Jouer un alignement mauvais
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Re: Jouer un alignement mauvais
Sauf si ce méchant est un espion dont le but est de se rapprocher des hautes spheres.
Ou que c'est un agent dormant, ne sachant pas qu'il est méchant tant qu'il ne reçoit pas l'ordre mental de faire ceci ou cela (il peut même s'être auto-hypnotisé pour se persuader d'être un gentil jusqu'au moment critique)
Et dans city of villans on joue des vrais méchants. Mais alors des vrais de vrais avec des quetes specifiques de salopard.
Ou que c'est un agent dormant, ne sachant pas qu'il est méchant tant qu'il ne reçoit pas l'ordre mental de faire ceci ou cela (il peut même s'être auto-hypnotisé pour se persuader d'être un gentil jusqu'au moment critique)
Et dans city of villans on joue des vrais méchants. Mais alors des vrais de vrais avec des quetes specifiques de salopard.
Vaya
Re: Jouer un alignement mauvais
Dans le sens purement gameplay, je ne vois pas trop le souci, du moins pour ceux qui ne sont pas dans l'optique méta-RP. Si l'on doit considérer que tout ce que le perso fait est RP, dans ce cas ma Uby a tué 30 fois Illidan et chaque fois il disait la même chose, ça pose un sérieux problème de cohérence ^^'
Libre à chacun de ne pas faire de quêtes d'XP ou d'ignorer des éléments gameplay alors qu'il est tout seul et qu'il ne RP avec personne... Mais je pense qu'il ne faudrait pas considérer ce comportement très extrême comme "standard", car la plupart des gens font des compromis entre RP et Gameplay (ex : J'XP, y'a personne, je ne suis donc pas en mode RP).
Libre à chacun de ne pas faire de quêtes d'XP ou d'ignorer des éléments gameplay alors qu'il est tout seul et qu'il ne RP avec personne... Mais je pense qu'il ne faudrait pas considérer ce comportement très extrême comme "standard", car la plupart des gens font des compromis entre RP et Gameplay (ex : J'XP, y'a personne, je ne suis donc pas en mode RP).
Ubalia- Personnages Joués : Schtroumpf Fhtagn
Re: Jouer un alignement mauvais
De mon coté, j'avais été le chef d'une guilde maléfique sur Sentinelles. (lueurs des ombres)
Ca avait plutot bien marché, au programme sacrifice, rituels maléfiques, attaques de démons contre les villages, enlèvement, tortures, incendies de batiments officiels et autres.
On jouait de manière cohérente, on ne criait pas sur le toit qu'on était "méchant". On avait par exemple organisé une vente de charité à base de mets d'araignées pour les orphelins, en fait pour financer nos activités occultes, etc. Nos pouvoirs étaient limités et pas besoin de s'inventer de super pouvoirs, suffit de reprendre ceux du jeu et encore une poignée étaient mis en avant. Limite mes gros bras étaient plus dangereux.
Le principal probleme en fait qui se pose est les interactions conflictuelles. Un prisonnier disputé entre nous et les forces du bien, on va dire, s'est pas trop mal passé. Mais par contre, la plupart des rolistes ont peu de notion dans wow du conflit entre persos et ne jurent soit que par niveau soit que par "j'suis le plus fort et c'tout !". En face, la plupart des joueurs se la jouaient grosbill, difficile de suivre.
Ce qui finalement nous a condamné était le manque de personnes défendant des valeurs justes et la lumiere, donc de faibles interactions et toujours avec les memes joueurs un peu grosbill. Difficile aussi de trouver un vivier pour joueur aussi là dedans si le serveur n'a pas suffisamment de joueurs RP matures. Bref si les ambitions sont réduites, tout va bien. Si on prévoit un projet de campagne maléfique, il faudra des adversaires à la hauteur et qui sont prets à accepter des regles communes.
