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[Refonte][Alliance] La Sombre Aubépine

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Message  Dalorian Jeu 27 Mar 2014, 18:23

La Sombre Aubépine

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adresse du forum : http://sombreaubepine.forumprod.com

Présentation :

La Sombre Aubépine est une loge de connaissance ésotérique et occulte ayant pour objectif la découverte, redécouverte et mise en forme de moyens magiques typiquement gilnéens et worgens pour qu'à l'heure de la reconquête de Gilnéas, le Roi Genn puisse compter sur des occultistes gilnéens et worgens experts et parés.

L'ensemble des découvertes, adaptations et créations seront désignées comme relevant de l'Art Ancien en hommage à la magie antique gilnéenne. Cette magie est fortement liée à la Forêt Noire et à d'antiques traditions proche de la magie vrykule. Il existe des ouvrages traitant de l'Art Ancien que la Sombre Aubépine pourra mettre à disposition des gens de savoirs et des curieux. En effet si la promotion de l'Art Ancien semble s'adresser principalement aux seuls peuples gilnéens et worgens, rien n'empêche ou interdit que d'autres personnes puissent s'y intéresser.

La loge siège en la cité d'Algarde, dans la Tour centrale nommée Ardaigh Scath – Rose d'Ombre en un patois gilnéen du nord [gaelic irlandais] – tant que Lord Dorian Hawthorn de Roncesang est maître de la loge.

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Les Epines et les Pétales :

La Sombre Aubépine se compose de deux entités qui oeuvrent de concert et ne sont pas forcément cloisonnées bien qu'un individu rejoigne la Sombre Aubépine au sein de l'une ou l'autre de ces entités.

La première entité est désignée comme Les Epines. Il s'agit essentiellement de gens de terrain. Des hommes d'armes, des experts en infiltrations, des casse-cous, des soigneurs, des pisteurs. Au final tout ce dont peut avoir un groupe qui explore le monde, se place face à ses dangers et compte en découvrir les secrets. Un bouquet d'épines sera le plus souvent composé d'un à cinq individus même si parfois, un groupe plus important pourra être formé.
Les épines ne sont pas fermées aux alliance et travailleront volontiers avec des individus ou groupe non membres de l'Aubépine. Une relation toute particulière existe entre autre avec l'organisation des Traques-nuit dirigée par Lady Leanor Riverhive de Roncesang, on comprend pourquoi sans mal !

La seconde entité peut être considérée comme une académie occulte ayant deux objectifs découlant l'un de l'autre. Les Pétales comme on peut désigner cette entité, traitera au mieux les découvertes des Epines. Dans un second temps, les pétales sont composés de quelques professeurs et de, espérons le, plus d'étudiants souhaitant apprendre les secrets découverts et les inventions faites par la Sombre Aubépine. Il s'agira essentiellement de traiter de ce qui est désigné plus haut comme l'Art Ancien ainsi que divers savoirs concernant les worgens. Il est évident que les élèves de la loge auront tendance à être soit gilnéen, soit worgen, soit les deux,pourtant rien n'interdit à un kaldorei ou un nain de devenir élève s'il s'avère qu'il enai le désir et les capacités.

Entre Epines et Pétales, le communication et les échanges sont primordiaux. Pourtant rien n'oblige un étudiant à devenir homme de terrain. On ne demandera jamais à un professeur de venir en mission s'il n'a jamais montré son désir d'accompagner des équipes d'Epines. A l'opposé, aucun reître ni médecin de bataille ne sera sollicité pour prendre ou donner leçon s'il n'en fait pas la demande, sinon pour un entraînement ayant trait à ses compétences en mission.
Il n'est pourtant pas inconcevable qu'un élève puisse, quand il sera jugé prêt par ses professeurs, devenir un homme de terrain. De même, un homme de terrain n'ayant a priori pas le goût pour la sorcellerie ou autre pourrait à force de fréquenter les Pétales vouloir devenir étudiant au sein de la loge. Tout est possible du moment que chacun reste efficace dans ses différents rôles. Avoir plusieurs activités au sein de la Sombre Aubépine implique plus de responsabilités et un devoir d'excellence qui n'est pas donner à tous.
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De la Maison des Roncesang :

