33, soit 8 mois et 6 jours
Orshan Sang d'Ours, l'Obstiné
"Il suffit de vos trolleries ! Nous sommes des orcs, pas des taurens ! Nous allons revenir aux vieilles traditions, vivre avec la nature et gagner par la hache notre droit d'exister !"
Beaucoup ont perçu l'abdication de Korrag comme une marque de faiblesse, un abandon des siens, mais Orshan, lui, savait. Fidèle lieutenant du Sangre-Vie tout du long de son règne, le chaman a salué la franchise de son frère d'arme. La Horde de Vol'jin en était trop pour un orc véritable tel que lui et le Sang d'Ours devrait trouver de nouveaux chemins à emprunter pour le salut de son clan.
Très tôt dans son règne Orshan prit la décision de totalement se détacher de Vol'jin et de ses suppôts. Guidé par des visions énigmatiques envoyées par les esprits eux-mêmes, la saga de l’Obstiné débuta sur les rivages de Strangleronce. A la tête de son clan, Orshan remonta les Royaumes de l'Est, sa destination était les Terres Foudroyées et c'était au pied de la Porte des Ténèbres que l'avenir de Noirsang lui serait révélé.
La marche fut longue. L'Alliance était terrible avec lui et sans la Horde pour protéger Noirsang aucune Trêve n'était appliquée. L'histoire se rejouait en un sens et comme les orcs à la fin de la Deuxième Guerre. Noirsang devait désormais se faire discret et glisser dans les sous-bois, voler sa pitance aux fermiers et se faire insaisissable. Le périple fut long, interminable, et c'est après avoir accusé de lourds sacrifices que le Clan atteignit l'une des falaises à quelques kilomètres de la Porte des Ténèbres.
Le portail devint rouge au delà l'on pouvait entendre le chant des guerriers. Un rêve, un rêve devenu réalité. Une armée de grunts à la peau brune, ferrés comme les plus implacables des centurions de Hellscream, avait traversée le portail pour renverser Azeroth et la livrer au seigneur de guerre légendaire des Warsong, Grommash Hellscream lui même.
A la façon des Dragonmaw, Noirsang rallia le portail, humble, et prêta allégeance à la Horde de Fer. Cette Horde était différente, elle était parfaite. Les légions des orcs étaient unies par l'acier Blackrock mais les clans demeuraient. Tous les clans. L'on ne demanda au Sang d'Ours que de respecter la parole du Chef de Guerre en échange de quoi il pourrait appartenir à cette Horde de traditions et de coutumes.
Le chaman grisonnant était resté défendre les positions de la Horde de Fer sur Azeroth un temps. Puis, face à la défaite, ils furent envoyés au-delà du portail soutenir les forces de Blackhand le Destructeur en Talador. Pendant un temps Noirsang enchaina les victoires mais la fin de la Horde de Fer était en marche. Azeroth et ses armées prenaient les forteresses de Grom l'une après l'autre. Acculé, Noirsang dut se replier en Gorgrond et y resta un temps à défendre tant bien que mal ce qu'il restait de cette Horde-ci.
La trahison de la Horde de Fer répugna le Sang d'Ours. Il avait cru en la tradition et il en payait le prix fort. Les démons étaient arrivés et une fois encore les orcs s'étaient condamnés eux-mêmes. Tant pis, la Dernière Bataille était arrivée et si Noirsang devait s'éteindre à tout jamais alors ce serait dans le sang et l'honneur. Il mena ses sauvages dans les ténèbres de la Jungle de Tanaan et là il scella, de par sa mort héroïque face aux démons, la saga de chef la plus longue et lourde de sens de l'histoire de Noirsang. Orshan était mort pour un idéal et au moment de rendre son dernier souffle il avait le cœur léger. Aucun regret. Il avait mené sa vie comme un orc. Il était mort comme un orc. La boucle était bouclée.
A régné du 28 novembre 33 au 28 juin 35, soit 1 an et 7 mois.
Ashok Lamefeu, le Fédérateur
"Le plus fort doit régner car nous sommes les Noirsang. Je vais conquérir le Clan et très bientôt ma légende pourra débuter."
Ashok n'a jamais été seigneur de guerre à proprement parler mais son rôle dans l'histoire de Noirsang est clé. Ceux qui lors de l'interrègne se sont rangés derrière le maître-lame aspiraient à un retour aux chefs guerriers et inflexibles, conquérants et impitoyables. Le chamanisme était important mais les mystiques n'avaient fait que mener le clan à la ruine. Krunga, Bramarh et Varkh ont laissés derrière eux le souvenir d'un Noirsang puissant et craint de ses ennemis. Un passé qui jusqu'alors était révolu. Il appartenait à Ashok de prendre les armes pour Noirsang, d'aller réclamer son trône et de saigner tous ses opposants. Un jour prochain Noirsang sera fort à nouveau, un jour que le Fédérateur allait amener.
Lorsque Orshan traversa le portail avec la vaste majorité du clan, il laissa derrière-lui quelques garnisons occupées par des officiers assoupis, bien contents de ne pas avoir signé pour se lancer contre la Horde. A ce moment Noirsang ne voulait plus rien dire et la tradition du clan était oubliée.
Quand la nouvelle de la mort du seigneur de guerre se répandit sur Azeroth, les prétendants au titre se souvinrent soudainement que le Clan était bien le Clan et qu'un nouveau chef devait émerger pour les guider et perpétuer la saga.
Le Lamefeu lui était resté en retrait avec d'autres pendant de longues années et quand les prétendants prirent l'ascendant pour s’auto-proclamer chefs des Noirsang, il se dressa et à la tête de ses propres troupes il mena la bataille au cœur d'Orneval et des Tarides pour lui aussi réclamer ce qu'il jugeait sien. Comme argument, il arborait le ventail de fer de Krunga et se prétendait son héritier désigné.
Alors il construisit des forts et vainquit les autres prétendants, les uns après les autres. Si au commencement de l'interrègne les seigneurs de guerre s'affrontaient à la tête de quarantaine de guerriers, plus le temps avançait, et plus Ashok récupérait les grunts de ses rivaux tout en ajoutant à son rang des recrues fraiches inspirées par la bataille qu'il menait. Au bout de presque un an, il avait rallié à sa cause des orcs de tous les horizons et originaires de tous les clans. La puissance du Lamefeu n'était plus à prouver et ceux qui croyaient en la force du fer tombaient à genoux pour lui baiser les pieds.
Ainsi, Ashok remporta la Guerre de l'Interrègne. Brandissant son katana de la Lame-Ardente, il se proclama pour de bon seigneur de guerre du clan réunifié et personne ne vint plus contester sa parole. Personne ou presque.
Il était désormais temps de rentrer à Fort-Désolation, l'ultime bastion de Noirsang, et de prêter serment au Chef de Guerre. Au fort un troll, porteur de la volonté de Vol'jin, le reçu et fit tomber la sentence. Ashok était un élément instable à l'égo démesuré, gavé par des idées de gloire et assoiffé de conquête. Il avait accepté l'aide de Garrosh'ar en fuite et leur avait rendu la pareille. L'argument était valable. Bien que grand vainqueur il fut emporté par les grunts d'Orgrimmar. Loin, très loin, il allait terminer sa vie dans les déserts gelés du Northrend, dans un bagne à casser des cailloux. N'avait-elle même pas commencé que la légende de Ashok Lamefeu s'était conclue. Il s'était battu pour rien. Une fois encore, la Horde avait trahi un orc.
A régné du 12 mars 36 au 13 mars 36, soit 1 jour.
Gormar Noireserre, le Héraut
"J'ai vu l'avenir de Noirsang alors prenez garde. Je suis un chef de feu et de fer, pas de mots et de paix."
Le Noireserre est sorti du néant pour régner sur un clan qui n'était pas le sien. Encore jeune, il s'est fait le fer-de-lance du retour à la tradition amorcé par Orshan. Inspiré par la sagesse de Korrag et la vaillance de de Krunga, il débuta son règne par la mise en place de tout un tas de lois et codes claniques propres à Noirsang, afin de toujours plus se rapprocher de la coutume orque et de redonner aux siens une existence propre en tant que clan, quelque chose qui s'était perdu avec le temps.
Jeune guerrier à la solde de la Horde de Thrall, Gormar communia malgré-lui avec le Grand Aigle Noir, un esprit de la guerre, et se lia à son essence à tout jamais. Sans histoire jusqu'alors, il fut frappé par des visions dignes des rêveries les plus fiévreuses d'orcs belliqueux. Dans le feu, il s'était vu à la tête d'une horde de guerriers infinie, marchant sur les humains, les démons et tous ceux qui en voudraient à la race. Tout autour de lui des chamans montraient la voie aux grunts enragés et cela lui plut. Désormais, il le savait. Une grande destinée l'attendait et c'est en prêtant oreille à l'Aigle de Cendres qu'un jour il serait sauveur des siens et fléau de ses ennemis.
A la fin de la guerre portée par la Horde sur Draenor, Gormar s'enrôla dans le conflit de l'Interrègne d'après une vision qu'il reçut, toujours dans le feu ardent d'un foyer. Tout était très clair, il devrait guider les Noirsang et s'élever pour sauver son peuple tout entier. À un âge où les héros des orcs ne sont plus que des légendes, certains devront assumer des rôles difficiles et renoncer à vivre pour eux afin que la race perdure.
Alors lieutenant de l'un des prétendants vaincu par Ashok, il signa un traité avec Orgrimmar. En échange de sa dévotion absolue et inconditionnelle à Vol'jin et sa Horde, il serait placé à la tête du clan. C'est ainsi que, tandis que Ashok Lamefeu était revenu à Fort-Désolation réclamer sa souveraineté sur Noirsang, qu'il prit le pouvoir et fit enfermé le grand vainqueur et conquérant légitime du trône.
Mais Gormar n'était pas un despote et si dans les premiers temps de son règne plus d'un a cherché à le contester, aujourd'hui il demeure un chef aimé de ses troupes pour avoir su redresser le clan et le sauver de la déchéance. Un âge d'or a été prophétisé par le Noireserre et il est arrivé. Pour une fois, un inconnu au clan n'avait pas menti et s'était montré digne. Comme dans son rêve, Noirsang remontait la pente pour à nouveau prendre sa place de force d'élite de la Horde, guidée par des chamans et animée par la colère des guerriers. Beaucoup de gloire, la coutume réinstaurée et des promesses tenues. Le règne du Héraut n'est pas terminé et on le dit béni par un esprit destructeur allié des orcs. Comme Krunga jadis, il fera briller le clan par la guerre, le feu et le fer.
Le règne inachevé a débuté le 13 mars 36.
Dernière édition par Gormar Noireserre le Mer 20 Juil 2016, 18:00, édité 2 fois
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
Les guerriers du clan vivent d'après le cycle des saisons. En été le temps des raids est arrivé, il faudra célébrer le solstice, brûler les idoles sanctifiées par les chamans et marier les jeunes amants avant d'embarquer les galères pour aller piller les terres meubles et riches des ennemis de la Horde. En hiver, il est coutume de rentrer à Fort-Désolation pour hiberner. Sur ce temps la majorité des processions claniques auront lieu. En cette partie de l'année, les Noirsang rendent hommages aux esprits gardiens des orcs, aux totems du clan, à la nature et aux aïeux. De grands banquets sont organisés pour clôturer la saison du pillage et les guerriers se soûlent de l'alcool dérobé tandis que les femmes des vaincus dansent pour leur bon plaisir. Le clan n'aime pas faire la guerre en hiver et préfère se préparer aux raids de l'an prochain tout en profitant d'un repos bien mérité. C'est en général à ce moment que sont lancés les Mak'gora, là où clan ne craint rien et que l'équilibre des forces ne sera pas ébranlé en cas de perte du chef de clan.
Le Printemps est la Saison du Renouveau, des amours, de la faune et la flore. Les auspices sont favorables aux jeunes amants et les femelles sont fertiles. Les chamans s'exilent dans la nature récolter de précieuses plantes et préparent les guerriers aux pillages à venir.
L'été est la Saison de la Guerre. Durant la période chaude, les éléments du feu sont en ébullition et les coffres du clan se sont vidés durant l'hiver. Les chamans déclament de terribles cantiques barbares pour inspirer les grunts tandis que le chef désigne les nouveaux ennemis du clan. En cas de trêve, les guerriers seront occupés tout l'été à piller les villages côtiers des peuplades de Pandarie et du Northrend.
L'Automne est la Saison des Morts. On raconte qu'il est de bonne augure de mourir emporté lors de l'automne et les vétérans se dépassent pour trouver la mort au combat sur cette période. A cet instant les raids de l'été se terminent et le plus souvent les guerriers commencent à se rassembler à Fort-Désolation. L'on organise de façon formelle une longue semaine de rites funéraires dédiée aux frères morts au courant de l'année. Lors de la cérémonie, de grandes statues sculptées dans le bois à l'effigie de guerriers du clan seront brûlées.
Enfin, l'Hiver est la Saison du Repos. La guerre est achevée et tous les guerriers sont rentrés à Fort-Désolation. Il n'y aura plus de conflits avant au moins le printemps. En attendant, les orcs savourent les récompenses de leurs pillages. Le chef est clément en ce temps et quelques permissions sont accordées aux grunts méritants pour qu'ils puissent à leur guise sillonner Kalimdor jusqu'au retour des jours-longs.
Par la saison et par le rite, Noirsang vit. Tradition et Croyance sont deux des piliers sur lesquels le clan fut construit.
L'extrait qui va suivre n'est qu'un petit échantillon des traditions et des rites de Noirsang. En faire un résumé exhaustif aurait pris l'intégralité de cette présentation.
-Le Mak'gora-
Impossible de dissocier Noirsang du duel sacré des orcs, le Mak'gora.
Le Mak'gora est l'arme désignée du guerrier en quête de renverser son chef. Pour beaucoup, le Mak'gora a été oublié et s'est fondu avec l'âge, mais Noirsang lui s'acharne à en respecter le code strict et à ce que toujours le Mak'gora soit respecté.
Le Mak'gora peut être invoqué de deux façons. Le plus souvent, un guerrier méritant avide de reconnaissance et de pouvoir plante la hache aux pieds de son chef et clame son droit à la prétention au trône du clan. Si le chef refuse le défi, alors il est faible et sera exilé. Si il est exilé, le prétendant remporte le trône et personne ne peut le contester, car le Mak'gora est sacré et bafouer le code, c'est bafouer les ancêtres.
Dans le deuxième cas, le chef est loin et les opérations du clan sont confiées à un officier promu commandant pour l'occasion. Si le guerrier dirige mal et s'apprête à planter la campagne, un grunt particulièrement respecté peut lui lancer le Mak'gora et reprendre la troupe en main s’il en sort victorieux.
Dans tous les cas, celui qui en Mak'gora a été vaincu est exilé du clan à tout jamais. Ce genre de chose est pris très au sérieux et même les plus grands guerriers y réfléchissent à deux fois avant d'invoquer le Mak'gora car devenir vak'nosh est un destin pire que la mort.
Noirsang respecte la réforme instaurée par Thrall et, normalement, le Mak'gora chez Noirsang n'est pas à mort. Dans les faits un accident est vite arrivé et le plus souvent les vaincus préfèrent trouver la mort dans l'honneur que de terminer exilé.
Le Mak'gora d'après les croyances de Noirsang ne peut se dérouler qu'à la nuit tombée. Quand le frère tue le frère, le cœur sauvage des ancêtres larmoie au Lohn'goron et ainsi, dans la nuit noire, les aïeux ne peuvent assister au duel fratricide.
Chaque guerrier devra choisir un témoin. Ce dernier aura pour charge de confirmer l'issue du Mak'gora. Il pourra potentiellement se dresser face au verdict s’il juge que l'adversaire de son prétendant a été fourbe. Enfin, les guerriers devront combattre couverts de maigres peaux, armés de haches forgées pour l'occasion -si possible- et enfin faire bénir leur acier par un chaman de leur choix.
La tradition du Mak'gora est prise très au sérieux et quelqu'un surpris à essayer de tricher lors du duel ou de sa préparation sera la cible du courroux des sages du clan et du chef lui-même. De par leur nature païenne, les orcs de Noirsang craignent plus que tout de se voir refusé l'accès au Lohn'goron s’ils en venaient à tricher. L'on peut mentir aux mortels mais pas aux héros du Séjour du Guerrier.
-Le Rite de Force-
La plus populaire de toutes les traditions Noirsang, le Rite de Force est organisé chaque année afin de désigner le nouveau champion du clan. Le champion aura pour rôle de se faire l'avatar même de la philosophie Noirsang. Afin de trier les guerriers, le Rite leur demandera d'être endurants, forts et courageux. Le Rite de Force est annuel, ainsi Noirsang s'assure que toujours son champion soit le plus grand de tous ses guerriers. Tout le monde peut prétendre au titre de champion, du dernier des troufions jusqu'au centurion le plus estimé. Le prestige et la carrière importe peu, le champion DOIT être le plus fort et rien d'autre.
A la fin du Rite, une cérémonie est organisée lors de laquelle le chef rend hommage à son nouveau champion et où l'ancien héraut du clan remet la hache mythique des champions Noirsang à son successeur. Perdre le titre de champion n'a rien de honteux, le garder plusieurs années d'affiliées en revanche est gage d'une saga qui sera à jamais gravée dans les annales du clan.
Le Rite de Force voit la quasi-totalité des guerriers du clan y prétendre. Les épreuves qu'ils devront traverser seront terribles.
La première d'entre elle, l’Épreuve d'Endurance, servira à brasser la troupe de prétendants et un bon 80% des effectifs y échoueront. Durant trois jours, les guerriers devront courir sans interruption, sans boire et sans manger, jusqu'à atteindre une ligne d'arrivée fixée par les sages du clan. Beaucoup ne l'atteignent jamais. Le parcours à traverser est semé d'embûches, de terribles prédateurs et beaucoup s'évanouissent de déshydratation sur le chemin.
La deuxième est l’Épreuve du Héros. Les prétendants toujours en course devront tirer au sort des monstres désignés par les sages du clan. Serpent de mer géant, ettin, proto-drake... Si pour beaucoup l’Épreuve d'Endurance est déjà risquée, celle du Héros est la plus létale de toutes. Beaucoup ne reviennent pas de leur quête épique et pour cause, reculer une fois l’Épreuve du Héros engagé est un grand déshonneur, la mort sera toujours préférable à la honte.
A ce moment les prétendants ne sont plus qu'une poignée. L’Épreuve de l'Esprit peut alors débuter. D'après une formule alchimique tenue secrète et inspirée du Rite du Sang Noir appliqué du temps d'Orshan, les chamans et féticheurs du clan concoctent une potion supposée plonger dans une profonde léthargie ceux qui la boiront. Alors renvoyés à leurs songes, les prétendants sous l'emprise de la potion devront se confronter à leurs plus grandes peurs et en sortir victorieux sinon quoi, ils risquent à jamais de rester piégés dans leurs cauchemars. Par pitié, ceux qui échouent à l’Épreuve de l'Esprit sont mis à mort afin qu'ils ne soient pas livrés à une éternité de tourmente.
Enfin, les cinq ou six prétendants encore en course devront s'affronter directement lors de l’Épreuve du Guerrier. D'après l'us du Mak'gora, les prétendants devront se combattre tour à tour jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. A cette occasion, tout le clan est rassemblé et l'arène rituelle, celle où le tout premier Rite a eu lieu, est rouverte. L’Épreuve du Guerrier n'est pas à mort et les puissants soigneurs du clan prennent place à la bordure du ring afin de sauver des griffes de la mort les vaincus.
-La coutume de la séduction-
Noirsang, comme le reste de la société orque, n’a généralement cure des notions de sexisme et une femelle peut, tout comme les mâles, s'élever dans la hiérarchie clanique et prétendre aux mêmes titres et privilèges. Bien que plus frêles physiquement, bon nombre d'héroïnes de l'histoire de la race sont là pour rappeler que tout comme Grom et Drek'thar, les orques peuvent elles aussi diriger un clan et inspirer l'admiration.
Ce n'est pas pour autant que Noirsang n'accorde pas à chaque sexe un rôle en certaines tâches spécifiques. Par exemple, la matrone d'un foyer orc se doit d’assumer l'éducation de la progéniture. Au-delà de simplement l'entretenir, elle doit lui inculquer les bases de sa culture et lui enseigner les rudiments de la chasse et des armes. Le patriarche lui devra prendre sous son aile sa descendance dans ses années de jeune adulte pour l'éprouver et le préparer à lui aussi, plus tard, tracer sa propre voie et fonder son foyer.
La notion de famille est quelque chose de très important pour les orcs. Plus qu'un couple, un orc et une orque forment un binôme indissociable qui ensemble devront traverser les épreuves et protéger leur chaumière. Là où les Humains envisagent le mariage comme quelque chose de politique, que ce soit des alliances nobles ou paysannes, les orcs eux se lient d'après des sentiments profonds et vrais. Si un orc peut se montrer volatil en dehors du couple, une fois marié devant les esprits il fera preuve d'une dévotion sans faille envers son conjoint, à tel point que le "divorce" n'est au grand jamais envisagé.
La coutume de la séduction découle de ce postulat. Comme énoncé, les sentiments sont ce qui pousse les orcs, leur Furie Sanguinaire en étant le témoignage la plus flagrante. L'amour est envisagé comme quelque chose de romantique, une notion que l'on peut retrouver chez la chevalerie de Hurlevent par exemple. La femme est placée sur un piedéstal tout du long de cette période qui s'amorce par une invitation à la chasse du prétendant aux faveurs de la femelle. Alors les deux jeunes amants partiront des jours et des nuits conquérir la savane et braconner la faune. Quand ils reviendront, bien des choses se seront déroulées. Soit la femelle répugnera le prétendant, soit ils pourront s'engager dans la suite de la séduction.
Il appartiendra ensuite au prétendant de trouver un trophée. Un gage à la hauteur de l'amour qu'il porte à l'orque. Plus ledit trophée sera de valeur et plus la femelle portera considération à son prétendant. Un cadeau inférieur aux attentes de la guerrière peut être perçu comme un affront, l'on rapporte un duel d'honneur lancé jadis par une Noirsang qui, face à la pauvreté des présents qui lui furent offerts, lança un duel à son prétendant.
Si le présent est jugé digne, alors les deux amants pourront mander au chef le droit de se lier par les esprits et la saga. Si rien n’entache leur honneur, le chef donnera son approbation et les chamans pourront invoquer les totems de la fertilité et de la fidélité. Ce moment marquera à jamais les deux amoureux. La coutume dit que même dans le Lohn'goron, ils resteront l'un à côté de l'autre sur le Champ Éternel.
