Propositions de règles de combat en event

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Message  Ennea Mar 05 Juil 2011, 11:23

Propositions de règles de combat en event

Comme dit dans le titre je vais exposer là une proposition de règle de combat pour les events RP. Bien sur ses règles ne sont pas absolue, ni la loi, pas même obligatoire car c'est une proposition rien de plus. J'entends déjà les trolleurs s'insurger qu'on veux nuire à leur liberté ou que c'est une crise d'ego d'une personne qui veux imposer sa vision. Il n'en est rien. Ce post permet de poser ces propositions, d'en discuter, de les modifier au besoin (c'est déjà la 3eme version la ^^) et j’espère en inspirer certain. Après tout on a réfléchi a cela entre Fils si ça peut servir a tout le monde autant en profiter plutôt que de rester dans notre coin en grondant a ceux qui voudrait reprendre les idées. Ceux que ça n’intéresse pas ils sont bien entendu parfaitement libre de ne pas en tenir compte.

Ceci étant dit la chose la plus importante dans ce qui va suivre est la mise en place d'un systèmes de bonus/malus en fonction des rôles et des situations dans les rands (ce que j'ai constaté être utilisé par pas mal de guilde pour régler des combats vs PNJ.)

Comment se déroule un combat (Par moi et Falrhen) :

C’est très simples, il y a des gentils et des méchants, les attaquants agissent en premier et décrivent leur attaque. Un seul et unique rand 100 est fait par le joueur qui est concerné par l'action. Ce rand se base sur un jet a 50+ auquel on applique les bonus et les malus. Quand un ennemi attaque un joueur, le joueur rand et vois si l'attaque passe, et quand c'est le joueur qui attaque il rand pour voir si son attaque porte. Les malus s'applique a se seuil de 50. Ainsi contre un ennemi avec un bonus de 10 en attaque pour se défendre il faut un résultat supérieur a 60, tout simplement. Une fois que tout les attaquant on agit c’est au défenseur d’agir.

Ex : Un trolls attaquent un Fils.

*Le troll attaque X*

X rand 100 et obtiens 76, il réussit a se défendre.

*X esquive l'attaque et profite de son élan pour contre attaquer*

X rand 100 et obtiens 45, il rate son attaque.

etc...

Dans l’idéal seul le MJ doit être instruit parfaitement des mécanismes, cela permet de fluidifier le combat et d’éviter d'expliquer longuement les bonus / malus a chaque rand. Quand le joueur rand, le MJ calcul et se contente de donner le résultat, par exemple en faisant l'emote de l'adversaire.

Pour les soins c’est la même chose, le soigneur lance un soin et rand si besoin. Cependant un soin provenant d’un non spec soin ne fait que stopper l’hémorragie, il ne soigne pas complètement, ça permet d’inhibé provisoirement l’éventuel malus dont je parlerais plus loin mais la blessure se rouvre en cas de nouvelle blessure.

Règles avancées :

Les joueurs possèdent en général 3 « points de vies » (bien que la désignation ne soit pas très exactes) et possèdent des bonus est malus en fonction de leur rôle.

Roles. Bonus/Malus.
Les dps Cac. Bonus de +10 a leur jet d’attaque au corps a corps.
Les dps distance. Bonus de +10 a leur jet d’attaque a distance.
Les tanks. Bonus de +10 a leur jet de défense.
Les casters. Bonus de +20 a leur attaque a distance et Malus de -10 a leur jet de défense.
Les healers. aucun bonus/malus.

Les bonus d'attaque:

Il existe d’autre facteur qui influence des bonus:
- une attaque surprise octroi un +20 a la toute première attaque
- une attaque de dos +10
- un encerclement ( quand on est au moins 3 sur une cible) un +10 par personne supplémentaire (quand on est 3 on a tous +10, quand on est 4 +20, etc).

Bien sur, ils sont cumulable, ainsi un voleur qui fait une attaque surprise et de dos aura un bonus de +40 (+10 pour le rôle, +20 pour la surprise et +10 pour le dos).

Une cible humanoïde ne peut être engagée au corps a corps par plus de 5 personnes, les monstres cela dépendra de la taille bien entendu.

