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La mort ou l'instinct de survie (débat)

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Message  Helenaya Ven 13 Aoû 2010, 17:42

Sur Wow, comme dans tout bon concept américain et pas que... Les méchants sont juste là pour faire reluire l'armure des gentils !
Helenaya
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Message  Harken Ven 13 Aoû 2010, 17:50

Leinvan a écrit:Sur Wow, comme dans tout bon concept américain et pas que... Les méchants sont juste là pour faire reluire l'armure des gentils !
Ce n'est pas que dans les concepts américains qu'on assiste à ce genre de chose, et j'ai envie de dire encore heureux.
Du reste, à la fin de TFT, les "méchants" étaient plutôt à l'honneur, au demeurant. Je dirais surtout que c'est l'adaptation au format MMO qui a amené ça : sauf quelques quêtes très bien construites, le joueur sera toujours le gentil chevalier/mage/ninjaelfiquopirate qui ira délivrer la paisible bourgade de la terrible menace du Nécro Seigneur Gnoll.
Harken
Harken

Personnages Joués : Ta génitrice

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Message  Knilthas Arlink Ven 13 Aoû 2010, 19:20

Superbe contraction Harken Smile
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Message  Ludjana Sam 14 Aoû 2010, 08:38

... Yes.

Et quid des personnages en demi-teintes ? Car c'est là le noeud du problème à mon sens: Qui joue un VRAI pur dark evil trop méchant oula ? Quasiment personne. C'est tant mieux, quelque part, car à part un personnage totalement inhumain (Enfin, inhumanoïde !) serait potentiellement dépourvu des nuances qui le rendent intéressant à incarner pour le joueur. Peut être pas pour les opposants, certes, mais un tel être ne serait véritablement viable que dans la constante opposition, donc dans des animations, donc... Dans un statut de PNJ (et très probablement dans le but final d'être défait, CF déclarations précédentes).

Hors là, on parle de PJ à PJ, donc pas de personnages tous noirs, donc d'oppositions de points de vue qui peuvent être parfaitement sus par les joueurs, mais qui n'en restent pas moins intéressants à développer davantage par les joueurs et qui donc... Sont attachants, ou auxquels on est attaché, donc qu'on rechigne à faire mourir.

Personnellement, je joue en terme de jdr dans une optique qualifiée de narrativiste. C'est quoi ce gros mot ? C'est pour signifier que ce n'est pas tant mon personnage qui m'intéresse que l'histoire qu'on va raconter tous ensemble. Ergo, s'il est intéressant pour l'histoire que mon personnage soit en position de faiblesse, victime, proche de la mort ou meure finalement, hé bien il mourra. Si l'histoire est gagnante, je serai satisfaite.

Si on part d'un point de vue ludique, c'est à dire du fun plus instantané (Ce n'est pas une moins bonne façon de jouer, c'est une façon différente), voir son personnage mourir c'est voir une porte de fun se refermer. Par le fait, il est logique que la mort soit vue comme une brimade, ou du moins quelque chose de négatif... Et également, qu'un personnage avec des tas de tour dans son sac soit plus "amusant " à jouer dans ce cadre. Un personnage qui farcit le fond de son calbut devant une arme à feu n'est pas terriblement fun sur le coup, non ?

A mon sens donc, le problème n'est pas tant: Comment réagir face au danger/à la mort, mais: Attends-t-on la même chose du jeu, et par le fait, joue-t-on au même jdr ? Bien entendu, les "frontières" entre "types" de rôlistes ne sont pas aussi caricaturales, et on a sans doute tous un peu de l'un ou de l'autre. Toutefois, se poser la question a le mérite de poser les choses, et de permettre un jeu plus fluide. Dans un groupe, si on a les mêmes attentes, ça passera d'autant mieux.


My two cents.
Ludjana
Ludjana

Personnages Joués : Contemplative.

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