Il est assez régulier que plusieurs orcs prétendent à s'attirer les faveurs d'une seule femelle. Bien que mues par des sentiments purs et vrais, les guerrières les plus belles et les plus fortes nourrissent les passions. Afin que tout ne dégénère pas en boucherie, les orcs étant ce qu'ils sont, les matrones du clan avec de l'expérience encadrent la rivalité et conseillent l'orque dans ses choix. Le plus souvent la course à celui qui ramènera le plus beau trophée ou des séries de duels jusqu'au premier sang règlent toutes les questions.
-Le Culte de la Hache-
Plus qu'à son chef et à son clan, le guerrier Noirsang est fidèle à son arme. Le Culte de la Hache instauré par Krunga en son temps est une croyance qui dicte la façon de se comporter avec son arme et comment l'entretenir. Noirsang croit dur comme fer que plus une arme tue, plus elle gagne en essence jusqu'à peu à peu devenir un être à part entière avec ses ambitions. Bien entendu, tout cela n'est que folklore mais les chamans s'assurent que toujours les guerriers pensent des monstres sanguinaires liés à leurs haches et leurs marteaux de guerre.
Propre à la caste des guerriers, les mystiques et les maraudeurs du clan en sont dispensés. Le Culte enseigne à ses pratiquants qu'il faut toujours entretenir méticuleusement son arme, car elle est le reflet de l'âme de celui qui la porte. Perdre sa hache est un grand sacrilège et les officiers les plus pieux ne manquent pas de châtier avec sévérité celui qui sur le champ de bataille a perdu son fer. Le culte inculque également le besoin de nommer son arme en fonction de la personnalité que son porteur l'attribue. Une épée forgée par un Frostwolf, liée par la croyance à un partenaire worg défunt de son porteur, pourrait se voir nommer Croc-Blanc tandis qu'un ancien Main-Brisée ne manquerait pas de nommer sa lamepoing Silence pour la célérité avec laquelle elle tranche les gorges.
Le fer boit le sang et à la fin de chaque bataille, le Noirsang pose un genou à terre et scande la Prière de la Hache. Alors il plonge son arme dans le cœur du dernier sang versé et pendant deux longues minutes, il remerciera son arme d'après le texte sacré de la prière.
Noirsang est un clan mineur. En comparatif, il ne doit pas compter bien plus d'un dixième des effectifs du clan Blackrock à son apogée, juste avant la toute première ouverture de la Porte des Ténèbres.
Les Noirsang sont peu mais les Noirsang sont grands. Chaque guerrier du clan est une force indépendante qui, aux côtés de ses frères, serait capable de renverser l'univers tout entier si son seigneur de guerre lui en donnait l'ordre. Les épreuves qu'un prétendant au clan devra affronter sont légion et beaucoup mourront en essayant. De par la difficulté à le rejoindre et le prestige de ses guerriers, le clan a acquis une réputation au sein des castes tribales de la Horde, se posant comme troupe de choc et une force d'élite. La vaste majorité des recrues du clan provient soit des innombrables bâtards sans-clans engendrés par Thrall et sa politique de destruction de la tradition, soit des nombreux vak'nosh et parias de la société en quête d'un jour retrouver leur honneur et de nouveaux frères d'armes.
Mais au final, des prétendants aux clans peuvent émerger de tous les milieux. Beaucoup de Frostwolf avaient, à l'époque de Korrag, désertés leurs foyers pour se vouer aux seigneurs de Fort-Désolation, convaincus par les histoires et la saga des héros de Noirsang.
Pour devenir un frère, le prétendant devra subir l'humiliation. Sa volonté sera éprouvée, longuement. Il sera roué de coups, injustement traité. Le bras armé du seigneur de guerre devra s'assurer que la future génération à son service est dévote et disciplinée. Il sera envoyé nu se battre dans la nuit et le brouillard, armé de pierres, seul face à des géants de glaces et des monstres centenaires. A la force de ses bras il devra gravir des montagnes et en ramener les minerais pour se forger lui-même son arme. Attentif, il lui faudra apprendre toute la saga, la tradition et les légendes des chefs et de leurs héros. Être Noirsang, c'est faire un choix. Faire le choix d'être fort et d'être vivant. L'on ne devient pas Noirsang par héritage mais parce qu'on l’a mérité, et quand le prétendant sera enfin jugé digne, il pourra prononcer le serment sacré et rejoindre le rang. A son tour, comme Bramarh avant lui, il aura mérité son droit. Il aura mérité son clan.
Les Races
Bien que se revendiquant comme traditionaliste, Noirsang est l'un de ces clans nouveaux apporté malgré lui par Thrall et dans le rang des guerriers l'on retrouve très régulièrement des taurens, des trolls, des gobelins et même des pandarens. Tous les dignes fils de la Horde des Clans peuvent se joindre à la légende et contrairement à l'idée reçue, Noirsang fait clairement la distinction entre les chiens qui aujourd'hui tirent les ficelles de la fange qu'est devenue la Horde et les fiers alliés du peuple orc du temps du Règne du Chaos, de la fondation de Durotar et de la Troisième Guerre. Il n'y a qu'assez peu de discriminations liées à la race au sein du clan, les Braves taurens y sont même chaudement appréciés tandis que les anciens n'ont de cesse d'essayer de draguer les féticheurs des jungles pour essayer de s'approprier tous leurs savoirs alchimiques au nom du clan.
Orc : Les effectifs du clan sont composés à 90% d'orcs gros et mauvais. Peu en importe le physique, peu en importe les origines, tous les mécréants en quête de rédemption et les héros à en devenir sont la bienvenue à Fort-Désolation. Noirsang demeure avant toute chose un clan mû par les traditions de Draenor et le chamanisme, il est tout naturel de voir aussi bien des mag'har que des démonistes en quête d’absolutions y prétendre.
Troll : Les trolls se font les alliés les plus anciens de la Horde des Orcs depuis son arrivée sur Azeroth. Déjà, du temps de la Horde Noire, les tribus des forêts pactisaient avec les seigneurs de guerre pour guerroyer contre un ennemi commun. Aujourd'hui le chamanisme qui a imprégné la culture de certains trolls des jungles concorde parfaitement avec les croyances Noirsang. Les trolls disposent même d'un certain prestige au sein du clan dans le sens où les féticheurs sont très prisés par les chefs pour leurs capacités à repousser le mal et à justement les conseiller.
Tauren : Noirsang ne respecte que la force et les braves des Pitons-du-Tonnerre ont su gagner l'admiration et l'envie des grunts du clan. A bras ouverts, les seigneurs de guerre accueillent les enfants de Mulgore en souvenir de la guerre portée contre les centaures jadis. La culture taurenne en elle-même est la bienvenue au sein du clan et après les orcs, les taurens sont les plus nombreux à la solde du trône de Fort-Désolation.
Gobelin : Les Noirsang considèrent avec suspicion les gobelins des cartels, gâtés d'idées reçues et méfiants vis à vis de leur cupidité naturelle, de leurs inventions infernales et de leur manque cruel de convictions communes avec la race des orcs. En de rares occasions, Noirsang recrute une petite poignée d'ingénieurs à Orgrimmar sous contrats pour faire tourner ses machines de siège et former des équipes de sape, mais guère plus.
Pandaren : Malgré leur culture singulière, les Noirsang considèrent les pandarens avec respect et déférence. Les valeurs des deux races sont communes. La grandeur par les armes, un sens poussé de l'honneur... En réalité Noirsang recrute bien volontiers ces hommes-ours terribles et téméraires d'au-delà des océans pour peu qu'ils acceptent de se conformer aux dogmes chamaniques et au crédo militaire du clan.
Elfe de sang : Noirsang moque très régulièrement les elfes délicats et parfumés de Quel'thalas et leur société infâme tournée autour de la magie. Pour le Clan, l'intégration des elfes de sang à la Horde des Clans est l'un des plus grands sacrilèges, juste derrière les pactes avec la Légion Ardente et le siège de Sylvanas Windrunner au conseil de guerre de la faction. Méprisant, c'est à peine si le clan se retient d'enchainer les incidents diplomatiques lors des collaborations avec les ressortissants du royaume au printemps éternel.
Mort-vivant : Si les elfes sont moqués, les morts-vivants eux sont onnis par le clan, les esprits, les chamans et la terre elle-même. Si Noirsang doit bien porter un grief à Thrall, c'est d'avoir avili la Horde toute entière en y invitant des monstres affamés de chairs fraiches, praticiens de nécromancies et de démonismes. En temps de guerre, les barbares n'hésitent pas à dessouder discrètement les sentinelles de Fossoyeuse en patrouille, à l'abri des regards.
Les Classes
Fondamentalement Noirsang est un clan de guerriers barbares qui, engoncés dans leurs plaques lourdes, s'élancent à la gloire de leur suzerain, portés par les litanies mystiques des chamans et galvanisés par le charisme de leaders réputés pour leur discipline et leur témérité.
L'on pourrait bêtement confondre Noirsang avec une troupe de la Horde mais il n'en est rien. Le clan en lui même se scinde en castes, du cercle très estimé des anciens au sommet de la pyramide au rang des prétendants en aval de cette dernière, avec entre les deux trois grandes castes qui regroupent respectivement les guerriers, les maraudeurs et les mystiques du clan. Si la majorité des frères du clan sont des pratiquants de la hache et du corps à corps, l'on décompte un bon nombre de pisteurs et maîtres-worgs agiles, proches de la nature et de la faune. Il n'est pas rare de croiser la horde de guerriers assistée par les éclaireurs du clan lors de ses campagnes. Quoi qu'il en soit, les castes évoluent entre elles et chacune a ses propres coutumes. Les lois et les codes sont des barrières que les fidèles au clan ne sauraient violer.
Guerrier : L'ossature même du clan se constitue de lourds guerriers qui progressent sur le champ de bataille comme une marée implacable. Chez Noirsang, les grunts portent des armures de plaques et se battent avec des armes contondantes, le plus souvent maniées à deux mains. L'honneur dicte leurs actions et la course à la mort la plus glorieuse est engagée dès lors qu'un prétendant rejoint le rang des grunts. L'on ne peut dissocier Noirsang de l’image de centaines de guerriers en pleine charge, menés par leur seigneur de guerre.
Chasseur : L'on ne cite que rarement les maraudeurs dans la légende et pourtant ils forment le plus souvent la tête de pont en charge de sécuriser les jungles, d’explorer le champ de bataille et de soutenir la charge à l'aide d'embuscades. Les maraudeurs sont en charge des worgs, de l'artillerie et de tout un tas de tâches informelles qui découlent de leurs affinités avec les bêtes et l'archerie.
Chaman : Les chamans du clan forment un cercle très fermé et soudé, en charge d'entretenir la spiritualité des grunts, de conseiller le chef dans ses décisions et d'apporter un soutien sur le champ de bataille. Leurs aptitudes varient, certains passent tout leur temps en solitaire à communier avec les éléments tandis que d'autres préfèrent se rendre sur le champ de bataille et faire pleuvoir la mort sur l'ennemi. Les chamans sont la clé de voûte du clan et sans eux la corruption pourrait guetter les sauvages enragés de Fort-Désolation.
Druide : Les pratiques des druides divergent grandement avec la croyance Noirsang. Là où le clan révère la nature au travers d'esprits-totems liés aux animaux et à la flore, le druide lui s'en remet directement à des divinités comme la Terre-Mère, les Lunes ou le Soleil. Les arts druidiques laissent Noirsang de marbre mais les seigneurs de guerre ne se refusent pas à recruter de nouveaux soigneurs, des sages et des guerriers sylvestres capables de se changer en ours géants.
Moine : Les mystérieux moines pandarens se sont fait un nom dans la Horde et bien qu'à mille lieux de l'art de la guerre propre à Noirsang, le clan respecte ceux qui de leurs poings font mordre la poussière aux armées de l'Alliance. En de rares occasions, un moine peut être intégré au clan, il lui faudra prouver qu'il peut surpasser les difficultés qu'il va rencontrer à se fondre avec les grunts et mériter sa place deux fois plus que les autres.
Chevalier de la mort : Noirsang déteste les morts-vivants mais sait faire en quelques occasions la part des choses. Ceux qui cherchent la rédemption sont la bienvenue en son sein et le seigneur de guerre ne saurait refuser un guerrier damné contre son gré qui cherche à trouver sa dernière bataille. Un chevalier de la mort peut, quelquefois, se joindre aux grunts du clan. En aucun cas il ne passera le serment et jamais il ne sera Noirsang, il ne trouvera nul frère auprès des guerriers et sera à jamais seul. Il se devra de mourir dignement, comme un orc, et peut-être gagner le droit de rejoindre ses ancêtres au Lohn'goron.
Paladin : Bien que pour beaucoup de guerriers des clans le paladinat en lui-même soit rattaché aux Marches-Soleils, les druides aux armures lourdes de l'astre solaire, Noirsang garde un souvenir amer de la Deuxième Guerre et de la Main d'Argent. Le clan méprise la Lumière et ses adeptes. Bien que les Marches-Soleils soient d'un tout autre culte, leurs pratiques se rapprochent trop, au gout du seigneur de guerre, des coutumes humaines sales et indignes de celui qui se fait maître de son destin.
Voleur : Depuis l'avènement du Noireserre les voleurs, les assassins et les roublards ont été chassés de Noirsang, leurs us et pratiques déclarés comme avilissants pour la saga d'un clan qui se fait le fer-de-lance de la tradition guerrière orque. Bien que cela puisse jouer des tours en temps de guerre, Noirsang préfère s'handicaper lui-même que de faire un compromis avec la tradition. Quand il en a vraiment besoin, le clan se tourne plutôt vers ses alliés et la secte de la Main-Brisée.
Prêtre : De façon classique Noirsang lie le prêtre soit aux forces divines de la Sainte Lumière portée par l'Alliance contre la Horde et ce depuis les prémices de la Première Guerre, soit au Culte de l'Ombre Oubliée détesté et révéré par les pervers morts-vivants de Fossoyeuse.
Démoniste : De tous les ennemis de Noirsang les suppôts de la Légion Ardente sont les plus grands. Si beaucoup s'en défendent, le clan lui sait que ceux qui s’acoquinent avec les puissances de la ruine ne sont que des geôliers à en devenir. Le traumatisme est encore bien présent pour ces orcs et régulièrement Noirsang fait fi des lois de la Horde pour refroidir un démoniste sur les chemins et isolé. Tôt ou tard, ils devront payer pour tout le mal qu'ils ont fait aux leurs.
Mage : Noirsang considère d'un œil curieux les fils de la Horde qui se vouent aux arcanes des Elfes et des Hommes. Sans avis arrêté sur la question, savoir si les mages ont vraiment leur place dans la Horde ou non, Noirsang préfère se détacher de ces sectes étranges et se concentrer sur les possibilités et les bénédictions offertes par le chamanisme. Les mages ne sont pas dans la tradition, alors ils n'ont pas leur place. Point.
Chasseur de démons : Ces elfes bourrés d'énergies dégoûtants ne valent pas mieux aux yeux du clan que les démonistes prétendant soumettre les énergies démoniaques pour le bien commun et les retourner contre la Légion. Étrangers aux cultures elfes de la nuit et de sang, Noirsang se contente simplement d'éviter soigneusement ces guerriers solitaires.
Légende
Vert : Recruté en tout temps. Jaune : Recruté en fonction des places disponibles pour la race/classe. Orange : Recruté sous certaines conditions exceptionnelles, d'après une candidature parfaite sous tous les angles & les places disponibles pour la race/classe. Rouge : Refusé.
Notes
Afin de répondre à quelques questions récurrentes, ces notes, ou plutôt cette petite FAQ, servira à répondre aux questions qui ne sont le plus fréquemment posées. Si vous la jugez incomplète, n'hésitez pas à la compléter en venant nous questionner directement en jeu, sur notre forum ou ici même via message privé.
De quoi dépendent les conditions de recrutement des classes/races jaunes et oranges ?
D'un tas de facteurs, celui primant étant toujours nos effectifs actuels. En roleplay, Noirsang doit bien compter des centaines de têtes si ce n'est plus de grunts avec seulement quelques meutes de maraudeurs et une poignée de chamans. Afin de rester cohérent visuellement et de symboliser la chose en RP, nous nous assurons que, quoi qu'il arrive, il y ait toujours une dominance de personnages à la fois orcs et guerriers en RP. Au fur et à mesure du départ de nos anciens et des arrivées de nos nouveaux membres, la situation évolue. Dans la section Réstriction sur le recrutement de notre forum, les informations liées à ce que nous recrutons en ce moment et ce que nous ne recrutons pas sont mises à jour en fonction des places disponibles pour les classes et races concernées. Enfin, certaines classes et races catégorisées orange dépendent en plus de candidatures minutieuses et d'une connaissance pointue du sujet de nos envies du moment. Ces recrutements doivent être faits avec grand soin et nous ne voulons pas nous précipiter à recruter un chevalier de la mort à l'orée d'une campagne où il n'aurait rien à faire.
Je représente mon sapeur gobelin, mon féticheur des jungles ou mon gladiateur troll sur avec une classe que vous avez proscrite. Pourtant il serait cohérent qu'il rejoigne Noirsang. Que faire ?
Les classes proscrites le sont d'après leurs descriptions officielles données par Blizzard. Basiquement, nous considérons le voleur comme un voyou et un assassin. En revanche, nous comprenons parfaitement que vous décidiez, pour représenter votre sapeur gobelin, d'utiliser cette classe. Ce sera du cas par cas, si nous concevons qu'un féticheur troll décide de jouer la classe prêtre de façon gameplay, nous ne voulons pas nous retrouver avec des joueurs qui prétextent le "guerrier léger" pour dribler nos recruteurs et nous rejoindre sous un voleur. Nous souhaitons garder une certaine essence guerrière, même HRP, afin de préserver le cachet de la guilde. Si vous avez des doutes sur la question avant de nous soumettre une candidature, n'hésitez pas à venir à notre rencontre avant afin que nous puissions répondre à vos interrogations.
Je voudrais venir sous une classe qui n'est pas disponible en ce moment. Pourrais-je rejoindre Noirsang sous un guerrier orc pour, plus tard, reroll chaman tauren ?
Non. Quand un nouveau membre postule avec un personnage, il s'engage à le mener le plus loin possible. Nous ne voulons pas forcer quelqu'un à roleplay sous un personnage qu'il n'aime pas, ainsi si vous souhaitez venir jouer chaman, surveillez simplement le post dédié sur notre forum et attendez qu'une place se libère. Nous réservons le droit de reroll les classes restreintes à nos vétérans, de sorte à ce qu'il y ait un peu de justice en ce bas monde. Gardez ce point en tête : nous allons vous demander de faire un bout de chemin avec votre personnage chez Noirsang avant de voir d'un bon œil le reroll au sein de la guilde. Nous voulons privilégier les personnages riches et travaillés, de simples placeholders ne nous intéressent pas.
Je suis pris pas mon IRL, je suis parent, je poursuis des études, mon travail me prend beaucoup de temps. Noirsang va m'en porter grief ?
Non, absolument pas. Enfin si. Quand un postulant rejoint Noirsang, il doit passer par une période de "prétendant". Durant cette période, les joueurs de la guilde vont inculquer en roleplay les valeurs de Noirsang à votre personnage, la tradition du clan, son histoire et ainsi de suite. En somme, on le prépare et on lui enseigne tout ce qu'il a besoin de savoir. De façon HRP, celui-ci nous permet de voir si vous êtes sur la même longueur d'onde que nous. Le roleplay ne suffit pas à l'entente d'une bonne guilde et il est important pour nous que vous vous sentiez à l'aise parmi nous. Nous organisons régulièrement des skypes, des IRL, certains sont de bons amis. Cette période vous servira également à voir si le Clan vous convient. Ne vous forcez surtout pas sous prétexte que nous sommes sympas. Si le format ne vous convient pas, vous pouvez vous retirer sans qu'aucun reproche ne vous soit fait.
Sur cette période de prétendant, de deux semaines, il vous faudra être présent au maximum pour donc préparer votre personnage à devenir Noirsang et nous permettre de nous évaluer mutuellement, nous et vous. Une fois cette période terminée, Noirsang n'exige aucune régularité de ses membres et comprend parfaitement que l'IRL et les autres activités priment. Nous ne demandons qu'une chose à nos joueurs, nous notifier sur notre forum leurs absences prolongées. C'est une question de respect. Nous sommes assez peu exigeants de nos membres et c'est tout ce que nous leurs demandons.
Pour conclure et si nous rejoindre vous intéresse, vous pourrez retrouver ici des informations supplémentaires vis-à-vis du recrutement. Ici, retrouvez la marche à suivre avant de poster votre candidature sur notre forum.
Afin de conclure la nouvelle présentation du Clan Noirsang, une parenthèse purement HRP était nécessaire. Comme certains ont pu le remarquer, notamment du côté de la Horde, le lead du Clan Noirsang a passé de main il y a quelques mois déjà et Orshan a laissé sa place à un nouveau maître de guilde avec ses propres visions du jeu de rôle, du lore orc et de la façon dont Noirsang doit s'imbriquer avec les évènements qui vont se dérouler sur World of Warcraft tout le long de l'extension Legion. Quelques points seront soulevés en cette dernière rubrique afin d'essayer de répondre aux interrogations les plus fréquentes et vous présenter de façon un peu plus claire Noirsang et son sous-texte.
-Le RP Militaire-
Il est temps de résumer une bonne fois pour toutes ce qu'est le jeu de rôle militaire.
Par ses détracteurs, le jeu de rôle militaire est présenté comme un moyen de faire gonfler l'égo du maître de guilde et de ses officiers, de jouer aux petits soldats et de castrer toute tentative des membres de s'élever et de faire évoluer leurs personnages d'une quelconque façon.
Nier cet exemple grossier serait de la mauvaise foi. Pareil jeu de rôle militaire existe. En revanche, sur un graphique, ce cas de figure serait à placer en aval tandis que le style de jeu de Noirsang serait en amont. Bien que basé sur le même plot, le jeu de rôle pratiqué par le Clan laisse beaucoup de marge à ses membres.