Attaque a distance:

Une attaque à distance suis les même règle que plus haut mais ne peut traverser un compagnon sans lui faire de dégâts. Je précise pour les chasseurs qui serait tenté de lancé une flèche en faisant fis du copain qui lui tourne le dos. Donc pour chaque tir de flèches réussi (par le rand) sur une mêlée, l’allié sur la trajectoire rand pour savoir s'il est touchés a la place de l'ennemi. Les dps distances n’ont pas de malus de corps à corps donc pensez y en combat.

Les casters n’ont pas ce problème si ils utilisent des attaques magique autre que projectile, ils peuvent infliger le sort directement a l’ennemi sans problème.

Attaque multiple

Les attaques multiples bénéficient d’un malus de -10 par cibles supplémentaires. Par exemple, si je veux frapper avec chacune de mes épées un ennemi, je dois faire deux rands ayant chacun -10. Cela vaux pour les attaques de zone « ciblés » comme l’éventail de couteau et tirer plusieurs flèches.

Sort de zone:

Les sorts de zones (colonnes de flammes, grenades, nova, etc.) touchent aussi bien les ennemis que les alliés. Évitez donc la grenade dans une mêlées sauf si vous avez un compte a réglé avec un collègue ou que vous êtes taliban.

Les coups critiques( par Honeria):

Un résultat supérieur a 90 donne un coup critique et octrois une attaque supplémentaire au personnage qu'il soit en défense ou en attaque contre des ennemis a 1pv (d'origine ou restant) ou des boss, pour les autres ennemis cela correspond a une exécution immédiate.

Un résultat inférieur a 10 est un échec critique qui donne une attaque a l'adversaire.

Posture defensive:

La posture défensive permet de gagner +10 en def et de pouvoir intercepter une attaque ou des tirs visant ses compagnons proche au détriment de sa prochaine attaque. En d'autre terme, on n'attaque pas pendant ce tour mais on protège ses compagnons des charges ennemis et des tirs (Cela exclu les ennemis déjà au corps a corps).

La charge:

Au moment de la charge sur un ennemi nous gagnons +10 en attaque si nous chargeons a pied.

Le combat monté:

Quand nous sommes sur une monture nous avons quelques caractéristiques différentes que voici:

+20 att au moment de la charge, +10 att dans une mêlée, -10 att a distance et -10 en def en mêlée.

Ceci reflète la force de l'animal mais aussi l'avantage du combattre en position haute, cependant, étant plus difficile de manœuvrer sur sa monture nous sommes plus facile a toucher une fois engager dans un corps a corps.

Le désengagement /La fuite:

Sortir d'une mêlée demande une action de désengagement qui correspond a son bonus d'attaque en mêlée ou son bonus de défense (on peux s’échapper en cognant autour de soit ou en reculant de façon défensive). Une fois réussi on est hors du combat. Si on est tout seul au corps a corps, l'ennemi va suivre mais si il rate sa prochaine charge on parviens a fuir pour de bon.

Les ennemis :

Les ennemis, il faut bien taper sur quelques choses, se divisent en plusieurs catégories, je mets les profils de base mais c’est adaptable à l’ infini.

[tr]
Type d'ennemi. Nb PV. Attaque. Défense.
Civil homme. 1pv. -10 attaque. -20 défense.
Civil femme. 1pv. -20 attaque. -20 défense.
Recrues militaire et milicien. 1pv. -10 attaque. -10 déf.
Troufion de base. 1pv. Aucun. Aucun.
Gardes. 1pv. +10 Att cac. +10 def.
Vétéran. 2pv. Aucun. Aucun.
Mage. 2pv. +10 att a distance. -10 déf.
Elite. 3pv. En fonction de son rôle. En fonction de son rôle.

Les boss c’est variable ca dépend de ce qu’on veut en faire ^^

Les blessures :

Et oui ca arrive d’être blessé ! En sommes vous êtes blessé dans plusieurs situations.

Quand vous avez perdu vos 3 pv (les 2 premiers pv perdu ne donnant que des blessures légères) vous effectuez un rand 1 – 10 tel que décrit ci-dessous pour déterminer la blessure, cela entraine parfois un handicap.

Quand il vous arrive un événement du a l’environnement (éboulement, chute, etc.) généralement on lui préfère le rand 1 – 15.