De mon coté, ca a été un de mes moments préférés sur wow en rp
Sinon les sin'doreis sur le culte de la rive noire, question méchants, s'en sortaient assez bien. L'une incarnait une sin'dorei était un commandant solfurie finissant par devenir un gangredémon qui finit arrêté après un coup d'Etat à Lune Argent. Une noble influente continuait de servir le Prince meme apres sa trahison avérée et fricotait de nombreux complots avec les démons pour repousser l'influence des clairvoyants et avait conduit à des exécutions en place publique. Bref y avait de quoi faire et s'amuser sans etre un bisounours. C'était deux personnages assez bien vus sur le serveur en HRP malgré leur RP plutot mauvais.
Le probleme principal d'etre méchant, c'est quoi qu'il se passe, au final on finit par être accusé de tout et on est marqué à vie avec ce personnage là et avec ce que ca entraine : irrespect, interactions conflictuelles, provocations, etc. Ca peut etre fatiguant sur le long terme et risque de lasser rapidement un joueur. Je connais un personnage qui avait envie de dire "pouce, j'ai arreté les complots". Le probleme c'est qu'en cohérence RP, le joueur est condamnée à trainer sa réputation à vie. Je pense c'est un choix à faire et qu'il faut assumer tout ce qui va avec. Ce n'est pas toujours facile, mais les complots dans wow, c'est ce qui y a de plus jubilatoire, sur tous les serveurs, j'ai été de tous les sales coups
Ca avait plutot bien marché, au programme sacrifice, rituels maléfiques, attaques de démons contre les villages, enlèvement, tortures, incendies de batiments officiels et autres.
On jouait de manière cohérente, on ne criait pas sur le toit qu'on était "méchant". On avait par exemple organisé une vente de charité à base de mets d'araignées pour les orphelins, en fait pour financer nos activités occultes, etc. Nos pouvoirs étaient limités et pas besoin de s'inventer de super pouvoirs, suffit de reprendre ceux du jeu et encore une poignée étaient mis en avant. Limite mes gros bras étaient plus dangereux.
Le principal probleme en fait qui se pose est les interactions conflictuelles. Un prisonnier disputé entre nous et les forces du bien, on va dire, s'est pas trop mal passé. Mais par contre, la plupart des rolistes ont peu de notion dans wow du conflit entre persos et ne jurent soit que par niveau soit que par "j'suis le plus fort et c'tout !". En face, la plupart des joueurs se la jouaient grosbill, difficile de suivre.
Ce qui finalement nous a condamné était le manque de personnes défendant des valeurs justes et la lumiere, donc de faibles interactions et toujours avec les memes joueurs un peu grosbill. Difficile aussi de trouver un vivier pour joueur aussi là dedans si le serveur n'a pas suffisamment de joueurs RP matures. Bref si les ambitions sont réduites, tout va bien. Si on prévoit un projet de campagne maléfique, il faudra des adversaires à la hauteur et qui sont prets à accepter des regles communes.
De mon coté, ca a été un de mes moments préférés sur wow en rp
Sinon les sin'doreis sur le culte de la rive noire, question méchants, s'en sortaient assez bien. L'une incarnait une sin'dorei était un commandant solfurie finissant par devenir un gangredémon qui finit arrêté après un coup d'Etat à Lune Argent. Une noble influente continuait de servir le Prince meme apres sa trahison avérée et fricotait de nombreux complots avec les démons pour repousser l'influence des clairvoyants et avait conduit à des exécutions en place publique. Bref y avait de quoi faire et s'amuser sans etre un bisounours. C'était deux personnages assez bien vus sur le serveur en HRP malgré leur RP plutot mauvais.
Le probleme principal d'etre méchant, c'est quoi qu'il se passe, au final on finit par être accusé de tout et on est marqué à vie avec ce personnage là et avec ce que ca entraine : irrespect, interactions conflictuelles, provocations, etc. Ca peut etre fatiguant sur le long terme et risque de lasser rapidement un joueur. Je connais un personnage qui avait envie de dire "pouce, j'ai arreté les complots". Le probleme c'est qu'en cohérence RP, le joueur est condamnée à trainer sa réputation à vie. Je pense c'est un choix à faire et qu'il faut assumer tout ce qui va avec. Ce n'est pas toujours facile, mais les complots dans wow, c'est ce qui y a de plus jubilatoire, sur tous les serveurs, j'ai été de tous les sales coups
Dernière édition par Kalyan le Sam 25 Oct 2008, 00:58, édité 1 fois
Kalyan
Re: Jouer un alignement mauvais
Pour ma part, je tente depuis quelques semaines de mener à bien un projet de guilde de "méchants". Aussi, ce topic est très intéressant à lire, bien qu'à rallonge !