Noirsang ne s'enquiquine qu'assez rarement avec des histoires de formations et de cadences. En dehors de la double colonne lors des déplacements et du rang formé lors du briefing des events, l'on ne peut pas véritablement parler de culte de l'organisation. Là où le jeu de rôle militaire prend forme chez Noirsang, c'est au niveau de la hiérarchie et de la gestion des ressources. La discipline est très importante de façon roleplay pour le clan et les officiers sont respectés, nommés d'après leurs faits d'armes et leurs savoirs de stratèges. La subtilité réside dans le fait que les officiers de la guilde, ceux en charge de diriger les opérations de Noirsang, ne sont absolument pas au courant de la rédaction des campagnes. De ce fait, il leur appartiendra de manager leur troupe en RP, de galvaniser les autres personnages et de déjouer les coups fourrés du MJ. En revanche, si l'officier est médiocre et qu'il enchaine défaite sur défaite, ce sera à lui de payer les pots cassés. Bien qu'ayant autorité directe sur d'autres personnages un officier doit assumer le lead -ce qui est une pression-, taper des rapports, empêcher les mutineries et ainsi de suite. Si donner des ordres peut sembler être plaisant aux premiers abords, tout le travail à assumer derrière décourage rapidement les prétendants.
Au final nous n'avons cherché à garder que le meilleur du jeu de rôle militaire, les codes qui plaisent et qui fédèrent les amoureux de ce style de jeu. Entrainements, uniformes, mentorat et ainsi de suite.
-Noirsang et les autres-
Le Clan Noirsang est une guilde qui jadis a connu les grandes fresques qu'étaient les campagnes interguildes des Tarides S'embrasent et la fournaise du PVP-RP. Si pendant longtemps les Noirsang se sont repliés sur eux-mêmes, ne trouvant qu'assez peu de partenaires de jeu en dehors de quelques contacts côtés Alliance (dont les feu Aigles du Roi et la guilde de mercenaires de Rétribution que nous saluons) et de guildes éphémères fondées par d'anciens membres, aujourd'hui le Clan cherche à s'ouvrir à la communauté, à organiser des events dédiés au lore orc et au chamanisme auquel tous et toutes peuvent prendre part.
Régulièrement Noirsang essaie de faire un tour aux pôles de roleplay de la Horde, que ce soit à Orgrimmar ou à la Croisée, et déjà nous avons invité quelques guildes à des campagnes communes. Ainsi même si nous rejoindre ne vous dit rien, n'hésitez surtout pas à venir nous visiter à notre campement du moment dans la mesure du possible. Très régulièrement des joueurs rencontrés "sur le tas" dirons-nous se retrouvent invités à participer à certains de nos events en fonction de leurs disponibilités et de leurs personnages.
-La mort et le RP-
L'univers de Warcraft est aussi vaste que complet. Pour un rôliste, les possibilités sont infinies et l'on peut sans problème jouer un paladin draeneï tendant vers le SF comme un bandit des Maleterres de l'ouest dans une ambiance post-apocalyptique avec des zones irradiées de peste et des morts-vivants. Noirsang, comme beaucoup d'autres guildes, a fait le choix de s'inscrire dans les courants de dark fantasy inhérents à l'univers, ses joueurs ayant appréciés des œuvres comme les jeux et livres Warhammer ou la saga du Witcher. Ainsi, pour Noirsang, la guerre n'est pas quelque chose de propre et nous jouons l'Honneur des orcs de la façon la plus crédible d'après nous. Nos personnages n'ont aucun remord à écraser les faibles et à prendre leurs biens, si cela ne leur convient pas ils n'avaient qu'à apprendre à se battre et tuer l'envahisseur. De ce fait, et afin de donner une certaine cohérence à l'univers que nous nous efforçons de créer, la mort est une composante fondatrice de ce qu'est Noirsang à l'heure actuelle.
Elle n'est pas à tous les coins de rue, en vérité un grunt qui ne cherche pas à sortir du rang n'y sera jamais vraiment confronté. En revanche, un guerrier qui cherche à s'illustrer et qui prend des risques peut parfaitement terminer oblitéré par un Garde Funeste tout comme regarder son seigneur de travers est un motif suffisant pour recevoir une décapitation sommaire. De par ce trait, nous essayons de donner un arrière-gout impitoyable à nos intrigues, l'échec peut être omniprésent et le résultat de nos campagnes dépend souvent des actions et des choix des joueurs. Quand un PJ meurt ou que la mission est un échec, c'est de SA faute. Pas celle des rands ou d'un manque de temps de jeu. S’il meurt, c'est qu’il a fait le mauvais choix déterminant ou qu'il a pris le risque de trop.
Noirsang pense que faire du RP militaire sans appliquer la notion de mort définitive est un non-sens et que sans ça, la bravoure et l'ingéniosité des personnages ne peuvent pas être mis en avant. Cela ne veut pas dire pour autant que chaque campagne se solde par la mort de PJs. Voir son personnage mourir est quelque chose d'exceptionnel. Entre les chamans capables de soigner et l'indulgence de nos MJs, il faut vraiment l'avoir mérité pour mourir.
Gardez bien cela à l'esprit. Si vous vous refusez à la mort, c'est que vous n'avez pas votre place parmi nous.
-Les campagnes-
Noirsang se calque sur un modèle instauré et éprouvé depuis des années déjà. La guilde est rythmée par des campagnes, certaines ayant des liens entre elles et d'autres non, avec globalement un fil conducteur. Certaines campagnes sont isolées et traiteront d'une intrigue qui ne sera jamais abordée à nouveau alors que d'autres ne seront qu'un grand prélude à un scénario beaucoup plus vaste et complexe.
Les thèmes abordés par Noirsang sont aussi nombreux que les façons dont seront avancées les campagnes. Tantôt une campagne de deux semaines pas plus ne sera qu'un enchainement de batailles dantesques contre des armées de l'Alliance tandis qu'une autre campagne étalée sur six mois mettra en place tout une investiture autour d'une figure chamanique mystique qui poussera les Noirsang à retracer l'histoire de Doomhammer. Les possibilités sont nombreuses et RP militaire ne rime pas avec bataille de rand. Il y aura des moments où les PJs seront abandonnés seuls dans des jungles denses, coupés de la civilisation à devoir survivre envers et contre tout, comme d'autres moments où ils devront escalader un mont sacré pour rencontrer un Prophète orc.
Dans le temps, les campagnes peuvent varier de quelques jours (nous parlerons alors de série d'events) à plusieurs mois voir plus d'un an en fonction du moment et de l'intrigue que le MJ souhaite mettre en place. Entre chacune de ces campagnes, un temps mort sera donné afin que les joueurs -et surtout les officiers- relâchent la pression et puissent voir la suite des évènements arriver.
-Légion-
Le retour de la Légion Ardente sur Azeroth est du pain béni pour Noirsang qui, de ce fait, va pouvoir lancer sa grande campagne qui a d’ores et déjà débuté mais qui ne se conclura pas avant le tout dernier patch de Légion de l'Age de la Vengeance.
Si les peuplades d'Azeroth se dresseront en grande majorité contre la Légion Ardente pour défendre leurs foyers et en finir une bonne fois pour toute avec Sargeras et ses suppôts, Noirsang lui va voir là une bonne occasion de littéralement venger leurs pères et la race toute entière, de faire payer aux démons les maléfices qu'ils lancèrent sur les orcs et de faire couler le sang des coupables. C'est le cœur plein de rage que les guerriers du clan vont embarquer pour les Îles-Brisées et les traverser de long en large, cherchant un moyen de terminer ce que Broxigar avait commencé il y a dix mille ans.
La campagne de l'Age de la Vengeance sera segmentée en sous-campagnes et sous-intrigues liées entre elles. Le Clan et ses joueurs partageront ainsi leur temps de jeu RP entre des débarquement cataclysmiques sur les rivages des Îles, la poursuite de sages de Suramar afin d'obtenir des informations sur certains artefacts, résoudre le mystère du XIIIème Bataillon de Kul'Tiras et bien d'autres. Cette campagne sera un véritable défi pour les MJs de la guilde, nous allons essayer de créer des intrigues parallèles qui influeront sur le déroulement global de la campagne et bien que n’interfèrent pas avec le lore instauré par Blizzard et le déroulement des patchs, Noirsang aura ses propres enjeux avec ses perspectives de victoire, d'échec et bien plus encore. Nous prévoyons notamment des sub-campagnes avec des druides et des chasseurs de démons.
Dernière édition par Gormar Noireserre le Mer 20 Juil 2016, 12:54, édité 3 fois
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
L'article qui va suivre est à considérer en roleplay. Il est publié dans un torchon du nom de la Gazette du Peuple, l'un des multiples journaux importés par les gobelins de Kezan à Orgrimmar. Pour peu que votre personnage soit du genre à lire ces feuilles-de-choux, il pourrait parfaitement en avoir entendu parler en roleplay. Même du côté de l'Alliance, pour peu que votre personnage soit avide de potins, il pourrait assez facilement se le procurer. Gardez bien à l'esprit que, dans le contexte, il s'agit de journalisme à sensation et en aucun cas d'une retranscription juste des faits.
Ainsi Noirsang commence de frais sa campagne de l'Age de la Vengeance, inscrite dans les évènements de Legion, et débute par une enquête au sujet d'une secte mystérieuse qui gangrène la Faille de l'Ombre et les quartiers les plus défavorisés d'Orgrimmar. Confrontés à des cultistes qui se servent du peuple comme bouclier, il appartient aux grunts du clan de démêler cette intrigue en évitant la casse au maximum. Notre campagne charnière de l'extension commence très doucement avec quelques signes inquiétants mais qui ne présagent en rien le retour de la Légion Ardente et des hordes démoniaques. Les chamans font des rêves prophétiques et troubles, des clochards sont retrouvés égorgés dans les ruelles... Quelque chose ne tourne pas rond et doucement Noirsang profite de l'avancée de la pré-extension de façon roleplay.
La guilde doit faire face à un afflux de recrues. Il devient compliqué de mettre en scène nos events et nous allons très bientôt scinder nos effectifs en "escouades" d'une dizaine de joueurs avec ses propres events et ses propres MJs. Si le plot global de Noirsang va rester autour d'une vie de clan sauvage avec des rituels et des défis guerriers, nous sommes en plein remaniement de notre façon de MJ afin que tout reste fluide et ce malgré le nombre conséquent de participants aux events.
Enfin, nous en profitons pour signaler que les rangs de nos guerriers sont biens garnis. Noirsang recrute en ce moment même une petite poignée de chamans orcs, taurens ou trolls. Le recrutement aux pandarens est toujours ouvert contrairement à celui des chasseurs.
Merci à vous.
-La Gazette du Peuple-Noirsang, une nouvelle bavure ?
"Très cher lecteurs c'est au péril de ma vie que je me suis rendu à la grande caserne de la Vallée de l'Honneur, actuellement occupée par les grunts sauvages et sanguinaires du clan Noirsang, connu et reconnu pour ses pratiques barbares et passéistes ainsi que leurs allégeances versatiles. Je ne vais pas vous mentir, c'est bien par passion de la presse que seul je me suis engagé dans cette aventure. Je n'étais pas certain de revenir, la mission qui m'avait été donnée fut de réussir à prendre en tête à tête le garde de sang Orgug, justement surnommé "Le Boucher de la Vallée des Esprits", et de tirer cette histoire au clair. Bain de sang, répression des pauvres gens du ghetto gobelin, torture de mères de familles et de vétérans de guerre dans le but d'obtenir quelques informations sur la pègre locale ? Peut-être des rumeurs, mais je savais à quoi m'attendre.
Tout avait commencé la veille à la tombé de la nuit. Voilà une poignée de jours que nos frères du bas-quartier de la Vallée des Esprits étaient agités. Les salauds de tout-en-haut, qui vous savez, enchainaient les descentes dans la favelas, foutant les tentes et les cabanons sans-dessus-dessous. Comme les pauvres gars de la Faille-de-l'Ombre avant nous, les ripoux prétextaient ENCORE une histoire de secte quelconque pour essayer de coincer la Beigne, Noxlys de son vrai nom, le gars qui s'occupait de faire tourner le quartier et d'éviter à nos filles de se retrouver à tapiner. Épuisés par le harcèlement des grunts de la capitale, les pauvres gens sans le sou se sont révoltés et ont refusés l'accès à leurs campements aux gros bras d'Orgrimmar. C'était magnifique chers lecteurs, dites-vous que des mioches pas plus haut que trois pommes et des vieux édentés se sont ligués pour défendre leurs maisons, leurs femmes, leurs sœurs et leurs gamins. Quand les gobelins ont décidé de faire tampon et de bloquer l'accès, vous pouvez déjà vous imaginer la suite.
Les grosses brutes de Noirsang ont été appelées en renforts. On ne sait pas trop pourquoi mais ces ogres à crânes d’œufs trainent en caserne à Orgrimmar depuis un petit mois. Sans prévenir personne, ils se sont engagés dans le quartier et ont massacré une quarantaine de braves garçons qui voulaient juste défendre le peu de possession qu'ils avaient. Ça n'a pas durer plus d'une heure. Juste après ça le blocus s'est dissolu, n'ayant plus assez de têtes pour tenir face aux grunts, et les fouilles ont continuées en plus d'un pogrom dans les règles. Dites-vous que c'est votre mère qui aurait pu se faire violer par les monstres du commandant Orgug Crânenfer.
Je voulais tirer ça au clair. Journaliste, je fais l'impasse sur les dit-on. J'attrape mon jus de fruit, je passe mon chapeau de paille et je me rend à la caserne de la Vallée de l'Honneur pour confronter le Boucher. Plein d'aplombs, je me plante devant l'une de ses sentinelles et j'exige de le rencontrer. Autant vous dire que je claquais des fesses chers lecteurs. Un Noirsang fait deux fois la taille d'un orc normal, il a les yeux rouges et sa gueule est garnie de crocs géants. Le grunt en faction s'est penché sur moi et a essayé de me chasser. Vaillant, je me suis mit à hurler "Que le commandant Orgug se montre si il est bien un orc !"
Ni une ni deux, ma ruse avait fonctionné. Défié, le monstre aux mains de géant quitta sa grotte sous la caserne pour répondre à ma confrontation. "Qu'est ce que tu me veux, morpion ?!"
Il peinait à articuler. Il bavait beaucoup. Sa peau était rouge comme celle des Gangr'orcs et ses doigts se terminaient en griffes acérées. Je sentais son aura de fel peser sur mes épaules mais je devais garder la tête froide. Comme un pistolier de Féralas, je tira ma seule et unique arme de vérité : mon crayon, et, le carnet dans l'autre main, je débuta mon interrogatoire."
G.P : Bonjour commandant Orgug Crânenfer. Les journalistes engagés et militants de la Gazette du Peuple vous remercie de leur accorder ce maigre interrogatoire. Nous savons que les dignitaires des armées d'Orgrimmar sont tr...
O.C : Raaaaah ! Tu me fatigues déjà sale race, PARLE !!!
G.P : Bien. L'on rapporte que dans la nuit une "descente" dans les favelas de la Vallée des Esprits, celles occupées par les parias malheureux de la société gobeline rescapée de Kezan, a été organisée et menée par vous. Confirmez-vous ?
O.C : Zog zog !!!
G.P : Des témoins sur place, de pauvres manifestants, rapportent que Noirsang a chargé dans la foule sans la moindre sommation et a joué des armes, tuant une quinzaine d'émeutiers sur le coup, pour ensuite poursuivre la manifestation dispersée et lâchement égorger une trentaine de clochards supplémentaires. Confirmez-vous ?
O.C : Ils étaient pas tant que ça, et puis de toute façon ils l'ont bien mérité, à se révolter !
G.P : Bien, personne ne vous accuse garde de sang, je suis un journaliste et je cherche à faire éclater la vérité. De pauvres manifestants désolés sont venus se plaindre que, comme quoi, vos grunts auraient prélevé des trophées sur les cadavres des badauds assassinés, comme des oreilles, des doigts et des scalps.
O.C : Vous n'avez aucune preuve !
G.P : Pour conclure, l'on rapporte des bavures comme des viols, une prise d'otages de VOTRE côté ainsi que le pillage des tentes du ghetto...
O.C : Ca suffit ! Casse-toi avant que je t'enfonce ton gros nez de sale puant dans le visage !"
Ses sbires commençaient à m'encercler et je craignais pour ma vie. Il avait empoigné sa hache gigantesque et me menaçait avec. Je n'avais d'autre choix que de me retirer. Très peu de réponses et des soupçons qui se confirment.
Vous voulez mon avis ? Nous allons encore entendre parler de ces brutes et tant qu'ils seront à Orgrimmar on ne pourra pas dormir sur nos deux oreilles. Cachez bien vos gamins et ne les regardez pas de travers. Cette bavure n'était que la première d'une longue série et je vous promets, chers lecteurs, de suivre cette affaire de très près.
C'était Rezit Mudsnap pour la Gazette du Peuple.
Ainsi Noirsang commence de frais sa campagne de l'Age de la Vengeance, inscrite dans les évènements de Legion, et débute par une enquête au sujet d'une secte mystérieuse qui gangrène la Faille de l'Ombre et les quartiers les plus défavorisés d'Orgrimmar. Confrontés à des cultistes qui se servent du peuple comme bouclier, il appartient aux grunts du clan de démêler cette intrigue en évitant la casse au maximum. Notre campagne charnière de l'extension commence très doucement avec quelques signes inquiétants mais qui ne présagent en rien le retour de la Légion Ardente et des hordes démoniaques. Les chamans font des rêves prophétiques et troubles, des clochards sont retrouvés égorgés dans les ruelles... Quelque chose ne tourne pas rond et doucement Noirsang profite de l'avancée de la pré-extension de façon roleplay.
La guilde doit faire face à un afflux de recrues. Il devient compliqué de mettre en scène nos events et nous allons très bientôt scinder nos effectifs en "escouades" d'une dizaine de joueurs avec ses propres events et ses propres MJs. Si le plot global de Noirsang va rester autour d'une vie de clan sauvage avec des rituels et des défis guerriers, nous sommes en plein remaniement de notre façon de MJ afin que tout reste fluide et ce malgré le nombre conséquent de participants aux events.
Enfin, nous en profitons pour signaler que les rangs de nos guerriers sont biens garnis. Noirsang recrute en ce moment même une petite poignée de chamans orcs, taurens ou trolls. Le recrutement aux pandarens est toujours ouvert contrairement à celui des chasseurs.
Merci à vous.
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
-Lok'tar Noirsang, que les guerriers répondent à l'appel-
Ainsi, le clan Noirsang arrive à terme de sa courte pause d'un peu moins de deux semaines de début d'extension. Durant ce laps de temps, nous avons clos toutes nos activités afin que nos joueurs puissent pleinement profiter et découvrir le tout nouveau contenu apporté avec Legion. Sur ce temps donné, les MJs de la guilde ont élaboré la suite de la trame de l'Age de la Vengeance, notre vaste campagne qui s'étalera sur toute l'extension et qui se conclura avec sa fin, d'ici un an, voir plus.
Depuis notre dernière vague de recrues datant de quelques semaines avant cette pause, nos effectifs se sont stabilisés et nous jouissons d'un pull de joueurs, de chamans et de guerriers, qui nous permet de varier les expériences de jeu de rôle, les plaisirs ainsi que les possibilités qui s'offrent à nous. En somme, Noirsang peut désormais tout aussi bien mener des batailles dantesques, des débarquement terribles sur des plages de sable et de cendre tenues par des démons, comme poursuivre des intrigues plus personnelles et propres à chaque "caste" de la guilde.
Afin de toujours se renouveler dans ses aventures et proposer au plus grand nombre du jeu de rôle clanique bien ficelé, avec des intrigues sur ces thématiques mais pas seulement, le clan Noirsang lance sa véritable première "campagne" de recrutement. Pendant quelques semaines nos officiers se dédieront en grande partie à l’accueil de nouveaux rôlistes en notre sein, à la formation de nouveaux joueurs et surtout à l'étude de candidatures plus fantaisistes s'éloignant du profil type que cherche généralement à viser les standards de la guilde.
Pandarens moines, taurens druides, gobelins ingénieurs, votre heure est arrivée. Afin d'étancher la soif des curieux et de mettre en avant les intrigues auxquelles vos personnages pourraient êtres confrontés, sur ce post sera fait l'étalage de nos trames à venir et de la place que vos personnages pourraient avoir à y jouer.
Nous remarquons que de plus en plus, les gens qui rejoignent des guildes roleplay se contentent de simplement écrire un personnage dédié et de postuler avec au-lieu de s'engager avec des caractères déjà existants de leur cru qui ont un passif, d'anciennes guildes, et surtout un vécu qu'ils pourraient apporter à notre groupe de joueurs. Si Noirsang offre volontiers un cadre très "orc" à ses joueurs avec des events et divers campagnes annexes, nous cherchons toujours à attirer des rôlistes dotés d'un bagage dont les personnages vont apporter du grain à moudre et de l'interaction intéressante. Par là nous entendons des caractères résolus et singuliers dont les personnages feront vivres l'aura de la guilde et participeront activement à l'ambiance et l'atmosphère roleplay.
Noirsang recrute oui, et lors de cette campagne de recrutement nous ouvrons nos portes à beaucoup de profils. Si après lecture de ce post vous avez encore des questions, n'hésitez surtout pas à prendre contact avec un officier ici même ou directement sur notre forum. Jeunes rôlistes, curieux, vétérans en quête de nouvelles expériences, vous êtes tous la bienvenu.
Depuis notre dernière vague de recrues datant de quelques semaines avant cette pause, nos effectifs se sont stabilisés et nous jouissons d'un pull de joueurs, de chamans et de guerriers, qui nous permet de varier les expériences de jeu de rôle, les plaisirs ainsi que les possibilités qui s'offrent à nous. En somme, Noirsang peut désormais tout aussi bien mener des batailles dantesques, des débarquement terribles sur des plages de sable et de cendre tenues par des démons, comme poursuivre des intrigues plus personnelles et propres à chaque "caste" de la guilde.
Afin de toujours se renouveler dans ses aventures et proposer au plus grand nombre du jeu de rôle clanique bien ficelé, avec des intrigues sur ces thématiques mais pas seulement, le clan Noirsang lance sa véritable première "campagne" de recrutement. Pendant quelques semaines nos officiers se dédieront en grande partie à l’accueil de nouveaux rôlistes en notre sein, à la formation de nouveaux joueurs et surtout à l'étude de candidatures plus fantaisistes s'éloignant du profil type que cherche généralement à viser les standards de la guilde.
Pandarens moines, taurens druides, gobelins ingénieurs, votre heure est arrivée. Afin d'étancher la soif des curieux et de mettre en avant les intrigues auxquelles vos personnages pourraient êtres confrontés, sur ce post sera fait l'étalage de nos trames à venir et de la place que vos personnages pourraient avoir à y jouer.