Les deux tableaux sont postés plus bas mais voila les types de blessures.

Si c’est léger, continuez à vous battre vous n’avez pas grand-chose.

Si vous avez une blessure plus sérieuse (handicapante), vous avez le choix, votre blessure vous handicape trop et vous renoncez au combat ou alors vous repartez au combat avec les handicapes que cela entraine. Il faut savoir que chaque nouvelle blessure entrainera un nouveau jet et que deux blessures handicapantes mettent HS.

La blessure grave vous met HS directe.

Pour soigner les blessures légères un simple soin en emote suffit. Pour soigner les blessures moyennes il faut 1 rand qui transforme juste la blessure en blessure légère. Pour les graves il faut un rand pour sortir la personne du coma et un rand par blessure ensuite.

Concernant les sorts de zone de soin, certaine classe en son doté mais cela a un CD de 3 tours avec ce système et ne peut soigner que les blessures légères, les autres demandent une plus grande attention. Sur ce rand s'applique les malus de cible multiple, ainsi pour soigner 3 personnes on met un -20 au 100% du rand soin léger, donc il faut faire 20+ pour réussir et on rand 3 fois (un rand par cible).

Le 1er tableau, la version normale qui nécessite un rand 1-10 lorsque l'on veut déterminer sa blessure:
Resultat. Type de blessure. Malus.
1 - 3 Blessure légère. Aucun malus .
4 - 5 Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
6 - 7 Blessure a une jambe. Impossibilité de courir ou de sauter et -10 a la déf.
8 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
9 Blessure au bras droit. Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
10 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.


Voici le 2eme tableau, la version gentille bizounours, un rand 1 - 15:
Resultat. Type de blessure. Malus
1 - 7 Blessure légère. Aucun malus.
8 - 10 Blessure au buste. -5 a l'att et la def.
11 - 12 Blessure a une jambe. Impossibilité de courir ou de sauter et -10 a la déf.
13 Blessure au bras gauche. On retire l'objet en main gauche ou une arme a deux main et -10 a la défense (pour les tanks) ou a l’attaque.
14 Blessure au bras droit. Comme en haut mais pour le bras droit et -10 a l’attaque.
15 Blessure grave. Empêche de bouger ou d'agir, on reste allongé.

N’hésitez pas a commenter faire des suggestions ou poser des questions!


Dernière édition par Ennea le Mer 13 Juil 2011, 10:46, édité 1 fois
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Message  Darnat Sombrecoeur Mar 05 Juil 2011, 14:23

Hm. Intéressant sujet que je me permets de commenter, utilisant le /rand en évent.

PREMIEREMENT : Le combat au JDR papier (rand, bonus, et caetera) c'est le BIEN !

Déjà je commencerai sur une phrase : A mon humble avis, tout dépend du MJ. Un MJ débutant pourra s'inspirer de ça, mais suivre une ligne de conduite à la lettre est parfois dangereuse et peut manquer de réalisme dans choix extrèmes.

Par exemple !

"Ce rand se base sur un jet a 50+"

C'est qu'un avis, mais tout dépend du monstre. Sur une goule je ferais plutôt du 30+ (Si je suis d'humeur bisounours) ou 40+ tandis qu'un bon gros Seigneur des cryptes aura un jolie 60+/70+. Véritablement une question de choix personnels du MJ.

Les joueurs possèdent en général 3 « points de vies »

Encore une fois, tout dépend. Par exemple un guerrier en armure de plaque verra les premiers coups encaissés, et son endurance devra faire le reste jusqu'à... Ne plus pouvoir. Alors qu'un mage en tissu (allez, avec une armure en cuir matelassé en dessous pour les plus habiles) se prendra chaque coup et tombera bien plus facilement s'il est attaqué au Corps à Corps.

Les bonus d'attaque:

Ah. Ca j'aime bien, même si ça reste un avis du MJ ça ! Par exemple, pour moi une attaque surprise si bien jouée sera réussite automatique, une attaque dans le dos aura un bonus si la personne est discrète (Car un géant de 2 mètres en armure complète... V'là l'truc xD) et un encerclement ben... Là je saurais pas répondre. C'est pas bête mais ça dépend du monstre en face, et caetera.

