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Message  Yin Zhe Chu Mar 13 Juin 2017, 18:33

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Histoire & Projets
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La Maison Loraedyth est une vieille noblesse de Lordaeron ayant compté en son sein de grands mages et érudits, cette famille étant réputée parmi les lordaeronnais pour sa connaissance, son savoir et notamment sa sagesse à travers les années difficiles qu’ont pu traverser les peuples du Nord.
En effet, cette maison n’est pas inconnue des anciens lordaeronnais mais doit sûrement l’être des autres peuples, races et nouvelles communautés qui se sont formées depuis, elle possédait également un fief au nord, dans les contrées que nous appellerons désormais, les Maleterres, là où se cacherait des vestiges de l’héritage de la maison.
Celle-ci possédait un domaine légèrement en retrait de leur cité-maître qui elle, Ashydril, accueillait les différents mages, érudits, architectes, voyageurs, et soldats de la maison.Oui, cette-dernière avait peut-être une réputation de rats de bibliothèque mais ce serait une grande faute de se méprendre sur ce sujet. Les connaissances acquises au fil des années et des décennies sont transmises de génération en génération, celles-ci amenant à des études ou à un chemin plus guerrier.
Malgré leur apparence uniquement noble et sans défense, les Loraedyth ont choisi par le passé, sous la gouvernance de l’Archimage Theil, avec l’édification d’Ashydril, la formation d’une armée.
Elle ne comptait pas parmi les plus puissantes de tout le royaume de Lordaeron mais était capable de grand mouvement stratégique et était totalement capable de se défendre sans aucune difficulté grâce aux diverses techniques de défenses magiques mises en place par les mages de la cité.
            La maison n’est pas réapparu grâce à la Sainte-Lumière, un descendant de cette famille s’est révélée il y a peu et a compris les enjeux de sa famille et a décidé, d’honorer, mais surtout d’accomplir ce que sa famille n’a pas réussi. Artur Loraedyth, le dernier descendant de la maison évoqué auparavant.


Cependant, la maison n’est pas soudainement réapparu des entrailles des Enfers pour s’amuser à Hurlevent et faire des petits tours de magie aux enfants !
Son dirigeant possède un but clair s’allier avec les autres communautés peuplant les contrées Nord du continent du Royaume de l’Est.
Cette alliance pourrait être qualifié de résistance de part le fait que ces terres aient pour la plupart, toujours la souillure infâme et pestilentiel du Fléau mais aussi par rapport à nos ennemis de la Horde qui se sont emparés de nos terres d’antan, il y a quelques temps de cela.
On pourrait se demander ce qui pourrait pousser des personnes à s’engager et concentrer des efforts sur un territoire ennemi, qui semble être plus résistant et prêt que jamais, et c’est un questionnement tout à fait légitime et cohérent qui mérite une réponse d’une même ordre.
Il est vrai que les Réprouvés ont améliorés leurs techniques avec le temps, qu’ils ont améliorés leurs méthodes de combat et qu’ils sont de ce fait devenu plus puissant qu’auparavant.
Il ne faut cependant pas se voiler la face et considérer que nous avons régressé de notre côté ou que nous avons stagné. Non. Nous nous sommes améliorés également et je considère leurs nouvelles prouesses et puissance ascendante comme une occasion de se dresser à nouveau contre des ennemis de toujours.
Je ne cache pas que ce projet comportera beaucoup de risques et de dangers sur un bon nombre de points de vue, mais ces dangers et risques consistent et forment la nécessité de notre présence sur ces terres.
Cependant, une seconde question que nous pourrions nous poser serait celle de la priorité par rapport aux événements récents concernent Azeroth. Pourquoi des personnes devraient rejoindre ce projet alors que la Légion empiète sur nos terres ?
La réponse est relativement simple et rejoins la réponse précédente au sujet des Réprouvés.
L’affaiblissement n’est pas personnel à l’Alliance et concerne autant la Horde que nous, ce qui pourrait nous permettre de profiter de cette absence partielle d’une partie des troupes de la Horde et l’utiliser à notre avantage afin d’appliquer une stratégie bien précise.



Nous ne comptons pas nous avancer dans une mission suicide c’est pourquoi nous avons besoin de personnes qualifiées, capable de survivre dans des conditions qui pourraient être bien meilleures et confortables dans des contrées plus au sud, un manque de vivres, de ressources se fera sûrement ressentir au fil du temps en espérant que cette alliance reste soudé malgré les conflits et autres difficultés.