Nous remarquons que de plus en plus, les gens qui rejoignent des guildes roleplay se contentent de simplement écrire un personnage dédié et de postuler avec au-lieu de s'engager avec des caractères déjà existants de leur cru qui ont un passif, d'anciennes guildes, et surtout un vécu qu'ils pourraient apporter à notre groupe de joueurs. Si Noirsang offre volontiers un cadre très "orc" à ses joueurs avec des events et divers campagnes annexes, nous cherchons toujours à attirer des rôlistes dotés d'un bagage dont les personnages vont apporter du grain à moudre et de l'interaction intéressante. Par là nous entendons des caractères résolus et singuliers dont les personnages feront vivres l'aura de la guilde et participeront activement à l'ambiance et l'atmosphère roleplay.
Noirsang recrute oui, et lors de cette campagne de recrutement nous ouvrons nos portes à beaucoup de profils. Si après lecture de ce post vous avez encore des questions, n'hésitez surtout pas à prendre contact avec un officier ici même ou directement sur notre forum. Jeunes rôlistes, curieux, vétérans en quête de nouvelles expériences, vous êtes tous la bienvenu.
-L'Age de la Vengeance, trames et segments de campagne-
L'Age de la Vengeance est le nom donné, aussi bien de manière roleplay que HRP, à la grande campagne de la guilde qui s'étalera sur toute l'extension. Durant cette campagne, les joueurs de Noirsang seront amenés à traverser un tas de segments et de sub-campagnes dont la durée et les enjeux vont varier. Certaines parties seront mineurs et ne dureront pas plus de deux semaines avec peu de retombées et d'influences sur la suite, tandis que d'autres pourraient bien se perpétrer sur six mois et se révéler critique dans l'évolution de la trame. Voici un extrait de quelques segments, que tous puissent se faire une idée des enjeux de nos intrigues.
Et il est dit que les portes du Lohn'goron s'ouvriront, et que dix milles frères reviendront pour livrer la dernière bataille
La mythologie de Noirsang et ses influences sont très largement puisées dans le folklore romancé des pays scandinaves du temps du haut-moyen âge, une période durant laquelle de puissants mythes ont été popularisés au monde occidental avec des barbares qui embarquaient sur des galères pour piller les braves chrétiens et vénérer des dieux sanguinaires à l'image de traditions impliquant des sacrifices humains. Bien entendu, tout ceci n'est absolument pas historique, mais le clan n'hésite pas à piocher dans ces sagas de fantaisie au possible pour se forger une identité.
Et c'est ainsi que l'une des campagnes les plus ambitieuses de démesurée de la guilde fut envisagée, l'ouverture des portes du Séjour des Guerriers, le paradis des orcs tel que l'a imaginé Noirsang en se basant sur quelques écrits fugaces lors de quêtes qui nous expliquait qu'il existait dans la culture orque une bataille éternelle immaculée pour les guerriers les plus braves. Librement, nous avons travaillé la chose jusqu'à aboutir un mythe complet qui est au centre de la tradition du clan.
L'ouverture des portes du Lohn'goron a été prophétisée par les guerriers eux même, chose rare, suite à des visions envoyées par Krunga la Plaie-des-démons, alors héraut de Bramarh qui confia aux Noirsang la tâche de bâtir de leurs mains les portes du Lohnn'goron sur Azeroth afin que, quand Sargeras foulera Azeroth, les dix mille frères de jadis puissent franchir les portes du Séjour et livrer la toute dernière bataille épaule contre épaule, avant de trouver le repos et retourner livrer la guerre éternelle au dessus des nuages.
Cette campagne sera vaste, un véritable fil conducteur tout du long de l'extension où chacun devra à son échelle mettre la main à la pâte pour réunir les composants magiques et les matériaux qui serviront à l'élaboration des rites pour forger cette porte, puis l'ouvrir. Si les chamans devront de longues séries d'events se plonger dans les royaumes des esprits et poursuivre la saga de Orshan afin de recevoir les enseignements aux rites nécessaires à l'ouverture, les meutes de maraudeurs du clan devront elles traverser une Suramar en pleine guerre civile pour collecter de puissants focalisateurs magiques nécessaires à la mise en place des sortilèges qu'il faudra employer pour déverrouiller les serrures sanctifiées du portail doré.
Cette campagne amènera nos membres les plus récents à découvrir dans le vif et de façon interactive l'histoire de Noirsang, de ses chefs du passé et de ses héros. D'anciennes figures vont ressurgir, des champions que certains personnages du clan ont connu de leur vivant.
A l'origine le Lohn'goron comme nous le concevons devait être rattaché au Valajar, le hall de classe des guerriers comme il devait être dans l'alpha/beta. Néanmoins, face à la déception que fut pour nous le lore de cet endroit visiblement exclusivement réservé à Azeroth et aux races titaniques, il est évident pour nous que le Lohn'goron n'a en commun avec que le concept.
Enfin, cette campagne ne mettra sur le devant de la scène que des personnages de Noirsang morts avec les honneurs. Les grandes figures de la race orque ne feront pas plus qu'une fugace apparition dans quelques descriptions des étendues sauvages au-delà des portes du Séjour des Guerriers.
La Horde de Fer a refusée le sang des démons, et la Horde de Fer a été écrasée.
La race des orcs est en voie d'extinction, elle n'est même plus maitresse de sa propre Horde et tous ses héros sont morts. Thrall les a abandonné, Saurcroc tombe à genoux devant la chienne de Fossoyeuse et Argal lui se souvient de l'âge doré, quand les orcs étaient invincibles et ne craignaient rien ni personne.
Le démoniste est une relique ancienne qui, il y a très longtemps, fut chaman et qui, il y a très longtemps, se voua au démonisme comme tous les autres.
Si avec la refondation du chamanisme Thrallien Argal avait abandonné ses pratiques abjectes, il ne put que constater au fil des ans la décadences et la fin de tout un peuple. La Horde de Fer, la Horde Noire, la Horde de Vol'jin... La grande race orque est en péril et s'est vouée elle même à sa fin, une fatalité que jamais le chaman ne se résoudra à accepter.
Mais Argal a vu et lui se souvient. Il se souvient de la puissance de Blackhand, comment les royaumes tremblaient, comment Azeroth était à la merci de la peuplade sauvage de Draenor. A nouveau Argal se vouera aux démons, à nouveau Argal fomentera avec le Conseil des Ombres. Il le fera oui, mais pas pour la puissance ni pour la destruction de ce monde qu'il conspue. Il le fera pour la race, pour son peuple, pour empêcher les siens de tomber dans l'oublie et à sa descendance de s'éteindre. Les orcs sont condamnés et la Légion sera leur salut. Ils n'ont plus le choix.
Argal est un dévot de la Légion, un orc déchiré qui se sera soumis à contrecœur au Conseil des Ombres de Gul'dan pour, dans un rêve dément, essayer de sauver sa race toute entière. Le démoniste est aujourd'hui persuadé, peut-être à raison, que plus rien ne pourra sauver son peuple des morts-vivants infâmes de Sylvanas ou de la rancœur des races de l'Alliance. Ainsi, désormais, il faut servir ses anciens maîtres et tout faire pour contenter le seigneur Sargeras. Si le Dieu des démons le veut, alors les orcs survivront et seront conquérants comme autrefois. Comme à la grande époque.
Afin de fédérer les orcs qu'il a pu rallier, de vastes hordes de barbares gavés de magies obscures et suppôts de la Légion, Argal a fondé au sommet des pics de Tornheim le clan Ombregueule, un tout nouvel héritage qui dans ses visions était destiné à rallier les derniers orcs d'Azeroth et perpétuer la race.
Allié au Dieu-Roi damné des Vrykuls, Argal assure la main-mise de Gul'dan et de son Conseil des Ombres à Tornheim. Là, Argal fait construire de grandes ziggourats et enseigne les magies du fel et des ombres à une nouvelle génération de nécrolytes.
Lors de cette trame, Noirsang sera amené à en découdre avec des orcs qui, comme eux, n'aspirent qu'à la gloire et à la conquête. La faction des Ombregueules regroupe tantôt de vastes ost de fanatiques à Sargeras qui enfin peuvent sortir de leurs cachettes obscures, tantôt des guerriers fatigués qui ne croient plus en rien et qui ne se battent plus que pour échapper à la mort ou se venger de ce que la Horde est devenue. Les Ombregueule ne sont pas bêtes et méchants et cette fois ils ne se feront pas tromper par les démons. Pleinement conscients de leur servitude, ils craignent plus que tout de s'éteindre à tout jamais et de finir oubliés.
Noirsang devra combattre Argal et les clans de vrykuls fédérés par le Dieu-Roi à Tornheim. Si la campagne proposera de grands affrontements et des batailles épiques, peu à peu les tenants et aboutissants du segment de campagne mettront les personnages de Noirsang face à des orcs amers et pleins de regrets, qui se détestent eux même et qui demanderont pardons à leurs frères.
Le XIII bataillon de Kul'tiras
La légende du XIII bataillon de Kul'tiras est célèbre dans tout l'archipel à l'ancre d'or. Il est dit que les soirs d'orages, quand les mages déchainent leurs pouvoirs et que les tempêtes magiques se lèvent, les barrages entre les plans peu à peu s’affaiblissent. C'est ainsi que certains démons parviennent à se glisser du Grand Néant de leur propre chef pour élaborer des sectes et corrompre les mondes.
Les théoriciens sont formels, et ce serait ainsi que au gré des brouillards, les vaisseaux lugubres du bataillon perdu se tirent de la pénombre pour voguer et sur les cotes débarquer. Trois mille troupiers et marins maudits qui armés de sabres filent le long des cotes pour mettre à sac et tuer jusqu'au levé du soleil. Là seulement, les brumes se dissiperont et il ne restera alors du XIII bataillon que les carnages perpétrés.
Toujours d'après le mythe, le bataillon perdu aurait disparu peu de temps avant l'exode du royaume d'Azeroth, quand Kul'tiras assurait un transport maritime à des villages entiers vers les terres au nord du mur de Thoradin. La flotte piégée dans une tempête aurait tout simplement disparue et pas la moindre planche aurait été retrouvée. Les théories sont aussi fantasques que variées. Beaucoup de sorciers pensent que les rafiots ont été aspirés par un portail, d'autres clament que ce ne sont que des histoires que les matrones inventent pour apeurer les garnements.
La sub-campagne du XIII Bataillon sera l'occasion pour Noirsang et ses joueurs d'en découvrir un peu plus sur le lore de Kul'tiras en général et de se confronter à un ennemi d'un tout autre genre, des fantômes dont le repos a été troublé par les puissantes magies déchainées par la Légion Ardente. Plus qu'un ennemi véritable, c'est une malédiction qui s'en prendra à Noirsang, une armée de spectres que l'on ne peut simplement vaincre par la hache. Il faudra alors que les mystiques se creusent les méninges et qu'ils trouvent la solution une énigme complexe pour lever la malédiction et que les esprits des marins damnés trouvent le repos. Du même temps, les guerriers et les maraudeurs devront se lancer sur toutes les pistes à leur disposition, collecter des indices et plus que tout survivre au courroux d'esprits vengeurs qui même dans la mort se souviennent des atrocités commises par les orcs.
Le XIII bataillon sert peut-être les dessins de la Légion Ardente, ou peut-être pas. Ces entités énigmatiques sont un mystère qu'il faudra percer et surtout comprendre pour se délivrer de l'affliction qui pèsera sur le clan. A chaque fois que Noirsang s'approchera des rivages, les vaisseaux sinistres du bataillon surgiront des brumes, les canons crachant boulets tandis que des eaux les soldats aux armures engluées se tirent pour de leurs épées rouillées massacrer toute forme de vie.
Cent appelés, une poignée d'élus
La toute nouvelle classe proposée par l'extension Legion a beaucoup "hypé" les membres de Noirsang et, dans sa majorité, la guilde souhaitait pouvoir pratiquer de temps à autre du jeu de rôle Illidari sans avoir à errer en roleplay sauvage avec une classe qui ne s'y prête pas vraiment.
D'après notre conception, les chasseurs de démons sont avant tout de traqueurs solitaires et même si les forces Illidari sont biens présentes et organisées sur les Iles-Brisées, nous nous représentons la faction comme une poignée de combattants d'élites qui s'en sortent bien mieux en petits groupes qu'en de vastes armées.
Jouer simplement des chasseurs de démons qui combattent la Légion Ardente nous semblait pas bien pertinent étant donné que Noirsang le fait déjà très bien. Plutôt que de jouer l'époque actuelle, nous allons allégrement remonter le temps et retracer l'histoire de nos propres personnages au Temple Noir, comment leur formation s'est déroulée, comment leurs premières mutations sont arrivées et ainsi de suite.
Cette campagne sera une série d'events jouée un soir par semaine dont les tenants et aboutissants n’interféreront que très peu avec la trame de l'Age de la Vengeance. En somme, nous allons jouer nos prétendants chasseurs de démons elfes de sang de leur arrivée au Temple Noir en temps que simple mortels jusqu'au début des quêtes gameplay de la classe, avec l’opération menée sur Mardum et l'assaut du Temple. Cette campagne annexe sera également le bon moment pour nos MJs d'éprouver leurs """talents""" et d'élaborer des séries de règles sur comment faire évoluer de manière intéressante les personnages des joueurs. Des points seront à attribuer en fonction de comment les personnages vont évoluer, il faudra faire des choix au niveau des démons à assimiler et des pouvoirs/mutations qui en découleront et qui influeront directement les pouvoirs des personnages en roleplay. La campagne alternera entre des entrainements dans la grande coure du Temple Noir, de la chasse aux démons, et des missions plus pertinentes qui demanderont aux chasseurs prétendants de faire leurs preuves dans le vif, en dehors du bastion Illidari et de parcourir l'Outreterre.
A terme de la campagne, les joueurs seront libres de disposer de leurs personnages comme ils l'entendent et de partir vaquer, de rejoindre d'autres guildes et groupes de rôlistes avec ce personnage qui a gré d'une campagne finement élaborée a été forgé et totalement remodelé pour devenir un véritable chasseur de démons.
Les vins délicats de Suramar
Il est désormais de notoriété publique que le Noireserre est un grand amateur de vin, une passion qui le pousse à toujours convoiter les fûts précieux des elfes de Quel'thalas et à chercher quelques arrangements avec les vignerons du royaume pour s'en approprier le nectar. Toujours lors des pillages, il se sert de sa part du lion pour récupérer les meilleurs bouteilles. Il les dégustera alors seul dans sa yourte, à soupirer de plaisir en se prélassant dans son hamac.
Les vertus de l'alcool mystique de Suramar ne sont pas tombées dans l'oreille d'un sourd et alors que la ville antique des elfes sacrés par la nuit est en proie aux démons et à la guerre civile, Gormar se frotte les mains et prépare des expéditions pour rafler de généreuses quantités de vin, de quoi se plonger en état d'ébriété constant pour les cent prochaines années à venir et s'assurer une rente supplémentaire dans ses coffres en revendant ses prises de guerre aux magistères décadents du royaume elfique vassal à la Horde. Par la même, il est dit que ces elfes à la peau de suie deviennent des goules attardées une fois privés de leurs ressources magiques. Nul doute que les réseaux d'esclavagistes clandestins ogres, alors proches du Noireserre, seront friands de ces nouvelles étrangetés pour s'en faire des chiens de garde ou même des monstres supplémentaires pour les bestiaires de leurs arènes.
Lors de sa campagne en Suramar, Noirsang poursuivra ses motivations véritables en pillant la populace démunie de la cité en cet âge sombre. Il faudra être rusé, Noirsang se déplacera par les égouts, sera insaisissable, et ne surgira qu'aux moments les plus opportuns. Lors de ce segment, les joueurs seront amenés à renouer avec l'essence même de la tradition : le pillage. Le but sera bien entendu de récupérer le plus de fûts de vin arcanique possible mais pas que.
Cette trame sera l'occasion pour les joueurs du clan de découvrir avec leurs personnages Suramar, une zone qui a très largement conquise les cœurs d'à peu près tout le monde sur ce serveur. Les décors façonnés sont sublimes et se prêtent particulièrement au roleplay avec tout un tas de lieux travaillés et de recoins. Bien que l'enjeu principal sera la capture d'esclaves et la main-basse sur l'alcool des sacrenuit, les MJs de la guilde en profiteront pour creuser le concept intéressant de cette nouvelle société elfe et de sa guerre civile opposant une faction de dissidents voués à la reconquête de la cité contre la Légion et des totalitaristes cruels, le genre de personnages que nous affectionnons tant.
Sans plus en dévoiler, cette campagne coupera brutalement avec tous les bons sentiments qui poussent Noirsang pour revenir à quelque chose de très barbare et réaliste. Beaucoup de mal sera fait à une population de misérables, les personnages seront poussés à commettre des atrocités, des atrocités que les orcs pragmatiques et résolus du clan ne peuvent pleinement cerner. Une fois de plus, le fort prendra au faible, et si cela lui déplait, il n'avait qu'à s'armer et combattre.
-Noirsang recrute-
Vous l'aurez compris, le clan Noirsang s'ouvre à de tous nouveaux profils de personnages et se fera plus tolérant envers les candidatures les plus fantasques et éloignées des archétypes que nous recherchons habituellement. Afin de toujours vous donner quelques idées, nous allons ici même définir quelques profils types de personnages normalement refusés, mais acceptés à titre exceptionnel lors de cette campagne.
Si le personnage que vous souhaitiez nous soumettre ne colle à aucun de ces profils, pas de panique. Prenez les devants, contactez-nous toujours ici même ou bien directement sur notre forum afin de discuter de votre concept et de voir si il peut coller à l'esprit de la guilde.
Druide tauren
Les taurens ont enseigné à Noirsang les vertus du druidisme et si les guerriers sauvages du clan ne se vouent qu'aux esprits, les frères jurés considèrent d'un œil bienveillant les druides et leur culture. Bien qu'ils soient incapables d'en saisir toutes les subtilités, jamais un Noirsang véritable ne se risquera à offenser les vaisseaux de la nature. Le Noirsang est primaire, mais le Noirsang peut comprendre ce genre de choses. Pour lui, le druide est une espèce de chaman, il en rempli bien des critères et souvent les cultes dédiés aux éléments et à la faune concordent.
De ce fait le Noireserre n'est en rien hostile à laisser les druides de Mulgore jurer allégeance à la bannière et former leurs propres cercles au sein du clan. Si l’évangélisation d'autres cultes que celui des esprits est formellement proscrit sous peine de vak'nosh, Noirsang tolère dans une moindre mesure le druidisme tant que cela reste à l'abri des regards et que les taurens reconnaissent et se plient aux coutumes propres du chamanisme.
Mais, bien plus que toutes les raisons énoncées précédemment, Noirsang est conscient que le druide est un allié puissant, un soigneur capable de faire repousser les membres amputés et de guérir les pires maladies. Si il ne l'avouera jamais en publique, le Noireserre est convaincu que les soins druidiques sont bien plus efficaces que ceux de ses propres chamans rompus aux éléments de l'eau. A ça s'ajoute le plaisir de voir un tauren se métamorphoser en monstre ursin de trois fois sa masse et de déchirer les rangs ennemis à coups de crocs et de griffes. Enfin, Noirsang cherche à toujours se rapprocher de ses alliés, et le clan ne manque pas de confier les délégations adressées à Mulgore aux mains des druides jurés du clan.
Moine pandaren
Noirsang conçoit les pandarens comme de terribles hommes ours aux griffes acérés et à la coutume martial honorable. On peut d'une première impression se tromper, mais les codes et les valeurs des Noirsang rejoignent celles des pandarens Huojin en bien des points.
La tradition guerrière de Noirsang prône le port de lourdes plaques et le maniement d'armes à deux mains gigantesques. Ainsi, les grunts épaule contre épaule progresseront sur le champ de bataille telle une vague armée de tranchoirs. Les armures du clan permettent aux guerriers de ne pas avoir à parer, d'encaisser tandis qu'ils manient des armes qui de toute façon ne se prêtent en rien à la parade. De ce fait, les vétérans de Noirsang considèrent d'un œil critique cette manie de se battre en braie avec pour seules armes ses poings et un bâton recourbé.
Mais Noirsang sait et même hautain, il respecte toutes les prouesses vouées à l'art de la guerre. Les moines pandarens peuvent d'un revers de la paume transcender les armures et faire exploser les organes de leurs adversaires. D'un bond gracieux enchainé d'un retour du talon, ils peuvent sa problème fracturer les crânes les plus solides et se dérober aux fers-croisés de leurs ennemis.
Parfois, les moines Huojin sont attirés par les valeurs que le clan prône et en de rares occasions, un pandaren se soumet au rang des prétendants pour lui aussi aspirer à rejoindre le clan. Il lui faudra faire deux fois plus de preuves, lutter deux fois plus et mériter sa place deux fois plus que les autres, car les pandarens sont étranges, récents dans la Horde et que les styles des moines n'inspirent rien de bon aux frères du clan. Ce sera long et difficile, mais à terme, le moine pourra prétendre à un état de grâce absolu et retourner les os de tous les guerriers qui viendront se moquer de ses pirouettes et de ses cabrioles légères.
Gobelin ingénieur/sapeur
Les gobelins considèrent Noirsang comme un ramassis de consanguins à peines capables d'appréhender les concepts de la forge des métaux dont il ne faut surtout pas se laisser approcher de tout ce qui relève un brin du domaine de la technologie. Et ils se trompent à peine.
Noirsang ne compte à l'heure actuelle dans ses rangs illustres qu'une seule et unique grunt originaire de Kezan, Kystwie Brise-Genoux. Du reste, le clan a fermé le rang des prétendants à la race perverse et vile qui pourrait de ses dépravations damner à jamais son honneur.
Néanmoins, le clan est bien incapable de faire fonctionner ses machines de siège et ses zeppelins tout seul. Régulièrement, Noirsang envoie des demandes à Orgrimmar qui lui retourne des ingénieurs et des experts gobelins sous contrat.
Le rôle de ces gobelins est varié. Certains, des snipers experts, soutiendront les troupes du clan et couvriront la charge des guerriers tandis que d'autres, engoncés dans de lourds déchiqueteurs, font office de troupes de choc. En réalité les missions confiées à ces gobelins sont très versatiles car pour Noirsang, tout ce qui touche à l'ingénierie est à fourrer dans le même sac. On ne compte plus les mécanos de zeppelins chargés d'explosifs et envoyés de forcer faire sauter ponts et défenses ennemies.