Les attaques multiples bénéficient d’un malus de -10 par cibles supplémentaires. Par exemple, si je veux frapper avec chacune de mes épées un ennemi, je dois faire deux rands ayant chacun -10. Cela vaux pour les attaques de zone « ciblés » comme l’éventail de couteau et tirer plusieurs flèches.

Là je suis d'accord à 100%. Le seul détail est que, comme cité plus haut, je préfère augmenté la difficulté personnellement. Par exemple pour une goule à base 30+, si quelqu'un en attaque deux il fera deux rands 40+/50+ (Selon l'attaque.) Sachant que s'il me fait un Enchainement tel "Machin met un coup de sa lame dans la face de la goule avant d'enchainer de la même lame sur celle d'à côté pour la trancher en deux." Là... Si le premier rand rate, le second foire automatiquement à mon humble avis.

Attaque a distance:

Une attaque à distance suis les même règle que plus haut mais ne peut traverser un compagnon sans lui faire de dégâts. Je précise pour les chasseurs qui serait tenté de lancé une flèche en faisant fis du copain qui lui tourne le dos. Donc pour chaque tir de flèches réussi (par le rand) sur une mêlée, l’allié sur la trajectoire rand pour savoir s'il est touchés a la place de l'ennemi. Les dps distances n’ont pas de malus de corps à corps donc pensez y en combat.

Les casters n’ont pas ce problème si ils utilisent des attaques magique autre que projectile, ils peuvent infliger le sort directement a l’ennemi sans problème.

Tout à fait d'accord. Après petit détail (encore personnel) si je vois la personne tirer sa flèche sans personne devant, dans la mélée, grâce à un bon angle mais qu'il fait un échec critique sur son rand (1,2,3 pour moi) je fais rand les personnes proches de l'ennemi ciblée voir s'ils sont touchés aussi. Un exemple extrème, bien sûr !

Sort de zone:

Les sorts de zones (colonnes de flammes, grenades, nova, etc.) touchent aussi bien les ennemis que les alliés. Évitez donc la grenade dans une mêlées sauf si vous avez un compte a réglé avec un collègue ou que vous êtes taliban.

Tout à fait d'accord.

Les coups critiques( par Honeria):

Un résultat supérieur a 90 donne un coup critique et octrois une attaque supplémentaire au personnage qu'il soit en défense ou en attaque.

Un résultat inférieur a 10 est un échec critique qui donne une attaque a l'adversaire.

Pas une mauvaise idée. Mais encore au goût du MJ bien sûr.

Posture defensive:

La posture défensive permet de gagner +10 en def et de pouvoir intercepter une attaque ou des tirs visant ses compagnons proche au détriment de sa prochaine attaque. En d'autre terme, on n'attaque pas pendant ce tour mais on protège ses compagnons des charges ennemis et des tirs (Cela exclu les ennemis déjà au corps a corps).

La charge:

Au moment de la charge sur un ennemi nous gagnons +10 en attaque si nous chargeons a pied.

J'aime bien, j'ai rien à redire.

Le combat monté:

Quand nous sommes sur une monture nous avons quelques caractéristiques différentes que voici:

+20 att au moment de la charge, +10 att dans une mêlée, -10 att a distance et -10 en def en mêlée.

Ceci reflète la force de l'animal mais aussi l'avantage du combattre en position haute, cependant, étant plus difficile de manœuvrer sur sa monture nous sommes plus facile a toucher une fois engager dans un corps a corps.

Ca ça dépend. Ca existe les archers à cheval. Et pour la mélée ça dépend surtout s'il y a des lanciers ou non.

Le désengagement /La fuite:

Sortir d'une mêlée demande une action de désengagement qui correspond a son bonus d'attaque en mêlée ou son bonus de défense (on peux s’échapper en cognant autour de soit ou en reculant de façon défensive). Une fois réussi on est hors du combat. Si on est tout seul au corps a corps, l'ennemi va suivre mais si il rate sa prochaine charge on parviens a fuir pour de bon.

Pourquoi pas.

Les ennemis, il faut bien taper sur quelques choses, se divisent en plusieurs catégories, je mets les profils de base mais c’est adaptable à l’ infini.