Le Maître fondateur de la loge Sombre Aubépine se nomme Dorian Hawthorn. C'est un noble gilnéen, Seigneur de Roncesang - et d'Algarde - né dans la Forêt Noire. Il est Sorcier de l'Art Ancien et auteur de nombreux ouvrages sur l'Art Ancien et les Worgens. S'il a posé les bases de l'Aubépine et en est le chef. Si nombre des ses proches ou vassaux peuvent être membres de la loge, il n'est pas question de mélanger la Maison Roncesang et la Sombre Aubépine. Aussi être membre de la loge Sombre Aubépine n'implique pas - ou plus - d'être de la Maison Roncesang. Le Seigneur-sorcier aura sans doute tendance à être plus exigeant et dirigiste envers les gens de sa Maison.
Notez qu'a contrario, seuls les membres de la Maison auront accès à certains secrets de famille. On songe notamment à la très secrète Voie des Roses, qui est, dit-on, un ensemble de rituels alchimico-mystiques visant à l'accomplissement de soi.


HRP : les Grades.

Ce sera toujours le grade le plus élevé qui sera pris en compte et affiché par le jeu pour chaque personnage. Reste que bien entendu, certains membre de la guilde peuvent cumuler plsuieurs position surtout quand on est un/une Roncesang.

Patriarche : Chef de la famille Roncesang. Actuellement Lord Dorian Hawthorn.
Roncesang : Membres de sang, ou par mariage, de la famille Roncesang.
Maisonnée : Gens de la Maison Roncesang. Vassaux.

Pétales, Maître : Chef des Pétales. Actuellement le Sorcier Dorian Hawthorn
Pétales, Professeur : Un enseignant de l'académie de la loge.
Pétales, Etudiant : Un élève ayant déjà de solides bases dans les enseignements de la loge.
Pétales, Novice : Un nouvel élève.

Epines, Maître : Chef des Epines. Actuellement le Marche-nuit Silk.
Epines, Chef : Homme de terrain jugé apte à diriger une équipe.
Epines, Expert : Homme de terrain indépendant et reconnu expert dans un domaine.
Epines, Lame : Homme de terrain de base.

HRP : le recrutement.


La Sombre Aubépine recrute exclusivement in-game par rendez-vous et tests. Le forum est un outil de plus, très utile mais qui ne devrait servir que si vous êtes peu assidu(e) in-game ou curieux d'approfondir certaines choses sur votre personnage.

Le recrutement est ouvert à tous et des posts à la suite de cette présentation indiqueront ce que l'Aubépine recherche en priorité.

Le contact rp est indispensable pour un premier pas vers le recrutement. Il peut s'agir d'un courrier in-game, via un mp forum ou autre moyen sorti de votre imagination fertile. Votre personnage devra exposer bien souvent comment il a connu l'Aubépine et pourquoi il veut rejoindre la loge. Préparez vous donc à ce genre de questions, surtout concernant ce que vous savez ou pas de la Sombre Aubépine et de l'Art Ancien.
Notez que la logique est que votre personnage ai envie de venir à l'Aubépine mais que si vous pensiez que votre personnage devrait être approché par nous plutôt que l'inverse, contactez moi par mp pour m'exposer vos raisons. L'exemple typique est pour un professeur dont Dorian pourrait avoir entendu parler et qu'il pourrait vouloir recruter.
Il est possible de jouer un membre de la Maison Roncesang. Bâtard, cousins très éloignés ou plus simplement d'anciens habitants du Domaine de Roncesang dans la Forêt Noire (bûcherons, domestiques, mineurs, chasseurs ou autre). La démarche est la même, contactez moi en mp pour voir si votre projet colle à ce que j'ai créé, la Maison de Roncesang étant très travaillée, on ne peut pas faire tout et n'importe quoi (pas de frère aîné caché de Dorian, pas de morts relevés, etc.). Il est possible également de venir comme non-membre de la Maisonnée et le devenir ensuite. Dorian a une sœur à marier, par exemple !
TRP 2 : Une obligation ou presque

Beaucoup de livres, d'objets d'artisanat, de découvertes pendant les missions sont gérés par cet ad-on. Ne pas l'avoir est se priver d'une grande partie de la saveur de la guilde. Il n'est pas demandé de maîtriser quoique ce soit ni d'avoir une fiche de perso trp en béton armé. Avoir l'ad-on suffit pour pouvoir recevoir les objets et rares quêtes.
Voilà la nouvelle présentation de la Guilde, plus claire et tenant compte des évolutions de son histoire e de celles de ses membres.