Comme l'a souligné Kalyan :
Je tend à tenter de limiter ce genre d'interactions RP, et pour ce, je cherche des personnes matûres capables de jouer de vrais méchants, mais qui savent être subtils, sans se sentir invincibles, ou aller donner des baffes à 150 Gardes (C'est juste un exemple) tout seul, et s'en vanter par la suite. Je pense qu'il est nécessaire pour le RP du serveur d'avoir des méchants, pour éviter le RP dinette, bien qu'il soit amusant un temps ..
Le tout est d'éviter que ces méchants soient tous des vilains voleurs en cuir moulant noir.
Comme l'a souligné Kalyan :
Mais par contre, la plupart des rolistes ont peu de notion dans wow du conflit entre persos et ne jurent soit que par niveau soit que par "j'suis le plus fort et c'tout !". En face, la plupart des joueurs se la jouaient grosbill, difficile de suivre.
Je tend à tenter de limiter ce genre d'interactions RP, et pour ce, je cherche des personnes matûres capables de jouer de vrais méchants, mais qui savent être subtils, sans se sentir invincibles, ou aller donner des baffes à 150 Gardes (C'est juste un exemple) tout seul, et s'en vanter par la suite. Je pense qu'il est nécessaire pour le RP du serveur d'avoir des méchants, pour éviter le RP dinette, bien qu'il soit amusant un temps ..
Le tout est d'éviter que ces méchants soient tous des vilains voleurs en cuir moulant noir.
Varkh le Cherche-Guerre- Personnages Joués : Mmh ? Grr.
Re: Jouer un alignement mauvais
Disons il n'est pas difficile de faire respecter des règles simples sur les interactions conflictuelles dans une meme guilde.
Le probleme principal se pose quand les autres en face jouent.. euh tout seul finalement. Sans respect de cohérence. Genre seul contre 10 mais 60 contre des niv 30, il se moque d'eux.
Ou alors le type avec une lame contre la gorge qui continue à courir dans tous les sens. Enfin bref.
Faire jouer une guilde maléfique qui se veut cohérente avec des règles simples n'est pas très difficile. On avait tendance à régler une partie des problemes en duel, le reste en rand. Ou alors régler ca entre joueur en HRP vers la solution qui est la plus cohérente au vu de la situation.
Le gros probleme finalement c'est l'interaction avec l'autre qui joue pour se faire plaisir et qui parfois jouera le jeu (et là c'est jackpot tout le monde prend son pied) mais 90% du temps fera un sort kikoosacré qui fera que lui gagne de toute facon. Peu de joueurs accepte la défaite et de la mettre en scène. C'est très frustrant pour les joueurs de guilde maléfique. On a tous des exemples de kikooliche, ou autre darkabused, mais généralement quand ca atteint le niveau d'une guilde RP organisée, c'est plutot les joueurs pronant la lumiere qui sont à la traine, s'ils n'ont pas eux memes une guilde avec une organisation, etc.
La meilleure solution pour un event abouti et réussi, c'est d'avoir des joueurs en face qu'on connait avec qui on a prévu des regles communes pour la résolution de conflits et des personnes à contacter en cas de souci hrp.
On avait eu un gros débat à l'époque des maisons sin'doreis sur les interactions conflictuelles entre joueurs et comment les résoudre, ca peut intéresser certains peut etre : http://projetsang.xooit.fr/t350-hrp-Duel-fa%C3%A7on-rp.htm
Le probleme principal se pose quand les autres en face jouent.. euh tout seul finalement. Sans respect de cohérence. Genre seul contre 10 mais 60 contre des niv 30, il se moque d'eux.