Néanmoins, il est à savoir que nous ne serons pas directement affilié à l’Alliance et que celle-ci n’apportera aucune ressource et nous aidera encore moins d’un point de vue physique, sous peine de déclencher une guerre inter-faction qui n’est absolument pas désiré à l’heure actuelle.
Pourtant, nous comptons tout de même prendre pied sur nos terres, et au fur et à mesure permettre de nous habituer à un mode de vie.. particulier et surprenant à première vue, et peut-être être amené dans un futur lointain ou proche, à reprendre nos terres avec cette fois-ci, l’Alliance.

Les Trois Bleus

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Les "Trois Bleus" représentent les trois branches d'opération et d'études de la Maison Loraedyth et du duché d'Ashydril, ainsi c'est grâce à ces trois paramètres que la vie subsiste dans ces terres, que les accords avec les alliés alentours sont signés, que les diverses batailles sont remportées. En voici une brève présentation :

Le Haut Conseil :
Le Conseil Militaire :

Le Clergé :

Hiérarchie

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Plusieurs choix s’offrent à des nouvelles recrues souhaitant rejoindre les rangs de la maison pour des raisons de protection du domaine, d’idéologie, de respect des contrées, ou d’une profonde volonté de combattre pour et au nom de Lordaeron. En rejoignant la Maison Loraedyth en tant que “soldat”, vous aurez le choix entre rejoindre les unités d’infanterie, magique ou de rejoindre des rangs plus superstitieux et lumineux.

Le coeur de l’armée, ceux qui font avancer le moteur de la guerre, à la fois soldat et citoyen d’Ashydril, ils se sont engagés pour défendre leur terre et reprendre ce qui leur appartenait : Lordaeron.
Même s’ils ne sont pas les plus entraînés du royaume, il faudrait garder de la méfiance à l’égard de ses fantassins en les ayant en tant que adversaire, ils pourraient vite surprendre le plus grand nombre tant par leur coordination que par leur détermination de vengeance et de reconquête.



Commandant

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Il est chargé de présider un conseil, le Conseil Militaire pour être plus précis, celui-ci servant , comme son nom peut le laisser sous-entendre, aux affaires militaires avec les alliés de la Maison Loraedyth mais également de celles de ses ennemis, le chargeant d’une tâche aussi complexe que son homologue du Haut-Conseil et lourde en conséquence.
Il n’est pas non plus n’importe qui, un guerrier vétéran ayant participé à bon nombre de batailles et sachant se faire respecter et diriger des troupes sans aucun problème, il se charge de mener les troupes en campagne, de prendre en charge les soldats et par conséquent les faire suivre un entraînement qui se doit être à la hauteur des attentes du Haut-Gouverneur
.






Compétences spéciales : au choix ( cohérence avec le personnage obligatoire )[/b]



Porte-Bouclier
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Comme son nom l’indique cet unité de première ou seconde ligne porte une armure très lourde muni également d’un bouclier large et ample, il sera le rempart de la Maison et de toute l’armée, une grande responsabilité repose ainsi sur ses épaules.
De plus, à l’aide de son robuste bouclier et sa lourde armure le porte-bouclier peut réaliser un deuxième jet de défense pour ses compagnons proche de lui.
Cependant, sa lourde armure fait de lui une cible facile quand il s’agit de battre en retraite ou de pourchasser un ennemi.






Lanciers
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Des unités très importantes et indispensable dans certaines circonstances. Grâce à leur arme si particulière, la lance, ils sont capable d’arrêter certaines charges ennemis et de retourner le combat en la faveur d’Ashydril. C’est d’autre part, une unité portant des armures plus légères que les porte-bouclier, pour leur favoriser des mouvements rapides et simples. Ces unités brillent notamment lors de combat au sein d’endroit clos comme un ravin, ou lors de stratégie défensive. Elles auront notamment l’opportunité de choisir leur voie de combat entre la cavalerie et une autre se basant sur leur agilité et leur réflexe au sol,  leur octroyant respectivement un bonus +10 aux jets d’attaque ou un bonus de +10 aux jets de physique




Fantassin
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Les unités comptant parmi les plus standard au sein d’une armée, celles-ci auront une place tout aussi importante ici-même. Les fantassins se servent de diverses armes, épée, hache, masse, fléau d’arme et bien d’autres. Ils sont notamment très polyvalent sur le champ de bataille, et c’est ceci qui sera le projet des entraînements futurs.
Ces unités sont bien conscients de leur importance c’est pour cela qu’ils se doivent de maintenir à tout prix les rangs de l’armée et grâce à leur formation exotique en forme de corne, ils redonnent confiance aux unités proche d’elle durant tout le combat leur octroyant ainsi un bonus de +5 au jet de mental et d’attaque.