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Message  Dalorian Jeu 27 Mar 2014, 18:29

Actuellement, la Sombre Aubépine ne recrute aucun professeur ni élève.

Nous cherchons à monter un premier vrai "bouquet d'Epines". Le Chef d'équipe [pas moi] est déjà trouvé, a priori. Reste que quelques aventuriers aguerris ou pas seraient forts utiles pour que le chef d'équipe [pas moi] agisse pas seul.
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Message  Dalorian Mer 23 Avr 2014, 15:27

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Pourquoi apprendre l'Art Ancien plutôt que la magie thalasso-kirintorienne ? Plutôt que le druidisme cénarien ? Plutôt de la Sainte Lumière ?
L'Art Ancien est une magie alternative qui puise son pouvoir dans les liens entre le Sorcier et la Forêt Noire. Après quelque recherches, et découvertes, il est maintenant évident que ce qui influença la Forêt Noire, si cela reste sans aucun doute très puissant dans ces bois, est palpable et utilisable n'importe où dans Azéroth et même ailleurs. Le présent document n'est pas là pour expliquer cela, toutefois. Il présente les différents pouvoirs et rôles que peuvent avoir les Sorciers de l'Art usant de cette magie diverse et encore très instinctive.

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Branche de la Nuit :

Sculpte-Nuit.[Démoniste. Prêtre-ombre. Voleur. (Mage-Arcane)] Un Sculpte-nuit est un sorcier capable de plier la Nuit à sa volonté pour en faire des armes ou autre. Il ne s'agit pas d'illusion mais bien de contrôler les ombres pour en faire qui des rayons destructeur, qui des pièges subtils. Un Sculpte-nuit peut faire songer dans certains aspects les plus sombres à un démoniste. Pourtant il s'expose à bien moins de corruption et n'use pas de démons - même si'l domine des serviteurs - ni d'aucune magie gangrénée. Il écoute le Chant de la Nuit et se défie des Murmures des Ténèbres.

Marche-Nuit.[Voleur. Mage-Arcane. Chasseur. Druide-Féral] Un marche-nuit a un contrôle moindre de la Nuit. Il ne s'y plonge pas comme le Sculpte-Nuit, il ne fait qu'y passer. Il aime à être discret, observer et a un coté prédateur. Un prédateur nocturne, chassant en l'affût, bien souvent seul. Un Sorcier Marche-Nuit est également sensible au Chant et aux Murmures, mais dans une moindre mesure.

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Branche de la Forêt :

Sorcier des Moissons ou des Epines.[Druide.] C'est là ce qu'on connait le mieux de l'Art Ancien, car c'est ce qui longtemps fut seul "autorisé" à être pratiqué aux yeux de tous. le rapprochement avec le Druidisme Cénarien est flagrant et aisé. Pourtant il est bon de rappeler qu'il y eut un temps où nos Sorciers des Epines étaient puissants sans avoir à apprendre des kaldorei. La maîtrise des éléments végétaux et le soin par transfert d'énergie naturelle sont les domaines rois de ces Sorciers. On raconte que les plus puissants deviennent même parfois des arbres ! Ils ont également un bon contrôle de la météo.

Sorcier-Tempête.[Mage-Glace. Mage-Feu. Druide. (Chaman)] Maîtrisant la Voie des Eléments, le Sorcier-tempête porte le legs des sorcières vrykules. Il contrôle essentiellement les vents, chauds ou froids au point de pouvoir enflammer ou geler sont entourage. Il est également ouvert aux énergies terrestres primaires, en sous-sols. Gilnéas étant une presqu'île, l'utilité de ces Sorciers fut longtemps appréciée pour la navigation, avant qu'on explique aux marins que cela était par trop inconvenant et sauvage.