Pas d'accord sur un point. Bon on ne répètera pas le coup du rand adaptable, ça c'est un choix personnel. Mais pour l'élite/le vétéran. Suffit que l'on arrive, on lache une flèche bing rand 100 en "visant la tête". Après c'est (encore !) à l'interprétation du MJ.

Les blessures :

J'aime bien. Même si à titre personnel j'utilise mon dé pour voir où touche un ennemi et je décris moi-même l'état (en fonction de l'armure, ennemi, et caetera) avec la belle blessure grave/critique sur un jet de défense en échec critique (1,2,3) voir en attaque critique selon la situation (1,2,3 aussi).

Avant de conclure sur mon avis (positif) je voudrais juste reparler des bonus. A mon avis, cela dépend du personnage. C'est pour ça que chez nous (les sombrecoeurs) nous avons ce que nous nommons des "traits de caractéristiques" selon les personnages. Sachant que si quelqu'un en propose un complètement inédit et intéressant, il peut être intégrer.

Exemple n°1 : (Simple)
Maître d'arme (passif)

"Tentes encore mon cochon !"
Que ce soit suite à un long entraînement, un talent inné ou un mélange des deux, le guerrier est devenu maître dans le maniement des armes.
Un personnage doté de cette règle gagne donc un bonus de défense de +10 qui passe à +15 s'il porte un bouclier.

Exemple n°2 : (Simple)
Tireur d'élite (passif)

"Dans ce métier il y a trois choses à savoir. Être poli. Être efficace. Être prêt à dégommer le premier venu."
Entrainé aux tirs à longue distance, le tireur d'élite peut tuer n'importe quoi dans sa ligne de vue avec plus de facilités qu'un autre, quelque soit la distance. Beaucoup de tireurs d'élites se spécialisent dans l'assassinât des officiers ennemis.
Le tireur d'élite a un bonus de +15 aux rands de tirs ciblés sans malus de la distance.

Exemple n°3 : (Plus compliqué)
Spectre (actif)

"Je suis une illusion parmi les ombres"
Maître du camouflage, le Spectre sait instinctivement où et comment se cacher. Sa spécialité est le harcèlement et il change de position si discrètement et si rapidement que l'ennemi ne sait pas d'où il attaque.
Pour représenter le fait que le Spectre se camoufle et bouge en permanence, il gagne un jet de +40 en défense (contre les tirs à distance (avant d'être repéré)). Cependant, un échec critique (moins de 20) entraînera son repérage et annulera le bonus jusqu'à la fin du combat. Tant qu'il est camouflé il ne peut pas être attaqué au corps à corps et, tant qu'il n'attaque pas, n'est pas repérable. Un spectre camouflé attaquant au corps à corps bénéficie d'une attaque critique furtive.

Pour conclure : Ce que tu proposes est plus qu'intéressant et, je pense, aidera beaucoup les MJs en herbes, ceux qui ne savent pas comment le faire, les jeunes guildes, et caetera. Mais après, comme je le dis, tout dépend des préférences du MJ. S'il préfère utiliser son propre système, il est préférable qu'il le fasse ainsi ! Et ça c'est un avis purement personnel ! Merci pour votre travail à toi et à ceux qui ont participé à l'écriture de la chose !
Darnat Sombrecoeur
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Message  Ennea Mar 05 Juil 2011, 14:52

C'est qu'un avis, mais tout dépend du monstre. Sur une goule je ferais plutôt du 30+ (Si je suis d'humeur bisounours) ou 40+ tandis qu'un bon gros Seigneur des cryptes aura un jolie 60+/70+. Véritablement une question de choix personnels du MJ.

Finalement on s'y retrouve un peu, quand tu parle de la goule qu'on touche a 30+ c'est pas incompatible avec mon système, étant lente et pataude elle aura un malus de def de 20 par exemple et si c'est un voleur avec son bonus au corps a corps il aura donc a faire du 20+ pour toucher du coup. A l'inverse un bon gros dragon avec des écailles bien solide aura un bonus de 20 a sa défense ce qui fera que pour toucher il faudra lui mettre du 60+ a la tête pour un DPS.

Encore une fois, tout dépend. Par exemple un guerrier en armure de plaque verra les premiers coups encaissés, et son endurance devra faire le reste jusqu'à... Ne plus pouvoir. Alors qu'un mage en tissu (allez, avec une armure en cuir matelassé en dessous pour les plus habiles) se prendra chaque coup et tombera bien plus facilement s'il est attaqué au Corps à Corps.