Ainsi les gobelins à la solde du clan ont un taux de mortalité très élevé et de moins en moins acceptent les contrats envoyés par le Noireserre. De ce fait, le seigneur de guerre a dû augmenter ces derniers mois les tarifs offerts de façon drastique. Il est coutume dans leur milieu, celui des techno-mages et des bidulomécanos, de dire que travailler pour Noirsang est une souffrance infinie mais que le clan n'est pas avar quand on le sert bien.
Ogre guerrierSi vous avez le courage de farmer à tout jamais les costumes de Gordok
Noirsang méprise les ogres bêtas et pourtant le seigneur de guerre ne se prive pas de recruter à bras ouverts tous les goriens qui souhaiteraient prétendre à la saga. Bien que largement minoritaires, quelques ogres stupides de Kalimdor se sont voués à la doctrine Noirsang pour des raisons aussi diverses que fantastiques (la bonne nourriture de Moki Moki, les jolies chamanes, les armures ki pètent eul'la classe...)
L'ogre rempli deux des trois critères qui font d'un Noirsang un bon guerrier. Brutaux et obéissant, la spiritualité n'est dans leur cas pas un prérequis.
Si Noireserre respectait la saga et les lois sacrées du clan à la lettre, jamais un ogre n'aurait pu se vouer à la bannière, et pourtant il en est ainsi. Un ogre vaut au bas mot trois à cinq grunts en terme de force brute et leur impact dans une mêlée est époustouflant, sans parler des plaques blindées barrées de pics qui leur sont forgées sur-mesure. Là, Noirsang se fait le frère des ogres dadais aux mains lourdes et aux biceps saillants qui peuvent sans mal empoigner les nasaux des tigres géants des elfes de la nuit et les retourner sans le moindre mal.
Les liens
Retrouvez ici même notre forum pour prendre contacte ou simplement fouiller nos divers récits, rapports, et autres informations relatives au background et à la vie de Noirsang.
Crédit des images
Orc démoniste
Vaisseau fantôme
Cité de Suramar
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
-La troupe fantastique de Arag "la poêle" recrute-
"Arag, c'est un sacré connard. Mais ses jus dépotent."
Personne ne sait vraiment comment ni pourquoi, mais un beau matin les péons du clan se sont mis à voler dans les armureries pour jouer à la guerre. Les premiers temps tout était très innocent, les péons défilaient en reprenant les maximes hurlées par les officiers plus tôt dans la journée, un spectacle que les grunts savouraient à la façon d'une bonne pièce de théâtre.
Puis, sans prévenir, les péons ont commencé à creuser des tranchées, à se diviser en tribus et à se faire la guerre pour savoir qui prenait le hamac du haut dans l'antre et qui prenait le rab' de dessert.
Il est coutume de dire que les péons de Noirsang sont les plus féroces de la Horde et à juste titre. Les évènements relatés dans la saga orale des péons n'ont jamais été canonisés dans les grands rouleaux du souvenir, de ce fait, il ne reste aucune trace du moment où les péons du clan se sont tous énervés très très forts et se sont syndiqués (???) jusqu'à obtenir le droit de eux aussi aller à la guerre.
Les maîtres de chantiers n'y pouvaient rien et sous la pression de la grève (???), le Noireserre dû réinstaurer la coutume des péons de guerre fondée par Varkh. Tout péon voué à Noirsang pouvait alors prétendre à l'escouade, abandonner le labeur pour clamer son droit à la saga. L'on ne dénombre plus les péons exaltés et repentis qui au moyen de l'escouade se sont soustrais à leur condition pour eux aussi devenir grunt.
Pour se faire, le péon de guerre doit marauder sur le champ de bataille et bluffer les guerriers du clan d'une belle prise de guerre. Tandis que la centurie met au point des stratégies subtiles et rodées, les péons de guerre eux sont simplement lâchés et peuvent à leur guise voltiger jusqu'à ce que le brouillard de guerre retombe.
A la tête de l'escouade fut placé Arag, dit la poêle. Si peu de gens connaissent son nom véritable le sergent péon de guerre est une figure mythique de légende pour les péons du clan, voir même pour tous ceux de la Horde. Quand un péon craque sous les coups de trique, il se souvient du héros Arag qui par sa volonté seule avait élevé la caste à bien plus qu'un simple ramassis de larbins fainéants. La Poêle connait son métier et tandis que les grunts sont occupés à faire des tractions à la lisière du camp, Arag lui enseigne à ses disciples des stratégies avant-gardistes impliquant de charger à la luge, de dompter de petits rongeurs et de s'en servir comme espions, ou bien même de demander poliment à l'ennemi de se rendre.Péons de Durotar et d'ailleurs, n'attendez plus. L'escouade des péons de guerre vous tend les bras. Embrassez votre destinée et vous aussi devenez un VRAI héros."Pi tu prends la pioche comme ça, et qu'après tu fais lok'tar ogar !"-Arag Poêle-en-fer, héraut d'un peuple.
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
Ainsi notre campagne de recrutement se termine. Nous avons fait le plein de chamans, recruté un druide et quelques guerriers.
Nous le précisons ici pour plus de lisibilité. Noirsang ne recrute plus que des guerriers et des chasseurs pour les semaines, voir les mois à venir en fonction des aléas de nos effectifs.
Nous recrutons toujours les trolls et les taurens, mais plus de pandarens. Éventuellement des gobelins.
Merci !
Nous le précisons ici pour plus de lisibilité. Noirsang ne recrute plus que des guerriers et des chasseurs pour les semaines, voir les mois à venir en fonction des aléas de nos effectifs.
Nous recrutons toujours les trolls et les taurens, mais plus de pandarens. Éventuellement des gobelins.
Merci !
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
"Noirsang MARCHERA sur Haut-roc...
Haut-roc est une énorme montagne parsemée de plateaux et de vallées... A la façon d'Alterac ! En surface vivent les tribus anciennes des taurens, qui, il y a dix mille ans, se sont dressées contre les démons avec pour seules armes des lances en silex et le courage des enfants d'une tradition pure et véritable ! Ces taurens, mes frères... Mes enfants... S'en remettent aux esprits, saluent la faune et vivent en harmonie avec les éléments. TOUS CEUX QUI SONT DIGNES AUX YEUX DES ESPRITS LE SONT POUR NOIRSANG.
BRAH !
Les pics de Haut-roc sont peuplés par les taurens... Et sous la surface vie une race de nains bâtards à la peau de pierre... A l'heure où je vous parle, la descendante du dernier Grand Chef de Haut-roc se prépare à rassembler les tribus pour combattre les démons. Et NOIRSANG va s'ASSURER que toutes les tribus la rallie.
Mais ce n'est pas tout.
Par des arcanes un peu obscures.... Des histoires de sorciers... Il y a des rumeurs d'artefact volé par les nains géants sous la montagne... Je ne sais pas qui sont ces nains... je ne sais pas ce qu'est au juste cet artefact... Mais Kil'saur veut qu'on descende dans leurs cavernes pour tout détruire et rendre ce Marteau de Khaz'goroth à DALARAN. ET JE CHIE SUR DALARAN, SUR LEURS MAGES... MAIS KIL'SAUR AURA SON MARTEAU. PARCE QUE NOIRSANG VA TUER LES DEMONS ET QUE NOIRSANG A BESOIN DES TAURENS DE HAUT-ROC.
BRAH !
Noirsang est un enfant enragé de la Horde... la Horde des taurens, des orcs... Du chamanisme et des guerriers... Ils vont nous apporter les lances de milliers de chasseurs des tribus, et en échange je vais leur prêter mon bras, mes guerriers... Tuer leurs ennemis pour qu'ils viennent tuer les nôtres avec NOUS !
Alors vous allez faire la seule chose qu'on vous a enseigné : TUER POUR LE CLAN. VERSER LE SANG POUR BRAMARH !"- Gormar le Noireserre, seigneur de guerre du Clan Noirsang
Aux confins des Îles Brisées, les taurens de Haut-roc vivaient dans une paix relative, gardant en leur possession le Marteau de Khaz'goroth, l'un des cinq piliers de la Création. Dix mille ans auparavant, le plus illustre de leurs ancêtres, Huln Haut-Roc, avait vaillement combattu la Légion Ardente et libéré les drogbars de la férule de Neltharion. En remerciement de ses exploits, les tribus donnèrent son nom aux montagnes dans lesquelles elles vivaient. Ainsi, Huln et ses descendants restèrent les grands chefs incontestés de Haut-Roc, du moins jusqu'à ce que la Légion Ardente fasse son retour en Azeroth.
Constatant l'échec de la Horde et de l'Alliance sur le rivage brisé, Ulan Haut-Roc convoqua l'ensemble des tribus à son conseil de guerre. Cependant, une importante trahison eut lieu : Dargrul le roi d'en bas, chef des drogbars, s'empara du Marteau de Kaz'goroth pour son propre compte et tua Ulan. Face aux ambitions de Dargrul, les tribus mènent désormais une lutte sans relâche pour leur survie alors que l'ombre de la Légion se rapproche de jours en jours...
Un espoir demeure cependant : Mayla Haut-Roc, fille de Ulan, rassemble derrière elle les taurens en vue de mettre fin à la guerre civile et unir à nouveau les tribus sous une même bannière, à l'image de son ancêtre Huln. Alors que la guerre fait rage dans les Îles Brisées, Mayla semble être la seule à pouvoir venir en aide aux héros afin que ces derniers puissent récupérer le Marteau de Kaz'goroth. De son côté, l'offensive Lo'gosh'ar se poursuit. Les Noirsangs convergent vers Haut-Roc où leurs alliés Totem-Sinistre sont à pied d'oeuvre contre les Gilnéens...
Début de la campagne le 27 octobre 2016 à 21h.
Asra- Personnages Joués : Asra, Managosa, Hariet
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
Chef Drek'thar,
Je m'en remets à toi pour des questions de politique. Pardonne-moi de t'ennuyer avec ça mais depuis que le clan tout entier est en froid avec la Horde, les guerriers ne savent plus où se mettre.
En début de semaine une bande de tueurs d'un clan qui n'est pas le notre est venue mander le gîte d'après la tradition. Il ne leur a pas été refusé et à l'heure où je rédige ma missive ils occupent toujours les dortoirs de la grande case des voyageurs. Il faisait très froid et ils n'étaient pas natifs d'Alterac, pourtant ils ne portaient que des peaux de loups et des pagnes. Leurs torses étaient blasonnés de runes dédiées aux esprits de la guerre et leurs pics à trophées arboraient les crânes des morts-vivants vaincus plus tôt dans la journée.
Ils se revendiquent d'une secte proche de Noirsang, "Les Fils de Bramarh". Ils se disent les véritables héritiers du fondateur de leur clan et parcourent aujourd'hui tout le nord des Royaumes de l'Est en quête de rédemption pour les orcs qui, d'après eux, ont du sang à verser pour se faire pardonner aux yeux des ancêtres leurs alliances avec des morts-vivants.
Je ne suis qu'un chef de meute seigneur de guerre. J'attends ta réponse pour savoir ce que je dois en faire. Les anciens sont d'avis de les chasser mais déjà ils galvanisent les cœurs des plus jeunes et gagnent des partisans.
Ur'kan Prestegueule, du village Croc-de-sel
"Illustre Brann Barbe-de-bronze, chef de la Ligue des Explorateurs,
A l'instant où je te rédige ce maigre rapport il fait nuit depuis des heures déjà. Je suis arrivé en fin de journée et sans la bienveillance de leurs chamans, les orcs m'auraient déjà "dépecé, puis fourré avec mes propres yeux" pour les citer. Je pensais la trêve instaurée durablement dans les esprits et pourtant rien n'y fait ; je suis un nain et leurs vétérans de la Vallée d'Alterac ne manquent pas de me le souligner.
Si leurs centurions -une sorte de noblesse militaire pour eux- n'attendent que le feu vert de leur chef pour me botter hors de leur forteresse les pieds devant, celui-ci s'est montré curieusement agréable et m'a invité à partager une mousse. Mon orc est rouillé mais Gormar Noireserre parle un commun parfait. De longues heures nous avons conversé et il n'a pas été avare, que ce soit en nouvelles sur les déboires de la politique de leurs clans ou bien en ce qui concerne les sagas héroïques de leurs champions.
Ces orcs ne sont pas comme tous les autres, ce sont des Noirsang. Un clan "mineur" dirons-nous qui puise sa tradition dans le chamanisme et des doctrines guerrières qui prônent le dépassement de soi par la Voie du Guerrier Véritable qui fait la part belle aux tours de forces et aux morts héroïques. Le cadre m'a été très sobrement posé, et j'ai bien du mal à tout résumer. Il m'a autorisé à prendre des notes et mes récits seront retransmis aux scribes de la Ligue dès lors que je serai rentré à Forgefer.
Ils révèrent tout une ribambelle d'esprits de la faune, de la chasse, du feu, de la terre... Mais l'un d'eux m'a tout particulièrement interpelé. Si leur chef est resté mesuré, ses grunts eux me l'on décrit aux travers de grands contes épiques. Ce dernier, Bramarh, serait à la fois un seigneur de guerre, un "roi" orc, ainsi qu'un dieu de la guerre qui dans sa vie de mortelle aurait fondé Noirsang sur les ruines d'une bande de guerre aujourd'hui disparue et oubliée de tous. Si d'après moi il ne fait aucun doute que cette légende possède une part de vérité, je reste sceptique quant à leurs récits les plus mystiques à son sujet.
Leurs guerriers croient dur comme fer que quand l'orage éclate au dessus du champ de bataille, c'est que Bramarh est sorti de sa torpeur pour se joindre à la mêlée. Ils pensent que Bramarh est en chacun d'eux et qu'un jour il reviendra sur Azeroth mener ce qu'ils appellent la "Bataille Finale" contre le "Dieu-Démon", de toute évidence Sargeras.
Bramarh Noirsang fait l'objet, si j'ai bien compris, d'un culte informel où les guerriers se rassemblent pour le prier et lui demander de leur accorder un peu de sa force. Quand ils partent à la guerre, c'est en son nom. Si le parallèle demande une certaine gymnastique, ils invoquent Bramarh comme les zinzins de la Croisade Écarlate ou d'Argent invoquent la Lumière. Leur chef m'a assuré que si le Trépas-d'Orgrim en Arathi était un jour en péril, la guerre sacrée pourrait être déclarée et tous les amis de Noirsang et des Esprits seraient conviés à guerroyer contre ceux qui en voudraient au foyer de la saga de Bramarh.
Je suis curieux, très estimé Brann. Je vais prendre le temps de m'entretenir avec leurs chamans et d'en apprendre plus sur Bramarh. Je garde mes notes près de moi, rien ne sera perdu.
Gonzag Cavernbreach, historien de la Ligue des Explorateurs
Grand Exécuteur Manfred Lysander,
La situation se complique au front de Tornheim, les Noirsang se sont totalement désintéressés des gilnéens pour se focaliser sur l'arrière-pays. Les chevaliers de l'Ordre du Lys rassemblent les worgens dans les vallées et nous allons très bientôt nous faire déborder si Fossoyeuse ne nous envoie pas rapidement un renfort.
Noirsang a fait fi de mes appels à l'aide. Leur chef sympathise avec une tribu de vrykuls en guerre contre les gangr'morgues de Skovald. Gormar Noireserre n'a pas daigné me recevoir, à la place l'un de leurs mystiques m'a été envoyé qui s'est permis de me couper en plein résumé de la situation ; "Bramarh fait la guerre au Dieu-Démon. L'Alliance attendra." Ce après quoi il a très simplement disposé.
Par les Ombres Grand Exécuteur, que quelqu'un fasse plier ces orcs ou je ne donne pas cher de nos têtes. Les forestiers sont formels, les worgens seront sur nous à la prochaine pleine lune sous trois jours. Nous perdrons pour de bon les forêts au centre du pays et la Dame Noire ne sera vraiment pas contente du tout.-Pour Lordaeron. Pour la Dame Noire-
Capitaine Meinolf Lamnart, de la Division Noire
Pour ouvrir les Portes du Lohn'goron, il faudra aux mortels d'os et de chair trois choses.
Le courroux d'un esprit de la guerre.
La magie des artefacts anciens.
Et plus que tout, l'héritage de Bramarh.
C'est sur l'un des plateaux d'Arathi qu'il y a sept ans ou presque Noirsang fut fondé. D'après le rite du mak'gora, Bramarh Noirsang défia son propre suzerain en duel à mort. L'histoire, tout le monde la connait, et aujourd'hui Bramarh et ses armées disputent à Doomhammer et à Hellscream leurs forteresses immaculées au Lohn'goron.
Mais ici bas, sur Azeroth, le Dieu-Démon tapit dans le Grand Néant se prépare à bondir et de son glaive détruire pour toujours et à jamais les mondes et l'univers. Pour les orcs véritables l'Age de la Vengeance est arrivé et comme Broxigar avant lui, Noirsang compte bien défier même un Dieu et mettre en péril la Légion toute entière pour peu que sa revanche puisse être arrachée. Ils ont cru qu'ils pouvaient souiller l'héritage des orcs. Ils ont cru que leurs magies les sauveraient de la rédemption mystique prophétisée par Krunga à ses amis fidèles. Ils se trompaient.
Noirsang quittera les Iles-Brisées et tandis que les héros se préparent à libérer Suramar de l'emprise de Gul'dan, Noireserre de son côté se lance sur les traces de Bramarh pour retrouver le glaive brisé des Lames-Tonnerre. Pour ce faire, les chamans du clan devront se réunir et composer un rituel, une cérémonie durant laquelle une poignée d'élus auront le privilège de revivre le passé et de chevaucher aux côtés de Bramarh quand il n'était que centurion, de voir de leurs yeux le mak'gora sur lequel Norisang fut fondé et recevoir des mains de leur patriarche bien-aimé la clé même du Lohn'goron.
La Bataille Finale approche et le Grand Néant s'ouvrira sous nos pieds. Le Sang Noir bout dans les veines des enfants de Bramarh et même la mort ne saurait calmer l'avatar ultime de la guerre.
Le courroux d'un esprit de la guerre.
La magie des artefacts anciens.
Et plus que tout, l'héritage de Bramarh.
C'est sur l'un des plateaux d'Arathi qu'il y a sept ans ou presque Noirsang fut fondé. D'après le rite du mak'gora, Bramarh Noirsang défia son propre suzerain en duel à mort. L'histoire, tout le monde la connait, et aujourd'hui Bramarh et ses armées disputent à Doomhammer et à Hellscream leurs forteresses immaculées au Lohn'goron.
Mais ici bas, sur Azeroth, le Dieu-Démon tapit dans le Grand Néant se prépare à bondir et de son glaive détruire pour toujours et à jamais les mondes et l'univers. Pour les orcs véritables l'Age de la Vengeance est arrivé et comme Broxigar avant lui, Noirsang compte bien défier même un Dieu et mettre en péril la Légion toute entière pour peu que sa revanche puisse être arrachée. Ils ont cru qu'ils pouvaient souiller l'héritage des orcs. Ils ont cru que leurs magies les sauveraient de la rédemption mystique prophétisée par Krunga à ses amis fidèles. Ils se trompaient.
Noirsang quittera les Iles-Brisées et tandis que les héros se préparent à libérer Suramar de l'emprise de Gul'dan, Noireserre de son côté se lance sur les traces de Bramarh pour retrouver le glaive brisé des Lames-Tonnerre. Pour ce faire, les chamans du clan devront se réunir et composer un rituel, une cérémonie durant laquelle une poignée d'élus auront le privilège de revivre le passé et de chevaucher aux côtés de Bramarh quand il n'était que centurion, de voir de leurs yeux le mak'gora sur lequel Norisang fut fondé et recevoir des mains de leur patriarche bien-aimé la clé même du Lohn'goron.
La Bataille Finale approche et le Grand Néant s'ouvrira sous nos pieds. Le Sang Noir bout dans les veines des enfants de Bramarh et même la mort ne saurait calmer l'avatar ultime de la guerre.
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-Le clan, l'Age de la Vengeance, les Iles-Brisées-
Notre campagne en Haut-Roc touche à sa fin et après concertation des officiers de la guilde, Noirsang ne reviendra plus aux Iles-brisées ainsi qu'aux zones directement liées aux intrigues de l’extension. Après deux mois, bientôt trois, à barouder dans les nouvelles zones Noirsang est bien obligé de se rendre à l'évidence. Les Iles-Brisées ne conviennent pas à ses MJs dans l'élaboration des events et des trames principalement pour des raisons pratiques (surcharge de curieux en expéditions, trop peu de zones dédiées à la contemplation, des régions qui ne sont pas bien grandes et dont on aura fait le tour en quelques events...)
Ainsi, le clan tout entier s'est vu dans l'obligation de remanier sa campagne de l'Age de la Vengeance qui désormais se poursuivra en Kalimdor ainsi qu'aux Royaumes de l'Est sans pour autant exclure des zones comme la Pandarie ou le Northrend. De la sorte, nos joueurs pourront RP en toute quiétude tandis que nos MJs voient leur champ d'actions considérable élargie. Les joueurs de Noirsang considèrent qu'à l'heure actuelle, Azeroth toute entière est en proie aux démons et nous ne manquerons pas de développer cet aspect de l'invasion de la Légion Ardente au gré de nos aventures.
Il est à noter que nous pensons très sérieusement faire un saut sur Argus une fois la mise à jour sortie pour peu que cela coïncide avec nos calendriers d'events. Si la campagne de l'Age de la Vengeance repose sur l'intrigue d'ouvrir les portes du Lohn'goron pour voir Bramarh revenir à la tête des milliers de frères tombés dans l'honneur pour la Bataille Finale, la trame de Légion sera supposée se conclure pour Noirsang à s'expliquer les yeux dans les yeux avec Sargeras aux côtés des héros d'Azeroth.
Dans l'immédiat Noirsang entamera donc sa première série d'events, la plus courte des trois d'une durée de deux semaines, sur l'élaboration du rituel permettant aux portes du Lohn'goron de s'ouvrir. Pour ce faire, les guerriers du clan devront retrouver le glaive brisé de Varkh le Redoutable (à ne pas confondre avec Varkh le Cherche-guerre), vaincu en Mak'gora par Bramarh lui même à l'aube de Noirsang. Cette série d'events mettra de côté les aspects les plus militaires de Noirsang pour se focaliser sur l'histoire du clan au travers d'une procession qui permettra aux personnages de nos joueurs de revivre les semaines qui ont précédées son ascension au titre de seigneur de guerre.