Cavaliers Bleus
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Ces soldats seront entraînés et préparés à combattre sur des chevaux, ainsi cela permettra d’avoir une plus grande première ligne pour les armées d’Ashydril.
Cet entraînement ne sera pas de tout repos, cependant il amènera au fur et à mesure à une maîtrise parfaite tant de ses armes que son cheval, qui deviendra sûrement le plus fidèle compagnon que son cavalier n’est jamais pu connaître auparavant. Ainsi, lors de présence de plusieurs cavaliers bleus, ils peuvent se coordonner dans une charge simultanée et en décupler les effets résultant en un bonus de 10 en attaque et en physique.



Cependant, la guerre et toutes les affaires politiques sur la partie nord du continent peuvent amener beaucoup à se demander pourquoi il ferait de telles choses, qui les soutiendront durant cette aventure, pour certains d’entre eux, c’est en la foi et ainsi, la Lumière que cette motivation et engouement est apporté, c’est pour cette raison qu’Ashydril a spécialement un Clergé, dirigée par la Porte-Lumière, représentante de l’Aube et régente des troupes dites “lumineuses” qui se décompose de cette façon.

Porte Lumière
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La plus haute régence du Clergé, elle est non seulement celle qui dirige les forces militaires de celui-ci d’une main de fer accompagnant le Commandant du Conseil militaire dans ses décisions et donc, par extension, ses expéditions et combats.
Cependant, la Porte Lumière est au-dessus d’un simple statut militaire, elle est avant tout une figure d’espoir, de vivacité et de victoire à travers Ashydril, elle rayonne de plus belle sur ses alliés comme ses ennemis, gratifiant un allié ou ennemi de soins ou dégâts lumineux par tour SANS JET, elle a également accès à un pouvoir spécial au choix (cohérence avec le personnage obligatoire)


Inquisiteurs
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Ils forment les grandes instances, l’élites de la branche militaire du Clergé, ils ont pour la plupart rejoint la maison Loraedyth et les contrées de Lordaeron pour s’assurer de la purification et du maintien de l’ordre spirituel des troupes et des terres alentours.
De plus, ils sont passés maître dans l’art de manier à la fois la lumière et les armes de corps à corps, ainsi ils font preuvent une polyvalence inimitable parmi les rangs du Clergé. Notamment grâce à leur pouvoir lumineux, les inquisiteurs peuvent effectuer deux actions liées avec la Lumière dans un seul tour, avec des malus voire bonus choisi par rapport sur le moment par le maître du jeu.


Prêtres

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Parmi les rangs du Clergé se trouvent les prêtres, moins aguerris dans le combat au corps à corps comparés à certains de ces camarades, ils ont cependant une affinité toute particulière avec la Lumière et savent très bien en faire l’utilisation pour redonner l’espoir et la vitalité à ses alliés comme semer la dévastation chez les rangs de morts-vivants. Parmi les plus talentueux qui ont été sélectionnés et font parti du Clergé d’Ashydril, les prêtres ont développé une technique de soutien toute particulière pour ses camarades en détresse, consistant à placer ces-derniers dans des sortes de stases sacrées, les protégeant des ennemis, une fois par tour.


Croisés

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Ce sont les unités militaires les plus courantes du Clergé, ils servent la Porte-Lumière et apporte main forte au Commandant des armées comme ses confrères listés ci-dessus, bien qu’il ne soit pas des plus expérimentés techniquement sur le terrain, ils peuvent se montrer redoutables sur les terres proches d’Ashydril, où la Lumière ne les quitteront pas. D’autant plus, que lors de la présence d’autres croisés, l’aura de ces-derniers peuvent s’entremêler formant un magnifique firmament de lumière autour d’eux les liant par la Lumière et leur octroyant des bonus divers et variés : +10 ATT / + 10 MENT / + 10 PHYS
Ce lien est très difficile à maintenir et ne peut être utiliser qu’une seule fois par event, d’autant plus que s’il advient que l’un des croisés liés se retrouvent tués ou très gravement blessé, ses compagnons, liés eux aussi se retrouveront dans un état similaire.