Les tissus tu remarquera que je leur ai mit un malus de def et que les tank on un bonus de def, c'est surtout pour représenter ça.

une attaque dans le dos aura un bonus si la personne est discrète (Car un géant de 2 mètres en armure complète... V'là l'truc xD) et un encerclement ben... Là je saurais pas répondre.

Quand je parle d'attaque de dos je parle pas d'attaque surprise, même un géant peut se mettre dans le dos d'un type déjà engagé dans un combat ce qui automatiquement lui donne un avantage car l'adversaire doit se retourner pour se défendre alors qu'il est déjà occupé devant.

Là je suis d'accord à 100%. Le seul détail est que, comme cité plus haut, je préfère augmenté la difficulté personnellement. Par exemple pour une goule à base 30+, si quelqu'un en attaque deux il fera deux rands 40+/50+ (Selon l'attaque.) Sachant que s'il me fait un Enchainement tel "Machin met un coup de sa lame dans la face de la goule avant d'enchainer de la même lame sur celle d'à côté pour la trancher en deux." Là... Si le premier rand rate, le second foire automatiquement à mon humble avis.

C'est ca en gros, ayant un malus de 10 pour deux attaques il devra faire du 60+ pour un non dps sur une cible "stantard" et 50+ pour un dps ( ca annule son bonus de degat).

Comme tu dit c'est a titre d'exemple, on a bossé dessus autant que ça serve a d'autre si besoin et les règles la ne sont pas absolu tout le monde peut les modifier a l'infini, les complexifier, les simplifier, c'est juste une base de réflexion basé sur mon expérience, d'autre aurons des expériences différentes et donc une autre vision.

En tout cas merci pour ta réponse et tes idées Smile
Ennea
Ennea


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Message  Lucius Vaanes Mar 05 Juil 2011, 17:25

Le système est bien sympathique, je vais en profiter pour exposer en vitesse mon système (en très très court et simplifié vu que je ne l'ai jamais couché par écrit), après tout en piochant un peu dans chaque système tout le monde pourra s'y retrouver.

Pour les attaques (et même les défenses en fait) j'utilise une valeur standard de 40+ (contre des troupiers, des goules, en fait un peu tout ce qui fait la piétaille de base), ça laisse une bonne part d'échec et en même temps ça permet de montrer que le PJ est tout de même supérieur au pnj de base (par pnj de base je vois par exemple le grunt orc où le soldat humain lambda) sans pour autant le mettre bien au dessus. Une valeur de 50+ voir 60+ va tourner sur les troupes spéciales (une attaque surprise de geist, un crochet d'abomination, un nécrotraqueur, en gros le 50+ est ce qui rivalise avec un PJ, ce qui va au dessus de cette valeur domine techniquement le pj). Le 30+ est réservé à des créatures faibles et en masse où à des conditions spéciales (Des squelettes, des zombies bien en nombre, traverser une foule de décérébrés).

Pour ce qui est de la défense et des blessures c'est là que je diffère légèrement du système d'Ennea, le rand de défense que je fais lancer au pj se base plus sur la puissance d'attaque du pnj (et aussi l'habilitée à la défense du PJ), maintenant si on ne connaît pas bien le pj en question le 40+ est toujours la bonne alternative. Je ne pose pas de malus sur les armures, pour moi le mage peut se défendre aussi bien qu'un guerrier pour parer les attaques, là où la différence va se marquer c'est lorsque le mage en tissu va se prendre un coup d'épée, la blessure va directement toucher la chair et donc blesser réellement le personnage contrairement au guerrier en plaque qui devra se faire cogner plusieurs fois à la même place avant d'être touché à la chair. Pour l'endroit touché je lance un D6 en général, pour mes valeurs : 1= jambe gauche, 2= jambe droite, 3= bras gauche, 4= bras droit, 5= torse, 6= tête.