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Branche des Bêtes :

Parle-Bêtes.[Chasseur. Druide-Gardien. Druide-Féral] Considéré comme habité par un esprit animal, le Sorcier de la Branche des bêtes ont cela en commun d'avoir une facilité avec les animaux. Le Parle-bêtes a tendance à imposer sa volonté aux prédateurs et autres animaux des bois. Il est également dominant spirituellement, au point de voler parfois certains aspects des créatures qu'il domine, allant jusqu'à la métamorphose. On parle également d'un Chant intérieur les concernant, mais tous les Parle-bête ne l'entendent pas.

Fauve-Esprit.[Guerrier-Fureur. Druide-Féral.(Chasseur-Bêtes)] Le Fauve-Esprit est un sorcier de moindre puissance que le Parle-Bête. Quand le premier est dans la domination, le Fauve-Esprit est dans le mimétisme, axé sur le combat. Les guerriers berserker Vrykuls pourraient être à l'origine de ce genre de talents. Il arrive que le mimétisme résulte pourtant à des métamorphose, parfois.

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Branche de la Lune :

Prophète. [Prêtre-Sacré. Prêtre-Discipline. (Paladin-Sacré). (Druide-Restauration)] Les prophètes ont longtemps été des guides spirituels. Ils voient au-delà du monde, peuvent parler aux morts, voir l'avenir et le passé. La divination est leur domaine. Il n'y en a plus trop, à l'heure actuelle, et c'est sans doute un gros manque pour l'Art Ancien que de n'avoir personne pour voir à travers les brumes, les instincts et la nuit qui hantent les bois.

Guérisseur. [Prêtre-Sacré. Druide-Restauration. (Paladin-Sacré)] Simplement ceux qui soignent, bien entendu. Comme les prophète, il n'y a plus vraiment de Sorcier de cette Branche. La Sainte Lumière, bien souvent, c'est accaparé les gens dotés de ce genre de talents.

A noter enfin, qu'il n'est pas rare qu'un Sorcier doué finisse par amalgamé toute la palette de savoir d'une même Branche. Ainsi, certains Marche-nuit se perfectionnent à devenir Sculpte-Nuit ou des Parle-Bêtes apprennent à se lâcher comme un Fauve-Esprit. Il n'y a en fait aucune barrière et en théorie, un Sculpte-Nuit peut même avoir accès à des pouvoirs de Prophète ou de Sorcier-Tempête. Rien d'étonnant, puisque l'Art Ancien puise sa magie dans la maîtrise et la connexion avec une source commune de magie.
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Message  Dalorian Mar 03 Juin 2014, 16:19

Suite à l'annonce de la création de l'Institut de la Rose d'Or (voir ici, Institut de la Rose d'Or, la Sombre Aubépine s'enrichie d'une nouvelle mission : l'étude et le soin des maux magiques qui circulent en Azeroth. Que se soit par corruption, par la création d'un ennemi ou d'un fou, ou par mutation incontrôlée d'une maladie "naturelle", la Loge va s'intéresser à prendre charge divers patients.

Les membres de l'Aubépine rejoignant cette dernière dans l'objectif d'être sociétaire de l'Institut auront à coeur de se concentrer sur les maladie touchant en particulier les worgens, comme les poisons à base d'Aconit.

Ils étudieront les maladie auxquelles les worgens résistent pour trouver des remèdes sans propager l'état de worgen.

Ils auront à coeur de prendre en charge les worgens encore sauvages pour les calmer et leur apprendre à se maîtriser.

Ils feront tout pour trouver un moyen de se protéger de la souche de peste réprouvée répandue à Gilnéas.

Ces points seront en plus des missions qu'on leur confiera en tant que membre de l'Institut.

Tous les cas cliniques de l'Institut pourront être utiles à avancer dans les points évoqués ci-dessus.
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