Les membres du Haut-Conseil sont pour la plupart des mages et autres individus maniant divers magies en ce monde ou de simples politiques, nous parlerons ici de ces catégories de lanceurs de sorts.
À l’instar de l’infanterie et du Clergé, ils sont citoyens d’Ashydril et protègent le peuple et la cité pour ses valeurs, ses coutumes, sa culture et l’amour de leur royaume.
Ils participeront, tout comme leurs collègues, à plusieurs entraînements leur permettant de perfectionner à la fois leur technique et leur maîtrise.

Le Grand Conseiller possède de grand pouvoir au sein du Haut Conseil dont il est le dirigeant, chargé de maintenir l’ordre dans ce-dernier, il doit agir d’une main de fer mais également avec beaucoup d’esprit, pour permettre au Conseil de prendre les décisions qui seront les meilleurs pour l’avenir de la campagne et ainsi de l’avenir de Lordaeron. Il est également le subordonné du Haut-Gouverneur, l’aidant à résoudre les divers problèmes au niveau économique et social à travers ses conseils avisés et ses expertises particulières.
De plus, avoir le statut de Grand Conseiller n’apporte pas uniquement de grandes responsabilités et des décisions lourdes de réflexion, mais également des avantages et privilèges qui ne sont pas négligeables sur ces terres peu accueillantes.
Il pourra jouir d’or, d’équipements et d’une demeure lui permettant malgré toutes ses responsabilités et obligations qu’implique sa fonction d’être récompensé en terme de confort et d’or. Néanmoins, ce n’est pas uniquement un pouvoir politique qu’il détient, mais il est d’autant plus à la tête d’une unité de mages et sorciers entraînés et préparés au combat, mais n’est pas pour autant lui-même un mage ou sorcier, étant potentiellement un simple humain sans magie. Nous pouvons tout de même observer ce dont est composé l’unité de mages et sorciers d’Ashydril.


Haut Arcaniste

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Il est le réel maître et régent des unités mages d’Ashydril, néanmoins, il répond aux ordres du Commandant et du Grand Conseiller en ce qui concerne, respectivement, les guerres et la politique.
Il n’a pas été choisi par le Seigneur pour aucune raison, il est l’élite des mages d’Ashydril, à la fois créatif et puissant, il sera capable de planifier et d’entraîner les divers entraînements requis aux nouvelles recrues. Quant à ces pouvoirs et sortilèges personnels, ils sont le simple fruit de son imagination, imagination et créativité qui s’échappent parfois de son crâne dans une aura, totalement contrôlé et voulu, appliquant un bonus de +10 à tous les mages et sorciers proches de lui. Il aura également l’occasion de choisir un sortilège tout particulier, plus puissant. ( en cohérence avec son personnage )

Sorcelames

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Une unité polyvalente et très intéressante, les sorcelames sont les troupes préférées du Seigneur Loraedyth, ils possèdent de nombreuses qualités, telles que l’agilité, leur talent respectifs au corps à corps ainsi que leur affinité non négligeable avec la magie. Ils sont alors capable d’allier magie et agilité à l’aide d’armes magiques, d’enchantements et d’autres sortilèges. Par ailleurs, ils peuvent également conférer divers enchantements et bonus à leurs compagnons durant un combat, défini par le maître du jeu.


Mages

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Des unités puisant leur pouvoir dans les énergies telluriques des lignes éponymes d’Azeroth, cependant toutes les formes de magie ne sont pas acceptés, la nécromancie et la démonologie sont formellement prohibées.
Pour en revenir à nos mages, ils forment le coeur des unités magiques d’Ashydril, au même titre que les fantassins pour l’infanterie, ils sont d’une grande utilité et leur puissance reste non-négligeable au cours de divers conflits, qui ne devraient théoriquement pas avoir lieu. De plus, ces mages ont été dotés chacun d’un artéfact spécial par le Haut Arcaniste, cet artefact une fois utilisée dans des mains d’utilisateurs de magie avertis, octroie un décuplement des puissances magiques, par un bonus de +20 pour un tour. Il est cependant dangereux d’utiliser cet artéfact lorsque le sujet est dans un état critique.


Pour les intéressés, vous trouverez plus de renseignements au sein du forum de la guilde : http://maison-loraedyth.forumactif.com
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