Légende de la carte :
1 - Bataille du rivage de Tornheim : L'offensive Lo'gosh'ar débuta avec fracas sur le rivage de Tornheim où le seigneur Noireserre échoua sa canonnière en harponnant un croiseur de la Légion Ardente. Les survivants luttèrent sans relâche sur les sables noires, pourfendant des montagnes de démons jusqu'à ce qu'ils reculent à l'intérieur des terres.
2 - Sac du village des Ombregueules : Avec le soutien du Clan Gjabbelson, les Noirsangs parvinrent à ouvrir les portes du village des Ombregueules, des orcs déchus menés par le prophète dément Argal. Aucun serviteur de la Légion Ardente ne fût épargné ce jour là. Leurs dépouilles empalées pourrissent encore aux abords des ruines, ultime avertissement à ceux qui oseraient se tourner vers leurs anciens maîtres.
3 - Bataille des Chutes Sylvestres : Durant une journée entière, Noirsangs et Gilnéens luttèrent sans relâche pour le contrôle du fleuve de Haut-Roc. Le feu des canons ne put contenir la colère du clan Noirsang, tout comme les haches ne purent fendre les bannières de Grisetête. A l'issu du carnage, les deux armées se retirèrent, laissant une centaine de corps nourrir le limon.
4 - Bataille de la Mésa du Voile Blanc : Réunies, les Tribus de Haut-Roc défirent l'avant garde du Roi d'en bas, qui fût plus tard abattu par les héros d'Azeroth. Le clan Noirsang s'illustra une fois de plus durant cette bataille ; il parvint à tenir la garnison suffisamment de temps pour que les renforts arrivent et enfonça les lignes drogbars au mépris des averses d'acide déversées par leurs vers de siège.
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-HRP, nos projets, le recrutement-
La période de noël arrive à grands pas et Noirsang reprend peu à peu une pleine activité. Nous profitons des vacances scolaires à venir pour charger nos calendriers et nous permettre quelques events sans prétention certains après-midis. En somme, tout roule, la guilde suit le rythme des saisons avec une certaine harmonie et se tire peu à peu de la léthargie propre à la fin de l'été pour les rôlistes.
Ici, le seigneur de guerre prépare une troupe de grunts, de maraudeurs et de prétendants à une rencontre avec une tribu vrykul, les Gjabbelson. Si les deux chefs se sont plus tôt dans l'année jurés amitiés, le jarl Udalrik se fait silencieux depuis le coup d'éclat de Sylvanas au sanctuaire des val'kyrs.
Noirsang se fait fort de son contingent de joueurs guerriers. Ainsi, nous reouvrons pour un temps le recrutement aux mystiques (chamans, druides, féticheurs...) ainsi qu'aux maraudeurs (chasseurs, trappeurs, maîtres-worgs...). Comme toujours Noirsang considère ses effectifs d'après ceux d'un clan mineur comme la Lame-Ardente. Si l'action est bel et bien centrée sur les personnages de nos joueurs, un certain nombre de PNJs sont là pour appuyer nos events et poser un décors crédible en plus d'ajouter de possibles trames internes au clan, que ce soit des jeux politiques du Conseil des Sages ou bien des rivalités entre certains officiers joueurs et PNJs.
Toujours dans cette idée de retranscrire ce que devrait être Noirsang -un clan de guerriers dirigés par une poignée de chamans-, nous cherchons à équilibrer nos effectifs en terme de races et de classes. Depuis un moment déjà nous ne manquons plus d'orcs, c'est pourquoi nous encourageons les éventuels postulants pas bien décidés à ne surtout pas hésiter à nous présenter leurs personnages troll, tauren, gobelin ou même pandaren. Comme à la coutume, nos officiers sont à votre disposition directement en jeu, en MP sur KTRP ou notre forum, pour répondre à toutes vos questions à ce sujet.
Le fait de quitter les Iles-Brisées nous laisse une marge de manœuvre supplémentaire pour nous rapprocher de la communauté. Si il est trop tard pour réorganiser un Kosh'arg nous ne manquerons pas le coche du Solstice d'Hiver, à Orgrimmar ou dans les Tarides, pour rendre un hommage aux héros défunts, à l'arrivée de la saison froide et pour mander aux Grands Esprits de la guerre leurs bénédictions face aux démons.
Si rien n'a encore été rédigé de ce côté là, nous avons tiré des leçons de notre tout premier évènement communautaire et à nouveau la culture tribale sera à l'honneur. Nous ne manquerons pas bien évidemment de prendre en compte le contexte actuel d'Azeroth que ce soit d'un point de vu militaire (les démons aux portes des capitales, la fin de la trêve...) ou politique (l'ascension de Sylvanas, les déboires de Noirsang vis à vis de ses amis et ennemis au sein des personnages joueurs du serveur...). Un petit tournoi de champions sera certainement mis en place, une beuverie ainsi qu'une procession ludique sur la culture chamanique de la Horde de Thrall.
Nous ne prendrons pas le risque de nous avancer plus pour le moment. La section évènement du forum est à surveiller si cette petite sauterie de fin d'année vous intéresse.
-Merci à vous d'avoir pris le temps pour cette lecture. Si vous avez des questions, que quelque chose ne vous a pas semblé clair, n'hésitez pas à vous diriger vers nous à la discrétion des messages privés. Bonnes fêtes de fin d'année à tous !-
Crédits :
Merci à Hudash/Elion, Maître de Guilde de la Confrérie Sylveronce pour ses superbes montages.
Merci à Shaga/Powaqa, officier du Clan Noirsang pour les screens ainsi que la découpe des images.
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
En ce début d'année, Noirsang ne perd rien de sa motivation. Pour ceux et celles qui aiment la lecture, retrouvez ici un extrait de notre travail sur forum traitant la hiérarchie du clan ainsi que les rôles incombant à chaque caste.
Enfanté par Blackrock, Noirsang est un clan à la doctrine résolument militaire qui repose sur une hiérarchie forte largement calquée sur celle instaurée par Thrall à l'avènement de la nouvelle Horde. Il en résulte un mélange de militarisme nouveau et de traditions anciennes. Si les orcs de jadis se structureraient d'après des schémas moins formels -de jeunes guerriers qui se regroupent autours de vétérans et de héros, qui eux même se regroupent autours de seigneurs de guerre charismatiques-, Noirsang lui s'en remet à des officiers nommés par les hautes instances guerrières du clan. Des grades distribués au mérite par les gardes de sang jusqu'au seigneur de guerre lui même à des grunts méritants qui seront tantôt en charge du maintient du rang, tantôt de l'élaboration de vastes campagnes. Ainsi tout le monde peut prétendre à devenir officier si il en a les épaules, la société clanique de Noirsang est une sorte de méritocratie qui cherche à révéler des héros parmi ses soldats.
C'est sans surprise qu'à la refondation du clan, le Noireserre a totalement fondu sa chaine de commandement avec un système de noblesse guerrière héritée de Draenor. Ainsi, il existe au sein de Noirsang une véritable notion de caste noble, des nobles guerriers. Les sergents sont des nobles moindres, et les centurions sont au sommet de cette chaine. A l'inverse des titres délivrés aux Hommes, ceux de Noirsang ne sont en rien héréditaires et restent solidement rattachés à ces notions de commandement et de prouesse martiale. Pour devenir noble, il faut être un grand guerrier doublé d'un habile stratège, mais surtout avoir la confiance du chef.
-La hiérarchie-
Enfanté par Blackrock, Noirsang est un clan à la doctrine résolument militaire qui repose sur une hiérarchie forte largement calquée sur celle instaurée par Thrall à l'avènement de la nouvelle Horde. Il en résulte un mélange de militarisme nouveau et de traditions anciennes. Si les orcs de jadis se structureraient d'après des schémas moins formels -de jeunes guerriers qui se regroupent autours de vétérans et de héros, qui eux même se regroupent autours de seigneurs de guerre charismatiques-, Noirsang lui s'en remet à des officiers nommés par les hautes instances guerrières du clan. Des grades distribués au mérite par les gardes de sang jusqu'au seigneur de guerre lui même à des grunts méritants qui seront tantôt en charge du maintient du rang, tantôt de l'élaboration de vastes campagnes. Ainsi tout le monde peut prétendre à devenir officier si il en a les épaules, la société clanique de Noirsang est une sorte de méritocratie qui cherche à révéler des héros parmi ses soldats.
C'est sans surprise qu'à la refondation du clan, le Noireserre a totalement fondu sa chaine de commandement avec un système de noblesse guerrière héritée de Draenor. Ainsi, il existe au sein de Noirsang une véritable notion de caste noble, des nobles guerriers. Les sergents sont des nobles moindres, et les centurions sont au sommet de cette chaine. A l'inverse des titres délivrés aux Hommes, ceux de Noirsang ne sont en rien héréditaires et restent solidement rattachés à ces notions de commandement et de prouesse martiale. Pour devenir noble, il faut être un grand guerrier doublé d'un habile stratège, mais surtout avoir la confiance du chef.
-Seigneur de guerre-"Les Hommes ont des Rois. Nous, des Seigneurs de guerre."
Le chef de Noirsang est un orc, il le sera toujours car le monde est ainsi fait.
Si pour la Horde des Clans seigneur de guerre n'est rien de plus qu'un officier militaire de haut rang, Noirsang lui continu d'appliquer les titres illustres d'après la tradition héritée de Draenor.
Au sein du clan, rien n'est au dessus de seigneur de guerre. A la fois noble suzerain et commandant acerbe, le chef des orcs se devra de remplir un certain nombre de critères pour se faire respecter et surtout assoir sa légitimité. En temps de paix, le seigneur de guerre devra administrer avec sagesse, protéger les nourrissons de la maladie et leur construire de nouveaux villages, accorder audience à ses guerriers et régler les problèmes inhérents à la vie d'un clan d'orcs. En temps de guerre, le chef des Noirsang devra élaborer les campagnes et se faire le parangon de la doctrine martial du clan. Ainsi, les guerriers attendent de leur chef qu'il soit un suzerain "juste", ou du moins suffisamment convainquant pour les tenir dans le rang, et un champion du corps à corps.
Le seigneur de guerre, bien qu'au sommet de la hiérarchie du clan, n'en est pour autant pas totalement libre dans ses choix et ses actions. Les Lois Sacrées du clan sont là pour le lui rappeler et si il advenait qu'un chef particulièrement despotique fasse passer ses propres ambitions avant le bien du clan, l'Assemblée des sages pourrait se dresser contre lui et exiger une abdication. Le chef ne peut, par exemple, pas revenir sur le Droit du Fer qui dicte la manière dont un orc doit prendre le pouvoir, il ne peut placer à la centurie ses propres fils, frères et cousins par intérêt comme il ne pourrait instaurer un droit de cuissage.
Mais cette même Loi lui assure un confort digne de son rang. Lors des pillages, même si il n'y prend pas directement part, la plus belle pièce lui sera toujours réservée. Si lors du partage du butin les guerriers peuvent revendiquer bijoux et esclaves, toutes les prises terrestres seront immédiatement considérées comme propriété du chef qui pourra à sa guise les redistribuer.
Le Droit du Fer est particulier, propre à Noirsang. Jadis, sur Draenor, un chef pouvait arriver au pouvoir soit par le droit du sang, soit par le mak'gora. Si le mak'gora comme à l'âge d'or est toujours en vigueur chez Noirsang, le Droit du Fer enseigne aux guerriers que leur chef ne peut prendre le pouvoir par hérédité. Si un chef a des fils et des filles, rien ne garanti qu'un jour ils ne seront pas les vassaux d'un seigneur éloigné de leur propre dynastie.
En somme, si un chef n'est pas détrôné par la guerre ou le mak'gora, un temps de chaos s'abattra sur le clan où les champions prendront en duel à mort les centurions, qui eux même iront guerroyer contre les molosses. Les héros du clan peuvent dès que leur chef rend son dernier souffle revendiquer le trône. Si une figure particulièrement mythique et aimée se révèle, elle sera rapidement désignée par les grunts et personne d'autre ne pourra prétendre, même par le duel, chercher à la priver du trône si il n'a pas au moins un soutien équivalant. A l'inverse si les prétendants tranchent les avis des frères, le clan peut alors être poussé jusqu'à la guerre civile, comme lors de l'Interrègne.
La Loi est dure mais elle est respectée de tous. Elle dicte également que, si un autre chef de clan déclare la guerre pour le trône de Noirsang et qu'il en défait le chef actuel, il pourra à sa guise briser la tradition et assimiler Noirsang à son propre clan.
-Molosse-"Quand l'elfe est tombé à genoux pour demander pitié au seigneur, le Molosse ne lui a même pas laissé le temps de renifler sur sa botte."
Les molosses forment la garde prétorienne du seigneur de guerre. Véritable cohorte de titans rompus aux secrets de la guerre, les molosses suivent le chef par tous les temps, assurant tantôt sa sécurité lors des visites diplomatiques, tantôt l'épaulant dans ses corps à corps avec l'ennemi sur le champ de bataille.
Le molosse doit son nom à l'image qu'il est supposé renvoyer. Un mastiff puissant et zélé prêt à tout pour son seigneur, jusqu'à se sacrifier pour sa sauvegarde. Ainsi, lorsqu'il lui faudra prêter serment, le molosse fera passer les intérêts de son seigneur avant ceux du clan. Si le chef s'abandonnait à la folie, le serment du molosse l'obligerait à la suivre jusqu'en enfer sinon quoi le lohn'goron pourrait lui être refusé. Le lien qui uni le molosse à son seigneur est puissant, à tel point qu'au final, le molosse tient plus du frère d'armes proche et privilégié que du garde de tente.
Les molosses sont de ce fait les guerriers les plus fidèles et capables qui le plus souvent n'ont manifesté qu'assez peu de talent ou d'ambition à devenir commandant. Le molosse se verra alors proposé l'ascension à la garde d'honneur par son chef. Si il l'accepte, il pourra toujours devenir champion, mais jamais sergent, garde de sang ou centurion. Il sera ainsi exclu de la chaine de commandement classique et n'aura de comptes à rendre qu'à son chef estimé. En de rares occasions le molosse pourra se voir confier la tache de représenter le clan lors d'entrevues diplomatiques voir même de passer commandant le temps d'une campagne, mais le plus souvent, le molosse passera le restant de ses jours à guerroyer aux côtés du chef. Quitter les Molosses implique d'en avoir été chassé, une sanction qui dans le système de valeur Noirsang est à peine au dessus du vak'nosh.
Les molosses sont soudés et se considèrent comme au dessus de la masse de guerriers de par la confiance qui leur a été accordée. De façon arbitraire, le chef peut leur offrir de belles armures, des armes enchantées, des esclaves et des appartements dans les forteresses du clan. Les molosses ne sont pas les plus grands héros du clan, mais ils sont les plus aptes à remplir leur tache d'après le chef : mourir pour lui quand il le faudra.
-Champion-"Le clan ? LE CLAN, C'EST MOI !"
Le champion ne doit son ascension qu'à sa seule force. L'on ne demandera pas au champion d'être un stratège ni même un meneur de troupes. Le champion se doit d'être le plus grand de tous les guerriers, celui que personne ne pourra terrasser dans un duel honorable, et rien de plus.
Tous les ans aux environs du printemps et si les aléas de la guerre le permette, le Rite est organisé. Le Rite de Force prend racine dans l'âge glorieux de Bramarh et en a conservé les fondamentaux.
Quand le chef annonce le rite, alors tous les guerriers, du rang des grunts à la centurie, peuvent prétendre à devenir champion. Le plus souvent les deux tiers des guerriers du clan se précipitent pour se soumettre aux quatre épreuves du rite. Éprouvantes et souvent létales, les quatre grandes épreuves du Rite de Force feront le tri jusqu'à opposer les derniers finalistes en un fer-croisé, un rapport de force titanesque dont le vainqueur sera le champion de tous les Noirsang pour un an.
Le champion n'obéit à aucune hiérarchie et si quelqu'un doit le rappeler à l'ordre, ce sera le chef et personne d'autre. Le champion du clan est supposé illustrer tout ce que devrait être un véritable fils de Bramarh, un berserk enragé qui ne vit que pour la guerre et prouver sa valeur.
Sur le papier, le titre de champion est avant tout honorifique. Le guerrier reçoit la considération des frères, la hache terrible des champions du clan et le droit de se soustraire à tout commandement pour poursuivre son accomplissement martial sur le champ de bataille. En quelques occasions, le champion peut être la plus proche escorte du chef de sorte à le souligner lors des rencontres entre seigneurs de clans voir même l'illustrer si ce dernier a su gagner sa confiance. Avant tout, le champion est là pour représenter le clan dans son ensemble quand il le faut, notamment lorsqu’un défi lui est lancé. Le plus souvent le champion relève les duels claniques qui ouvrent les rencontres entre les tribus. Il se peut également que certains clans, nains par exemple, lancent un défi à la boisson le plus sérieusement du monde à Noirsang que le champion se devra de relever pour les siens. Basiquement, le champion est une vitrine. Une vitrine bardée de fer et armée d'une hache magique capable de fendre les murailles des forteresses de l'Alliance.
Avoir un jour été champion relève de l'exploit. Perdre son titre lors d'un Rite de Force prochain n'est en rien considéré comme un déshonneur, car si le Rite est annuel, c'est justement pour s'assurer que toujours le grunt le plus fort soit gratifié du titre tant convoité.
En de rares occasions, un champion peut remporter le Rite de Force deux années de suite. Si il en gagne un troisième dans la foulée, le chef peut commencer à s'inquiéter. Pareil parangon ne voit le jour qu'une fois tous les cent ans et est rapidement considéré comme le plus capable de siéger sur le trône si le seigneur de guerre venait à faillir.
-Assemblée des sages-"Garrosh s'est cru au dessus des esprits. Et personne n'a envie de finir comme Garrosh, n'est-ce pas ?"Voir aussi la section dédiée.
L'Assemblée des sages forme un concile d'érudits et de mystiques puissants qui ont en commun des affinités profondes avec les mondes des esprits et les plans élémentaires. Anciens, ces prophètes, druides et autres chamans s'élisent les uns les autres en faisant fis des manigances de leur chef. Ainsi, leur conseil est totalement autogéré, jouit de son propre rayon d'action et peut dans une moindre mesure totalement échapper au commandement de son seigneur de guerre.
Le rôle de l'Assemblée est avant tout un ouvrage de conservation des traditions, d'entretien des Tablettes de la Loi et d'assister le chef dans sa gestion des aspects les plus sociales du clan. Il peut être difficile pour le suzerain d'un clan guerrier de cerner toutes les subtilités de la vie en communauté, comme l'administration des villages et l'importance de vivre en phase avec les saisons par exemple. Au jour le jour, l'Assemblée des sages résout les querelles entre voisins et consacre les mariages mais pas que. Quand il faut communier avec les aïeux les plus illustres, quand les cérémonies les plus sacrées du clan doivent êtres organisées, c'est vers l'Assemblée que le clan se tourne et s'en remet.
L'Assemblée des sages est ce qui se rapproche le plus de la "politique" comme l'entend les peuplades de l'Alliance. En dehors de la hiérarchie militaire, l'on considère de façon formelle l'Assemblée au même niveau que la Centurie en ce qui concerne les poids dans la balance du clan. Juste en dessous du seigneur de guerre, elle cherche tantôt à s'en attirer les faveurs, tantôt à le duper pour gagner en puissance. A vrai dire les ambitions de l'Assemblée varient énormément en fonction des mystiques qui la compose. Quand un collège de sages altruistes a été réuni, alors le clan peut souffler et se reposer sur des anciens bienveillants. Mais quand les aléas font que des chamans cupides et mauvais se retrouvent à siéger à leur conseil, alors le seigneur de guerre à la centurie bataillent d'après les Lois pour empêcher les sages de s'engraisser sur le clan.
Mais l'expérience l'a prouvé, les mystiques ingrats ne font pas long feu et il suffit au seigneur de gagner l'aval des grunts pour purger une Assemblée composée de pourceaux inutiles. Si en tout temps l'Assemblée fut composée de figures aussi singulières que variées, les plus belliqueux se voient contre-balancés par la présence de chamans qui n'aspiraient à rejoindre le collège que pour le bien de Noirsang.
-Centurie-"Si quelqu'un ici a un problème, qu'il me lance le mak'gora... C'est bien ce que je pensais."Voir aussi la séction dédiée.
La Centurie est un conseil de guerre formé par trois à quatre vétérans. Si l'Assemblée des Sages détient les sphères religieuses et sociales du clan, les centurions eux jouissent du pouvoir exécutif et du commandement de ses armées.
Un centurion devra principalement assumer deux rôles. Quand le chef prend les opérations en mains, il rassemble ses fidèles lieutenants pour le conseiller et l'assister dans toutes ses décisions tactiques. Ou pas. En revanche, si le chef ne peut s'occuper d'une campagne en personne, il déléguera le plus souvent le commandement à l'un de ses centurions. C'est sans surprise qu'en plus de la puissance martiale, le chef Noirsang s'assure de la dévotion et du génie militaire de son élite.
Un centurion commande une cohorte, un détachement de guerriers qui compte entre deux-cent cinquante et trois-cent têtes sans y inclure les maraudeurs, les mystiques et autres auxiliaires comme les prétendants ou les péons de guerre. Le centurion administre les fronts depuis un avant-poste retranché, à coordonner les bataillons tout en prenant les rapports des éclaireurs. C'est lors des raids estivaux qu'ils peuvent véritablement exprimer tout leur savoir guerrier à organiser des pillages audacieux sur des villages biens trop défendus.
Les centurions sont généralement de grands guerriers dont les sages ne comptent plus les entrées dans la saga. Bien qu'aucune armure n'ait été standardisée pour les maraudeurs centurions, rien n'interdit dans la Loi aux rôdeurs de se faire nommer par le chef à son conseil d'officiers. Les guerriers eux reçoivent des armures faites sur-mesure. Si certains codes sont respectés comme les couleurs ainsi que le galbe des plaques, un centurion peut tout à fait demander à porter une armure avec des pièces en moins tout comme il pourrait demander des renforts normalement inutiles ci-et-là. Il en va de même pour l'arme d'un centurion qui sera, pour peu qu'il en souhaite une toute nouvelle, forgée à sa demande et d'après ses critères.
Le sens de "noblesse militaire" prend corps avec les centurions. Des tous les guerriers du clan, ce sont de loin les mieux lotis. Un centurion peut, par exemple, recevoir la cheferie d'un village du clan, se construire ses propres forteresses sur des terres qui lui ont été accordées ou bien maltraiter totalement gratuitement à peu près tout le monde sans jamais être inquiété.