Ou alors le type avec une lame contre la gorge qui continue à courir dans tous les sens. Enfin bref.
Faire jouer une guilde maléfique qui se veut cohérente avec des règles simples n'est pas très difficile. On avait tendance à régler une partie des problemes en duel, le reste en rand. Ou alors régler ca entre joueur en HRP vers la solution qui est la plus cohérente au vu de la situation.
Le gros probleme finalement c'est l'interaction avec l'autre qui joue pour se faire plaisir et qui parfois jouera le jeu (et là c'est jackpot tout le monde prend son pied) mais 90% du temps fera un sort kikoosacré qui fera que lui gagne de toute facon. Peu de joueurs accepte la défaite et de la mettre en scène. C'est très frustrant pour les joueurs de guilde maléfique. On a tous des exemples de kikooliche, ou autre darkabused, mais généralement quand ca atteint le niveau d'une guilde RP organisée, c'est plutot les joueurs pronant la lumiere qui sont à la traine, s'ils n'ont pas eux memes une guilde avec une organisation, etc.
La meilleure solution pour un event abouti et réussi, c'est d'avoir des joueurs en face qu'on connait avec qui on a prévu des regles communes pour la résolution de conflits et des personnes à contacter en cas de souci hrp.
On avait eu un gros débat à l'époque des maisons sin'doreis sur les interactions conflictuelles entre joueurs et comment les résoudre, ca peut intéresser certains peut etre : http://projetsang.xooit.fr/t350-hrp-Duel-fa%C3%A7on-rp.htm
Kalyan
Re: Jouer un alignement mauvais
Ayant déjà testé, le bad guy n'est pas difficle a jouer tant qu'on n'approche pas le conflit direct. A partir de ces situations là ça devient plus difficile de gérer. Dans ces situations le fair play est vraiment indispensable si on ne veut pas tomber dans le Hrp interminable.
Les gens accepte ou non la puissance qu'on donne a ces persos, mais c'est plus souvent la négative qui prime. La plupart des adversaires qu'a rencontré mon personnage se trouvait toujours être les sauveurs de l'humanité en quelques sortes. Et face à ces persos là, la fuite ingénieuse se trouvait être la seule issu possible. Parce que le méchant qui fuit c'est toujours la meilleure solution pour le conserver vivant en général.
Jouer un méchant selon moi, s'est faire preuve de plus d'ingéniosité pour résoudre les situations à risques. Mais s'est aussi plus jouissif de s'exposer à ces risques là, on en retire plus de bien que de mal.
Reste que les méchants bien bourrin, sans subtilité, finiront toujours par être la chair à canon. Leur durée de vie est généralement tres courte si en face on n'a pas un minimum de fair play.
Venez jouer le bad side, on a besoin de plus de méchants pour faire bouger ce monde
, vous créerez des situations de Rp. Et c'est toujours bon a prendre (ou à pendre) .
Les gens accepte ou non la puissance qu'on donne a ces persos, mais c'est plus souvent la négative qui prime. La plupart des adversaires qu'a rencontré mon personnage se trouvait toujours être les sauveurs de l'humanité en quelques sortes. Et face à ces persos là, la fuite ingénieuse se trouvait être la seule issu possible. Parce que le méchant qui fuit c'est toujours la meilleure solution pour le conserver vivant en général.
Jouer un méchant selon moi, s'est faire preuve de plus d'ingéniosité pour résoudre les situations à risques. Mais s'est aussi plus jouissif de s'exposer à ces risques là, on en retire plus de bien que de mal.
Reste que les méchants bien bourrin, sans subtilité, finiront toujours par être la chair à canon. Leur durée de vie est généralement tres courte si en face on n'a pas un minimum de fair play.
Venez jouer le bad side, on a besoin de plus de méchants pour faire bouger ce monde
, vous créerez des situations de Rp. Et c'est toujours bon a prendre (ou à pendre) .
Ralek Olmessa
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