-Commandant-"Franchement... Les officiers se font douiller."
La nomination de commandants est assez rare, elle arrive le plus souvent lorsqu'un chef veut éprouver un soldat particulièrement prometteur en lui confiant une campagne de sorte à voir ce qu'il a dans le ventre.
Commandant est donc un grade temporaire dont le guerrier sera dépouillé à la fin de sa mission, qu'il soit rentré conquérant ou vaincu. Sur ce temps donné, il aura le plein contrôle sur les forces qui lui ont été confiées et n'aura de comptes à rendre qu'aux centurions et au chef. Il appartient néanmoins au soldat de garder à l'esprit qu'il ne sera pas commandant toute sa vie et que tôt ou tard il aura à se justifier auprès de quelqu'un.
Un commandant dispose des pleins pouvoirs dans une certaine mesure. Il peut toujours être accusé de blasphème à l'encontre du chamanisme, ne saurait s'en prendre gratuitement aux mystiques et plus que tout : le mak'gora peut lui être lancé. Il devra garder la tête froide et distribuer ses punitions avec une bonne dose de sagesse. De tous les officiers, les commandants sont les plus contestés. Les grunts n'aiment pas les suivre et beaucoup y voient l'occasion de lancer des mak'gora un peu n'importe comment pour simplement gagner en prestige.
C'est pourquoi, pour ne se risquer à aucune dissidence, le chef fait toujours état de sa confiance en ses commandants avant de les envoyer eux et leurs guerriers loin du clan. Une mutinerie est toujours un coup dur et les orcs y réfléchissent à deux fois avant de se rebeller contre quelqu'un qui a reçu la bénédiction du seigneur de guerre.
-Garde de sang-"Il n'y a pas de mot pour la "Retraite" en vieux parlé."
Si sur le papier les gardes de sang ne sont que des officiers intermédiaires entre ceux qui donnent les ordres et ceux qui les appliques, dans les faits ces guerriers redoutables constituent la clé de voute de Noirsang en temps de guerre.
Alors que la Centurie ne peut dans le vif orchestrer tout un champ de bataille et plus particulièrement toutes les déconvenues propres aux bordels monumentaux que sont les corps à corps des grunts orcs, les gardes de sang eux se trouvent au cœur même de l'action à la tête de troupes allant de cinquante à une petite centaine de guerriers. Affirmés par toutes sortes de bannières dorsales, d'armures soulignant leur statut ou bien même de cors de guerre uniques, les gardes traduisent les ordres pour les bataillons et les remanies en fonction des aléas de la bataille. Tous les commandants de toutes les armées d'Azeroth le savent : aucun plan ne survie à l'ennemi, et c'est de ce fait que les gardes de sang sont nommés en fonction de leurs capacités à s'adapter et à êtres autonomes en cas de coup dur.
Contrairement aux centurions, les gardes de sang sont au plus proche des grunts. Ainsi à défaut d'êtres aimés, ils doivent au moins êtres crains. Un garde de sang se porte responsable de la bonne tenue de sa troupe de guerre, collaborant avec les chamans du clan pour garder ses guerriers de la dépravation de la Furie Sanguinaire et de la révolte.
Les gardes de sang sont très différents les uns des autres tant la façon dont un chef va les nommer relève de critères arbitraires, une fois de plus. Certains seront de véritables génies militaires tandis que d'autres seront des forces de la nature. Téméraires, prudents, passéistes farouches et même pragmatiques dégoutés de la tradition.
-Sergent-"Celui qui crève la gueule dans la boue et le dos balafré sera balancé à la mer, loin des ancêtres et de la Bataille Éternelle."
A juste titre le statut de sergent est considéré comme l'un des rôles les plus ingrats, à mi-chemin entre l'officier et le soldat. Dans sa globalité le sergent n'a qu'assez peu de privilèges et se retrouve souvent à devoir assumer toutes sortes de missions qui pour lui n'en valent pas la chandelle.
Mise en ordre dans le rang, maintient de la discipline, entrainement des guerriers, prévention contre la dissidence... Des tâches qui demandent une pogne de fer pour un salaire souvent trop maigre.
Les sergents ont pour mission première de retransmettre les ordres et de les appliquer à un petit groupe de grunts. D'après le schéma classique, la centurie met au point les plans de bataille, les gardes de sang les transmettes et les sergents les appliques dans le vif. Contrairement à l'idée reçu que, comme quoi un sergent n'a jamais à mettre au point des stratégies, il en va de sa mission de réviser les plans au contact de l'ennemi et de les remanier si nécessaire.
C'est de ce fait que les sergents sont choisis avec grand soin. Contrairement aux centurions qui n'ont qu'une vue d'ensemble du comportement de leurs armées et des gardes de sang qui ont jusqu'à une centaine de soldats sous leurs ordres, les sergents eux sont en charge d'une dizaine de frères qu'ils vont connaitre personnellement et avec qui ils vont devoir traverser les pires épreuves. Si un sergent se montre trop laxiste, les brutes à sa solde pourraient se rebeller et le saigner à la moindre occasion. Si un sergent était trop rusé ou couard, il pourrait tromper sa troupe et lancer ses barbares sur des chemins indignes au Guerrier Véritable.
Plus rarement, un sergent peut prendre la tête d'une opération dans le cadre de missions mineurs, tels que des convois ou les escortes de personnalités moindres.
-Grunt-"LAK'TUK !"
Abreuvés par les sagas des héros de jadis, les grunts de la caste des guerriers Noirsang constituent une force de frappe implacable entrainée par les vétérans les plus coriaces et les officiers les plus exigeants.
Les grunts de Noirsang sont réputés comme les plus barbares et les plus pieux de toute la Horde. Poussés au dépassement de soi par les litanies de leurs chamans, ces orcs terribles ne craignent plus rien des mortels tant le Lohn'goron leur a été promis. Alors qu'ils refusent de sacrifier la tradition des clans comme l'aurait voulu Thrall ou même Saurcroc, ces derniers se placent sous les auspices favorables des Grands Esprits de la guerre et de la sauvagerie.
Les grunts du clan sont regroupés en bandes d'une dizaine de frères particulièrement proches, eux même regroupés au sein de plus grandes formations comme les bandes de guerre des gardes de sang et les cohortes des centurions. Un grunt aura reçu toutes sortes d'entrainements relatifs aux formations et sur la bataille en rangée, à tel point qu'il en résulte des guerriers particulièrement efficaces en groupes mais assez peu autonomes.
Engoncés dans de lourdes armures bardées de piques, les guerriers de Noirsang sont incités à brandir de grandes armes à deux mains pour toujours plus d’efficacité lors des charges. La doctrine militaire de Noirsang prône l'agression et de ce fait, les soldats s'entrainent avant tout à la prise de positions et aux corps à corps. De par la rigueur de leur train de vie et un sentiment d'unité renforcé de par l'appartenance à l'un des derniers clans orc d'Azeroth, les grunts du seigneur de guerre sont particulièrement réputés pour leur discipline de fer.
Il est important de ne pas confondre les pelotons des grunts avec la Caste des Guerriers. La Caste regroupe tous les guerriers du clan, ce qui inclu les officiers, les centurions et même le seigneur de guerre. Grunt n'est qu'un grade avec ses contraintes et ses devoirs contrairement à la Caste des Guerriers qui tient plus d'une guilde informelle avec tout un tas de traditions, son propre code d'honneur et ses us.
Le grunt doit obéir aveuglément aux ordres qui lui seront donnés et tout manquement serait à la fois une honte pour le soldat ainsi que pour ses officiers. Si dans les bandes guerrières plus conventionnelles de la Horde les frères d'armes se conseillent les uns les autres, Noirsang lui considère que ses troupes n'ont pas leur mot à dire et qu'un bon soldat a pour qualité première de ne jamais poser de question. La définition de grunt aux yeux de Noirsang retranscrit bien les aspects les plus martiaux du clan. Une armée de guerriers claniques, ordonnés, avec une chaine de commandement forte qui se repose sur des rangées soudées de frères et soeurs unis dans la tradition.
-Maraudeur-"Nous sommes les loups, le vent, la vallée. Et la dague dans la visière."
La caste formelle des maraudeurs regroupe les chasseurs, les trappeurs, les archers et les maîtres-worgs du clan sans compter la poignée de belluaires que Noirsang est parvenu à ramener sous sa bannière.
Quand le clan part en guerre et que les légions du seigneur de guerre font marche vers le front, c'est aux maraudeurs de reconnaitre le chemin et de déjouer toutes les embuscades. Contrairement aux grunts de la caste des guerriers, la formation des maraudeurs est bien moins rigoureuse, à tel point que la discipline passe au second plan et que les francs-tireurs voient leurs sergents avant tout comme des frères et sœurs expérimentés plutôt que comme des supérieurs dans la hiérarchie. Il y a moins de garde-à-vous et de brutalité au quotidien, une ambiance de franche camaraderie règne ainsi, libre alors aux maraudeurs de mettre au point leurs propres entrainements adaptés à leurs missions.
Les maraudeurs sont perçus comme des meutes d'une dizaines d'individus articulés autours de vétérans à la fois sages et inflexibles. De longues semaines les bandes de guerre peuvent s'isoler pour se former à la survie, à la monte ou au dressage de certaines bêtes. Si Noirsang favorise toujours les worgs comme le veut la tradition, il n'est pas rare de voir une bande de maraudeurs revenir à la forteresse avec de toutes nouvelles meutes de hyènes ou de phacochères.
Leurs tâches premières touchent à la reconnaissance et à la patrouille. En temps de guerre, les maraudeurs rejoignent le rang des auxiliaires à la colonne vertébrale que forment les grunts et font pleuvoir des salves de flèches dans le rang ennemi. A la demande des officiers ou des écumeurs, il peut leur être demandé de lâcher leurs worgs ou de se redéployer à toute vitesse pour cribler les failles dans les formations de l'ennemi. Enfin, quelques accords subsistent entre les maraudeurs et les autres castes, comme le fait de s'occuper des bêtes des guerriers quand ils n'en ont pas le temps ou de renseigner les chamans sur les plantes des régions où Noirsang se déplace.
L'indépendance des maraudeurs a souvent posée problème à des officiers que ces derniers jugeaient incapables de les commander. Des trois castes, les maraudeurs sont les plus fiers. Ils considèrent les grunts comme bêtes à manger du foin et tout juste bons à se faire hurler des ordres pour mieux mourir dans la mêlée. C'est de ce fait que les maraudeurs ne se mélangent qu'assez peu avec le reste du clan et préfèrent monter leurs yourtes en marge, à rendre des hommages à leur propre panthéon d'esprits et à recevoir la visite d'amis druides pour se recueillir au nom de la faune.
-Mystique-"Il ne faut pas confondre courage et témérité. Comme il ne faut pas faire passer de la lâcheté pour de la sagesse."
Le clan en demande beaucoup à ses mystiques. Bien que regroupant des féticheurs trolls, des taurens druides et toutes sortes de sorciers païens des peuplades de la Horde des Clans, l'on rattache le plus souvent les mystiques à la poignée de chamans regroupés par Noirsang, des prêtres de la tradition chamanique en charge de la spiritualité et de tout ce qui de près ou de loin pourrait toucher à la magie.
Des trois grandes castes celle des mystiques est la plus libre, mais c'est également celle dont les guerriers, la centurie et le chef en attendent le plus. Pour Noirsang, la magie est quelque chose d'assez abstrait, un chaman n'a strictement rien à voir avec un mage qui pour eux tiendrait plus du démoniste à en devenir. Les guerriers du clan pensent que les chamans tirent leur puissance des grands esprits élémentaires et de la nature, que ce sont des élus avant d'êtres des apprentis, c'est pourquoi les mystiques sont dans une sorte d'état de grâce où toute atteinte à leur personne serait un blasphème à l'encontre du chamanisme. Sans surprise, les mystiques sont bien entourés, voir même adulés, et un chef ne peut espérer prospérer sans le soutien de la caste.
Le rôle d'un mystique va varier en fonction de ses spécialités. De par son crédo martial, beaucoup de chamans versés dans la maîtrise du Feu se sont ralliés à la bannière de Bramarh. Des chamans-guerriers qui ouvrent le champ de bataille à l'aide de grandes torves de magma pour mieux plonger dans le corps à corps.
A l'inverse, quelques guérisseurs se sont intéressés à Noirsang et plutôt que de grimper au rempart, le chef préfère les garder à l'abri, en faire des conseillés sages et pondérés qui accueillent les survivants des grandes batailles une fois le brouillard de guerre retombé.
Les mystiques ne rentrent pas dans la hiérarchie à proprement parlé. En temps que sages, ils n'ont pas d'ordres à recevoir. Ils ont été jugés suffisamment experts pour savoir quand il faut s'en remettre au chef de mission en suivant ses recommandations, et quand il faut aller à l'encontre des consignes pour le bien de la saga et des aïeux.
D'une manière plus formelle les mystiques en répondent à l'Assemblée des Sages. Si le plus souvent les anciens du clan laissent les chamans d'un statut moindre vaquer à leurs occupations et suivre leurs propres aspirations, il arrive que certains se mettent à confier divers taches relevant de la spiritualité et de l'entretien de la saga, des coutumes, et tout ce qui pourrait toucher de près ou de loin au mysticisme. Sur le papier l'Assemblée des Sages commande directement les autres mystiques, un fait que ces derniers ne manquent pas de rappeler au chef quand ce dernier se met à répugner les vaisseaux des esprits.
-Péon de guerre-"Quand les péons ont compris par quel bout il fallait tenir la hache, un âge de terreur s'est ouvert sur Noirsang."
Quand un péon se pense aussi bon et coriace qu'un grunt au corps à corps, quand il n'en peut plus des coups de trique et que ses ancêtres attardés lui scande de lui aussi embrasser la saga, il peut prendre la décision de rejoindre l'une des escouades de péons de guerre du clan Noirsang.
Basée sur le volontariat, les péons de guerre du clan gagnent en popularité avec le temps et Noirsang se met à piller malgré-lui une partie de la main-d’œuvre de la Horde en lui promettant la gloire et la liberté. Les péons de guerre sont mystérieux, personne pas même le chef ne sait qui s'en occupe véritablement. Ils se regroupent en tribus, avec leurs propres cheftaines et se livrent toutes sortes de guerres internes grotesques que ce soit pour le prestige, ou le dernier bout de viande salé des rations. Ils sont imprévisibles, fous, parfois stupides et même dangereux. Ils ne rentrent dans aucun format, aucun plan de bataille, ils se contentent de marauder en pillant à l'abri des regards de Noirsang et de se lancer en bandes sur l'ennemi. Aussi motivés soient-ils, ils n'en restent pas moins lâches et terriblement fourbes.
Le but ultime d'un péon est de se faire remarquer par l'un des officiers du clan. A l'aide d'une recommandation auprès du seigneur de guerre, ce dernier peu lever le fardeau qui pèse sur le péon de guerre à tout jamais, en faire un orc libre et lui donner la possibilité de prétendre aux grunts. Si beaucoup grincent des dents à l'idée de combattre épaule contre épaule avec un ancien péon, l'accès à ce statut est si compliqué que le plus souvent seul les héros à en devenir quittent à jamais le rang des péons.
-Péon-"Ne me demande pas ce qu'est un syndicat, chef. Tout ce que je sais c'est que les péons nous en envoient un délégué."
Tous les Noirsang détestent les péons, c'est bien connu. Il en est pour cause sa propre main-d’œuvre, un ramassis de péons particulièrement doués dans l'art de la défilade et d'en faire le moins possible. Tout comme les péons de guerre, une espèce de voile de mystère nimbe les origines de ce comportement si singulier, à tel point que les péons se sont regroupés en syndicat et que le clan doit régulièrement envoyer ses guerriers briser des piquets de grève.
Comme pour le reste de la Horde, les péons de Noirsang sont en charge de la construction des forteresses et des campements sous la direction d'un spécialiste ainsi que d'un contre-maître. Ils collectent le bois, exploitent les ressources des dominions de Bramarh, s'occupent du transport des matériaux ainsi que tout ce qui pourrait toucher de près ou de loin aux domaines de la construction, de la maçonnerie, de la charpente...
La différence la plus flagrante avec le reste des péons de la Horde vient de leur comportement. Les péons ne travaillent pas plus de huit heures par jour, mangent aussi bien que les guerriers et envoient régulièrement un délégué parlementer avec l'Assemblée des Sages pour mettre au point une sorte de paix sociale dont les avantages de leur caste forment une clé de voute. Aussi aliénant que cela puisse paraitre, les péons du clan tractent, se refusent à laver les latrines et ne tolèrent que les coups des triques en bois. Certains parlent d'un complot mis au point par un gobelin, d'autres de kaja'cola. Quoi qu'il en soit, aujourd'hui les seigneurs de guerre du clan se doivent de composer avec ces fortes têtes sinon quoi ils risqueraient d'essuyer une grève dans les pires moments.
-Prétendant mystique-"Il y aura des lois, une saga, et un code d'honneur à apprendre."
Aussi expérimenté soit-il, quand un chaman souhaite prétendre à Noirsang, il lui faut gagner le rang des prétendants mystiques et recevoir le mentorat des sages du clan.
Les jeunes sont envoyés faire leurs premières armes à la Vallée des Épreuves. Ainsi, les prétendants de Noirsang ne sont pas là pour recevoir les leçons les plus primaires, mais bien pour êtres confrontés à l'hygiène de vie d'un clan particulièrement archaïque et pieux dans sa façon de penser tout en plongeant ses membres dans une machine de guerre semblable à celle imaginée par Garrosh et ses Kor'krons. Les prétendants mystiques se doivent d'apprendre tous les codes propres à Noirsang, ses traditions et ses esprits-totems. Il se peut qu'un chaman ne convienne tout simplement pas aux attentes du clan. Une maîtresse de l'eau conciliante et bienveillante envers les peaux-roses se verra, par exemple, chassée, à l'inverse d'un vieux sage traumatisé par les massacres de Draenor qui souhaite dédier ses derniers jours à la poursuite et à l'extermination de la Légion et de ses suppôts.
Si les prétendants mystiques sont écartés des prétendants aux maraudeurs et aux grunts, c'est de par la symbolique de leur statut. Ces prétendants-ci ont déjà été touchés par le chamanisme et les grands esprits. On ne peut les éprouver autant que les guerriers qui eux seront tabassés injustement, souillés et renvoyés à pire que des chiens. Les prétendants mystiques suscitent ainsi la jalousie et à la demande de ces derniers, certains préfèrent rejoindre le rang des prétendants classiques de sorte à ne pas se sentir au dessus de ceux qui deviendront leurs frères d'armes dans les mois à venir.
Mais quoi qu'il en soit, l'Assemblée des Sages s'assure toujours que les futurs mystiques sont prêts à servir les Grands Esprits, leur patron Orshan ainsi que le seigneur des Noirsang.
-Prétendant-"Si il y a bien une chose que la saga a oubliée, c'est comment Grom se faisait voler son quatre-heure par les grands avant de passer son om'riggor."
Un jour, et comme tous les autres, le chef lui même a dû assumer le rang des prétendants, être rabaissé, violenté et brisé par les sergents impitoyables du clan.
L'on ne peut naître Noirsang. Ainsi, même les portées des guerriers les plus farouches devront quitter lez foyer pour passer leur om'riggor à la Vallée des Épreuves, alors seulement, ils pourront revenir auprès des leurs et essayer de braver toutes les épreuves que le clan réserve à ceux qui brûlent d'un jour le rejoindre.
Le rang des prétendants n'est pas là pour évaluer ses recrues sur des critères tels que la bravoure ou la prouesse martiale. Quoi qu'il en soit, les missions et quêtes confiées à ces derniers s'occupent de purger les plus faibles et les inaptes. En réalité, les officiers Noirsang vont plutôt chercher à éprouver la volonté, l'esprit de cohésion ainsi que la discipline de la recrue. Le clan tient à sa réputation de troupe d'élite à la doctrine inébranlable, et pour ce faire il faut trier les champions à en devenir du mauvais grain.
Les prétendants ne font donc pas partie du clan et à tout moment ils peuvent récupérer leurs affaires et reprendre la route. Les épreuves seront difficiles même pour un orc. potentiellement létales. Quand Noirsang part en guerre, ses prétendants sont regroupés en bandes qui se précipitent dans la mêlée en pagne avec de vieilles armes rouillées, voir même de gros cailloux et des branches d'arbres. Les sergents s'occupent d'en tirer le meilleur, qu'ils souffrent autant qu'ils s'illustrent jusqu'à enfin arracher à la masse ceux qui ont été forgés du même acier que les autres frères et sœurs du clan.
Aux compétences guerrières viennent s'ajouter une sagesse moindre, Noirsang exigeant de ses guerriers une dévotion aux chamans ainsi qu'aux grands esprits. Un véritable Noirsang se doit de connaitre les noms des seigneurs de guerre du passé ainsi que leur histoire. Il doit être capable de citer certains grands héros de la saga, connaitre l'histoire des clans ainsi que les préceptes sacrés de la tradition.
Les prétendants, bien que traités comme des chiens, sont essentiels à l'équilibre du clan. Les grunts les plus servils organisent des combats entre ces derniers pour leur bon plaisir, tout comme les péons leur délégue toutes sortes de taches ingrates comme la vidange des latrines. Quand un officier a besoin de se passer les nerfs ou qu'il faut désigner quelqu'un pour annoncer une mauvaise nouvelle à la Centurie, les sages et valeureux roublards du clan ne manquent pas de mettre la main sur le premier bleu-bite à portée.
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
"Il est de Grands Esprits sauvages que même les pires carnages ne sauraient apaiser."Il existe un monstre à trois têtes que les légendes Shu'halo ont préférées oublier. Une bête à la sauvagerie sans égal, fils d'un demi-dieu qui dans la pénombre attend qu'un nouvel âge d'or lui soit annoncé. Un gardien pour les loups et un fléau pour leurs maîtres. Ceux qui travaillent la terre le craigne, ceux qui n'aspirent qu'à la guerre le révère. Aujourd'hui il n'est plus qu'une ombre dans les cairns dédiés aux bêtes des grands chefs du Northrend et de Tornheim, mais jamais en quinze mille ans il n'a été aussi proche de son éveil. Très bientôt, Fenrysùlfr renaîtra, et son courroux sera délivré sur le Dieu-démon.
Et il est dit dans les légendes très anciennes,
Que Androkar, fils de Lo'gosh, fut renié par les siens. Né fou, la bête à trois têtes souffre depuis des millénaires maintenant de la disgrâce dans laquelle son propre père l'a précipité. Bâtard infâme, répugné de tous, même des grands sages taurens.
Ainsi fut il décrit par les ancêtres d'Azeroth ; un loup aussi puissant que la montagne, et plus terrible que tous les enfers. Trois gueules, trois mâchoires, et un pelage ardent. Quand Androkar s'éveille pour partir en guerre, sa crinière prend feu et tout son corps se consume, ses chairs fondant pour laisser place à des crânes macabres assoiffés de sang.
Il serait un esprit de la guerre, mais aussi un esprit de la mort. Fut-il lié aux Feu par un quelconque jeu du destin. Si Androkar veille les sépultures des grands loups des chefs d'un temps ancien, les sons des tambours de guerre dédiées à sa convocation le plonge dans une rage meurtrière qui, si elle n'est pas canalysée, pourrait bien embraser la plaine, l'océan et les étoiles.
Mes disciples seront prêts et la Prophétie de Krunga fait loi. L'Age de la Vengeance ne pourra s'achever qu'une fois Bramarh revenu de la Bataille Eternelle pour croiser le fer avec le Dieu-démon. Que Noirsang tombe à genoux et que le chef se prépare à lier le Sang Noir à Androkar. Il ne peut exister meilleur candidat à l'avènement des Portes du Lohn'goron.
Il traversera les cieux à la tête d'une meute infinie de loups spectraux, et il prendra les Cornes-Brûlantes à la gorge.
Sagron Murmemort des Noirsang, ancien de l'Assemblée des Sages, Maître des Bûchés
Ainsi, les vertes-peaux prennent Fenrysùlfr pour le fils de l'un de leurs esprits.
Mais il n'en est rien. Je pense qu'ils ont confondu, de par nos rites et nos propres sagas, Lo'gosh et Fenryr le Chasseur. Et quoi de plus naturel ? Forcé de constater que les racines même de nos légendes se confondent les unes dans les autres. Avoir fait la connaissance de ces barbares, ici et maintenant, relève d'un hasard beaucoup trop grand pour que les Runes y soient étrangères.
Il est vrai oui, Fenrysùlfr, "Loup de Fenryr" dans la langue, a trois têtes et a été renié de sa portée. Une histoire contée aux jeunes fils des rois pour que jamais ils ne sèment bâtards.
Mais les trois gueules sont aussi gardiennes que courroucées. Fenrysùlfr aime les loups, mais exècre les civilisation. Les citées, les villages, la culture et les chaumières. Fenrysùlfr ne veut pas la guerre, il veut la destruction. Il veut des bains de sang à sa gloire et toutes sortes de sacrifices macabres pour le tirer de sa léthargie.
Voilà des générations, des sectes meurtrières de Torhneim jusqu'aux Fjords du grand nord le priaient en secret. Au prix du sang et des crânes, les champions vrykuls animaient d'un feu nouveau les gueules assoupies de Fenrysùlfr qui, en échange, leur délivrait toutes sortes de bénédictions furieuses.
Et il en fut ainsi pour des années, jusqu'à ce que la folie destructrice du bâtard de Fenryr ne soit rejetée par les prêtres des runes et les chamans vrykuls. Les cultes furent chassés, proscris, et alors Fenrysùlfr s'en retourna sommeiller au fond des cairns tandis que les seigneurs des toundras venaient inhumer les dépouilles de leurs limiers bien aimés à ses côtés pour qu'à jamais ils soient veillés par le gardien des worgs.
Mais Fenrysùlfr n'a pas été oublié, et les anciens chuchotent que l'heure de sa renaissance est arrivée. Alors que Odyn prépare ses armées de héros immaculés à redescendre sur Azeroth pour délivrer à jamais les domaines des Pères et Mères de Tous du Titan Noir. Les montagnes vont se briser et Fenryr va rappeler à lui ses portées. Toutes ses portées. Alors seulement, Fenrysùlfr retrouvera ses incarnations mortelles, et il pourra embraser l'univers jusqu'à se repaitre du sang des ennemis des loups.
Sivgurd de Torhneim, sorcier vrykul
Voilà des millénaires que Fenrysùlfr n'est plus qu'une ombre tapie dans de vieilles crevasses et des nécropoles oubliées. Il fut rencontré pour la première fois par les Shu'alo en tant qu'Androkar, berserk chassé de sa propre tanière par nul autre que le Loup Fantôme pour avoir blasphémé, purgé et massacré dans sa colère aveugle tant de ses frères et sœurs.
Alors fut-il banni des cultes primordiaux de Kalimdor, et pour des générations les taurens n'entendraient plus jamais le râle du Chien de Feu.
Alors fut-il banni des cultes primordiaux de Kalimdor, et pour des générations les taurens n'entendraient plus jamais le râle du Chien de Feu.
Puis, le bâtard erra de longues années, jusqu'à retrouver une meute. Dans les contreforts de Tornheim, les tribus primitives des géants retrouvèrent ses tablettes pour enfin commencer à le prier. Fenrysùlfr était puissant, gigantesque, et nul ne pouvait lui tenir tête. Il aimait les worgs, alors ses disciples commencèrent à se coiffer de peaux de loups pour leur ressembler, et à l'image de leur dieu, ils formèrent toutes sortes de meutes pour chasser les braconniers et détruire les hameaux.
Les cultes de Fenrysùlfr perdurèrent jusqu'à une alliance de rois, las de laisser pareils fanatiques ravager leurs dominions. Sur trois générations une grande chasse fut organisée, jusqu'à ce que le dernier cultiste de la dernière secte soit pendu haut et court.
Et aujourd'hui, les rois ne rendent plus gère hommage à Fenrysùlfr que pour l'apaiser, et mettre en terre leurs worgs favoris afin que jamais le gardien des meutes ne les égares loin du Séjour Céleste.
Les cultes de Fenrysùlfr perdurèrent jusqu'à une alliance de rois, las de laisser pareils fanatiques ravager leurs dominions. Sur trois générations une grande chasse fut organisée, jusqu'à ce que le dernier cultiste de la dernière secte soit pendu haut et court.
Et aujourd'hui, les rois ne rendent plus gère hommage à Fenrysùlfr que pour l'apaiser, et mettre en terre leurs worgs favoris afin que jamais le gardien des meutes ne les égares loin du Séjour Céleste.
Mais le temps est venu et Noirsang est prêt à ressusciter les plus grands esprits du Feu, de la Mort et de la Destruction pour que la Prophétie de Krunga puisse s'accomplir. L'Assemblée des Sages a été réunie et Sivgurd, le sorcier banni à tout jamais de Tornheim par tous les clans , a dispensé son savoir et ses sagesses à ceux qui, à l'orée du retour de Bramarh, cherchaient toutes sortes d'esprits à lier aux Portes du Lohn'goron et à l'héritage de tout un clan.
Il est des esprits tels que le Grand Aigle Noir qui cherchent la guerre au travers de la domination et de l'exploit, tandis que d'autres comme Fenrysùlfr ne cherchent que le carnage. Un monstre enragé, aveugle, pour qui l'honneur et la paix sont des concepts totalement inconcevables. Comment apaiser ceux qui, de par leur nature, sont supposés incarner toute la sauvagerie des grands loups et la bestialité des mortels ?
Il en sera donc ainsi, Fenrysùlfr doit se réveiller et prendre part à la Bataille Finale contre le Dieu-démon. Sagron des orcs le revendique comme descendant de Lo'gosh, tandis que Sivgurd des vrykuls le pense bâtard de Fenryr. Peu en importe à la centurie et aux guerriers du clan. Bramarh sera satisfait que pareille incarnation de la guerre trône en amont d'un tout nouveau panthéon vénéré par ses peaux-vertes.
Alors que le seigneur de guerre Noireserre cherche à se rapprocher de Suramar afin d'y envoyer ses pillards, le Haut-seigneur de guerre Saurcroc préfère dédier le clan à la sauvegarde de la savane des Tarides face aux incursions démoniaques ainsi qu'aux cultistes de la Lame-Ardente. Le cœur des fils de Bramarh gronde, parait-il qu'ailleurs la gloire est fracassante et que les champions d'Azeroth croulent sous les richesses. Entre les directives de la Horde de Sylvanas, celles de l'Offensive Lo'gosh'ar, et la Prophétie de Krunga, les Noirsang jouent sur trois tableaux.
Ainsi le clan prête main-forte aux côtés des Rougemâchoires de Stonetalon et des bataillons de kor'krons repentis d'Orgrimmar à la cheftaine de la Croisée. Les barricades sont imprenables et à chaque heure du jour ou de la nuit, les mystiques se concertent pour prédire les prochaines "Tempêtes de Feu". Du même temps, Gormar rend visite à de vieux amis à la capitale des clans tout en pressant Saurcroc de lui accorder audience. Enfin, et ce dans le dos des sentinelles de la Cheftaine de Guerre, un commando a été préparé sous la direction de Sagron Murmemort ainsi que de Sivgurd pour retrouver la piste de Fenrysùlfr et accomplir tous les rituels qui permettront aux Noirsang de lier le Grand Esprit à leur saga.
Le temps presse, l'Age de la Vengeance est déjà avancé. Les visions de l'élu du Grand Aigle Noir se précisent : après le Lohn'goron, il y aura une croisade à préparer. Repousser l'invasion ne suffira pas. Bramarh a soif de sang.
-Campagnes, recrutement, nouvelle plateforme-
Enfin Noirsang sort de sa petite léthargie d'une durée de trois semaines ayant pour cause un IRL particulièrement intense de ses MJs principaux. De par notre emploi du temps réarrangé, nous avons enfin pu remettre notre petit wagon sur les rails et reprendre nos activités à un rythme aussi égal que soutenu.
Noirsang aborde donc la seconde partie de l'acte II de l'Age de la Vengeance, avec la conquête d'un tout nouveau esprit-totem à lier à Noirsang. Pour peu que la campagne soit un succès de la part de nos joueurs, Fenrysùlfr sera l'un des deux premiers esprits à rejoindre une mythologie "canon" au sein de notre guilde de figures diverses révérées en particulier. La seconde étant, bien étendu, Bramarh qui pour l'heure est encore prié dans le secret par la caste des guerriers du clan. Collecter un panthéon sera pour nous la chance d'étoffer les parties les plus claniques de la guilde avec la mise en place de toujours plus de rites, de lore, ainsi que de nouvelles possibilités pour nos joueurs d'interagir avec le petit monde Noirsang. Si nous avons déjà une idée sur le long terme de ce que nous allons faire de ce nouveau plot, nous n'en dévoilerons pas plus pour l'heure afin de garder focaliser toutes nos attentions sur l'ouverture des portes du Lohn'goron avec un bâtard de Lo'gosh à nos côtés.
Si l'héritage de Bramarh fut une campagne relativement courte avec une trame qui ne laissait pas un seul temps mort dans l'intrigue, celle de Fenrysùlfr s'étale sur une durée d'environs sept semaines en prenant en compte les tours et détours de nos joueurs. A raison de trois events par semaine, nous devrions avoir là l'une de nos campagnes les plus longues.
Nous allons en profiter pour alterner les moments forts, les events plus classiques, et surtout l'installation de nouvelles ambiances. Si Noirsang a beaucoup maîtrisé des events typés tribaux, Conan et tout ce qui en découle, nos mjs vont chercher ici à installer une atmosphère moribonde tournée autour de l'éveil de certaines forces mauvaises, de boucs à sept yeux et de guerriers envoyés par taunkas et nains-de-givre à Ulduar pour répondre à l'appel des Gardiens. Fondamentalement, cette campagne aura pour thématiques le folklore Vrykul, les Dieux Très Anciens et le Rêve d’Émeraude.
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Tout du même temps nous essayons de prévoir un avenir avec d'autres guildes. Nous nous réjouissons de voir certaines figures émerger avec des idées assez fraiches quant au climat qui règne en ce moment sur la Horde. Tout en restant articulé autour de nos propres intrigues, Noirsang va chercher dans les prochains temps à aller trouver de nouveaux partenaires de jeu pour toutes sortes d'interguildes, de rencontres, ou tout simplement de roleplay dinette entre deux campagnes à la Queue-de-la-Wyverne. Si annoncé comme ça l'idée n'a pas l'air d'avoir beaucoup d'ambition, nous attendons de rencontrer un peu plus ces joueurs pour, dans le futur, imaginer de nouvelles trames.
Quoi qu'il en soit nous y travaillons déjà activement tant par le soutien que nous essayons de témoigner à ces guildes que de par notre volonté d'interagir avec elles. Beaucoup de nos membres gardent un souvenir fort des rencontres de guildes, comme les Tarides s'Embrasent ou bien la Nouvelle Alliance de Lordaeron. Encore aujourd'hui nous pensons sincèrement qu'il est important pour qu'une guilde se renouvelle d'aller jouer avec d'autres personnes, de découvrir leur façon de faire et de s'imbriquer dans leurs propres personnages.
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Malheureusement pour nous, le recrutement de la guilde en elle même se stagne. Nous manquons de nouvelles têtes et nous avons du mal par les temps qui courent à renouveler nos joueurs. La saison s'y prête, et une impression globale que le serveur ronfle pour mieux revenir d'ici quelques mois nous a convaincue de rouvrir un temps nos portes à certains types de personnages.
Ainsi, à tous les taurens druides et gobelins sapeurs, aux ogres guerriers et à tous les profils singuliers potentiellement valides auprès de Noirsang. Nous vous rouvrons nos portes. Tout du même temps, nous sommes à la recherche d'un chasseur, ainsi que de nouveaux mystiques. La caste des maraudeurs du clan s'est agrandie de par certains switchs de personnages et nous allons dans les prochaines semaines essayer de renforcer ce sentiment d'appartenance à une caste unique en proposant toutes sortes de missions et d'events particuliers à nos chasseurs.
Mais, bien entendu, nous mettons la priorité aux guerriers orcs. Nous n'aurons jamais suffisamment de guerriers orcs.
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Le meilleur pour la fin donc.
Noirsang peut désormais se vanter d'avoir son propre site qui fera figure de brochure de luxe tant par ses effets, ses musiques, que l’organision de la plateforme en elle même. Ici vous pourrez retrouver de manière claire les fondamentaux de la guilde, retrouver notre forum, découvrir certains rites et quels sont nos critères quant à nos candidats.
https://noirsangrp.wixsite.com/noirsang
Un grand merci à Thalie Huangeerd, qui nous a réalisée ce site internet bénévolement et ce sans la moindre requête. Retrouvez sa guilde ici même (http://bibliothequeroyale.guilde-wow.fr/) et n'hésitez pas à vous attarder sur ses textes.
Adar Krauss
Re: [Refonte][Horde] Clan Noirsang
Chapitre Noir
Pas de Chef. Pas de Saga. Pas de fin heureuse.
Garog Noircoeur avait observé au cours des mois des frères pactiser avec les diables, trahir leur serment ou se poignarder au premier conflit. Lorsque lui et les siens échouèrent à rentrer chez eux, et qu'ultimement, il découvrit que les Noirsangs de Haute-Terre étaient morts en vain et oubliés, il ne lui fallu que quelques instants pour décider quoi faire.
" Gormar est un agent de la Banshee."
...
"Que celui qui tient à partir s'avance. Je ne le retiendrais pas."
...
"Que celui qui tient à partir s'avance. Je ne le retiendrais pas."
Personne ne s'avança. Ils n'étaient plus que 13, et ne survivraient pas seuls. Mais aulieu de les fédérer, Garog Noircoeur venait de détruire tout ce pourquoi ils s'étaient brûlé le torse de la Marque du Clan.
Vaguement unis par la faim et la soif, la fraternité sacré jusque là inviolable du Clan, désormais, n'existait plus.
Il préférait leur rendre leur liberté que s'engager vainement à reprendre un trône corrompu. Un autre pion sur l'échiquier de Sylvanas.
Etaients-ils sans illusions, ou sans espoir ? L'avenir lui montrerait.
Chevauchant un drake rouge vers le Nord-Est, il leur promit de revenir avec une armée pour conquérir la Basse-Northeron, terre de leur accostage. Il n'était pas dupe de ce qu'il venait de faire : Le Clan serait sûrement détruit à son retour, et s'il ne l'était pas, jamais au monde on ne lui donnerait le moindre crédit. Mais Garog était un être sans rêve depuis longtemps, et marchait avec les cauchemars. Si le Clan ne survivait pas à ses propres démons, alors il n'y avait de toute façon rien à sauver.
Il les unirait en temps voulu. Après les avoir mis au test. Après s'être mis au test. Krunga Plaie-des-démons lui avait dit un jour qu'il ne serait jamais vraiment un frère. Cette époque sans étoile et sans lune serait l'ultime occasion de le savoir. Le père devrait vouloir des fils, et les fils devraient vouloir du père. Son pari était confus, prétentieux, voué à l'échec, mais Garog était définitivement incapable de régner sur quelque chose qui ne l'inspirerait pas plus qu'une horde de grunts compromis, de mercenaires et de soumis.
Il n'existe aucun empire parfait, il n'existe aucune régence sans ses contestataires et ses rebelles. Frustré de ce constat, Garog avait mené une vie jusque là irresponsable, loin du commandement. Mais il existe un idéal en lequel il croyait, une union plus pure. Quelque chose pour laquelle on mérite vraiment de mourir, sans le mensonge d'un paradis guerrier.
Si son pari réussissait, il se pensait capable de mener le Clan à sa vraie destinée. Epuré de tout ses maux, de tout ses travers, de tout ses fratricides. Il accomplirait la prophétie de gloire et de justice auxquels tous aspiraient, mettant un terme définitif à la discorde qu'Hudash le Traître avait semé au coeur du Clan, il y a de ça 5 ans.
...
HRP.
Le Clan Noirsang a repris ses activités il y a plus d'un mois, et nous comptons sensiblement un peu plus d'une dizaine d'actifs. Le Chapitre Noir est une campagne expérimentale, illégitime, où les joueurs sont livrés à eux-même, et qui décidera fatalement du destin du Clan, dans son "essence" même. J'ai fais le choix de ne pas imposer mon personnage comme Seigneur de Guerre, et de m'axer d'avantage sur le libre-arbitre. D'abord parce que je pense que le personnage ne le mérite pas en l'état (même si pour préserver la tradition, la magie du scénarium pousseront les choses dans ce sens), et parce que je veux à tout prix proposer une expérience plus intimiste pour les joueurs, qui les mettent en avant. Quitte à ce que Garog meure, perde, ou que je sois contraint fatalement de prendre le contrôle par des biais pas très folichons.
Nous jouons dans une région fictive, la Basse-Northeron, située dans les hautes-terres du Crépuscule. Peuplée de factions warcraft 2 friendly, à savoir des Wildhammers, des Dragonmaw, des ogres énervés, des gobelins, et autres facéties med-fan avec ma petite touche de grimdark. L'idée est d'en prendre le contrôle, pour y poser le siège dissident au règne de Gormar. Vous devrez gérer vos ressources, conclure des alliances, puis les trahir, piller des villages, et surtout vous entretuer salement.
Comme les PJ n'ont pas de chef, et qu'ils n'ont aucun PNJ avec eux, ils sont absolument libres de prendre toutes les initiatives qu'ils veulent. Même se barrer de la région : Je continuerai à les MJ si tel est le cas, jusqu'à que ça ne devienne plus pertinent dans la trame globale.
Mais vous restez surtout, et avant tout, des galériens. La mortalité a augmenté, le fer devient une ressource extrêmement précieuse, et le simple fait d'avoir une armure est devenu un grand luxe : Vous n'êtes pas des héros, vous êtes des survivants. Il ne suffit plus d'être brave, il faut désormais être rusé, diplomate, dur.
Tout les joueurs qui nous rejoindront seront des mercenaires, des aventuriers, ou des opportunistes de tout genre. Des vauriens, des vagabonds, des gens qui ont encore toute leur histoire à écrire. Le format actuel est axé de sorte à ce que vous puissiez développer vos personnages, dans une ambiance sale et "réaliste". N'allez pas jouer un grand archimage, un vétéran de toutes les guerres, ou juste quelqu'un de bien trop puissant pour s'intéresser à une bande armée de 10 mecs en slip, qui vivent dans un taudis.
Très important aussi, et sûrement le plus contraignant au recrutement, mon cher ami Lokmir a arrêté la guilde dans le passé, et aucune ellipse n'a été faite (n'hésitez pas à aller l'insulter en MP). Du coup, nous rattrapons ce retard. Dîtes-vous que techniquement, Argus n'est toujours pas apparu. Mais le bon côté des choses, c'est que ce sera l'occasion de vivre cet évènement avec un peu plus de consistance que de préciser dans votre fiche TRP à quel point vous fixez l'astre dans le ciel !
Sinon, les choses sont toujours comme avant. Il faudra toujours postuler sur le forum pour se faire recruter, en revanche, considérez que vous appartenez à un complot. Que vous avez entendu des rumeurs dans les mauvais quartiers d'Orgrimmar, ou au port Gueule-de-Dragon. A la rigueur, nous pouvons voir ensemble ces détails en MP : L'idée est que chaque recrutement, pendant ces temps trouble, sois plus unique.
Considérez vraiment aussi que vous serez un mercenaire, même si vos motivations ne sont pas l'or. La notion de "prétendant", le temps de cette campagne, n'existe plus.
Pour ce qui est du rythme des events, il y en a toujours un le mercredi et samedi soir, à 21 h, d'assuré. Mais parce que je peux me le permettre en ce moment (ça ne durera pas, croyez-moi), il y a quasiment du rp tout les jours. Que ce soit sauvage, ou moi qui vous MJ. Notamment, le fait que Garog ne leade pas, fait qu'il n'y a pas d'event "officiel", le temps de son retour. Comprendre par là que les events du mercredi et du samedi ne sont pas plus majeurs ou déterminants que ceux que je vous ferai taper à l'improviste.
Pour finir, c'est une période vraiment expérimentale. Je peux témoigner que les gens s'amusent comme des PETITS FOUS, mais l'idée d'une campagne sans chef en a inquiété plus d'un. Peut-être que des choses changeront radicalement d'un bout à l'autre, au gré des réactions, de mes observations, et des retours que j'aurai. Vous participerez à une ère de CHANGEMENT en profondeur, n'en soyez pas inquiet, mais soyez-en conscient.
Voilà, c'est tout pour l'instant. Contactez moi en MP ici pour plus de détails, je vous répondrai avec plaisir.
Janeiro mym account
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