En ce qui concerne les points de vie, je n'en utilise pas, je vise plus le réalisme en fait, d'où le fait que je ne donne pas de PV à mes pnj, un tir dans la tête qui réussi fort (attention pas une petite réussite, une minimum de 90+ sur un boss par exemple) pourra tuer d'un seul coup le dit boss, tout dépend de la partie visée aussi, si Robert le soldat frappe Alain le nécrogarde à la jambe, Alain le nécrogarde ne décédera pas pour autant.

J'utilise aussi un système de critique, je fixe l'échec critique à 1, 2 et 3, ça semble peu, mais quand le PJ tombe sur un résultat échec critique il le sent passé et est en général handicapé pour le restant de l'event. En ce qui concerne la réussite critique c'est la même chose 98 99 100, en quel cas je vois éventuellement pour que l'action touche un à deux ennemis supplémentaires ou élimine un gros monstre d'un seul coup.

Je gère également le mana des mages (je ne fixe pas de limite) pour leurs signaler qu'ils tombent à court (En général dans le cas où je vois un mage utilisé à la chaîne des sorts puissants). En général je demande le nombre de flèches/munitions aussi que je compte pour un petit aspect de gestion personnel des tireurs.

Je détermine aussi des conditions de victoire, un objectif à accomplir et surtout qui peut être raté pour donner au joueur un réel défi, ça permet de voir de beaux replis désordonnés en cas de gros échecs ou alors même des actions désespérées pour tenter de réussir un objectif pratiquement raté. De mon avis, la possibilité de rater un event (en rp type jdr papier bien entendu, le pvp rp a toujours une possibilité d'échec) me semble importante pour donner un réel challenge.

Et comme dernier point, j'utilise un tableau de rencontre aléatoire (variant pour chaque zone) pour les parties de l'event qui sont sensés être une "marche tranquille", une embuscade de rangers, une patrouille réprouvée, un loup affamé, des goules, bref des petits ajouts pour donner une impression d'imprévu.

Je pense avoir fait sommairement le tour du système que j'utilise.
Lucius Vaanes
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Message  Idrid Mar 05 Juil 2011, 17:36

Et avec tout cela, quelle est la fluidité des events ? Vous parvenez à faire rapide ou bien ça rame ?
Idrid
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Message  Lucius Vaanes Mar 05 Juil 2011, 17:50

J'arrive à avoir une bonne fluidité, en général je prends des groupes de 5 à 6 personnes, quand il y en a plus je sépare en un autre groupe, je demande à un ami de venir m'aider à MJ, je lui explique le scénario, les différents points importants et je le laisse gérer ensuite, un event type jdr papier quand on est à plus de 6 personnes par groupe devient trop lent pour les tours.
Lucius Vaanes
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Message  Darnat Sombrecoeur Mar 05 Juil 2011, 18:47

Oui. Séparer en ayant un autre MJ est bien sûr une idée beaucoup plus utile. Pourquoi ? Car soit gens jouent peu soit on ne comprend plus rien car il y a trop d'émote dans le cas où on n'instaure pas de tours de rands. Fluidité ? Tout dépend, si le fait de ne pas pouvoir enchainer 7 émotes réussis en autant de temps qu'il en faut pour les écrire gène au joueur, là c'est vrai que c'est pas assez fluide Very Happy

Ca vous parrait compliqué sur le papier mais ça se résume à ça :

Machin fait son émote et rand. Le MJ, qui connait les traits de caractéristiques & co ou les a sous les yeux (notés dans les TRP), sait s'il réussit ou non et lui explique le résultat.

Tout le monde fait de même. Puis l'ennemi joue et les gens rands à chaque action contre eux avec description et attribution de blessures très rapidement (Le temps de jeter un dé et d'écrire en fait). En oubliant pas les taux d'échec critique & co.

Et on reprend le tour du joueur. Assez fluide. Un tout petit peu moins fluide qu'un JDR sur table à cause du temps d'écriture, sinon c'est pareil.

Et puis il faut aussi l'habitude. Quelqu'un de non-habitué/lent à écrire baisse la fluidité. Mais on est des rôlistes et pas là pour rush boss et avoir le kikitoutdur. Juste RP.
Darnat Sombrecoeur
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Message  Ennea Mar 05 Juil 2011, 18:56

Avant je faisait un rand attaque / un rand défense pour chaque action, en réduisant a juste un rand on gagne pas mal en fluidité, il faut un groupe relativement réduit et de la réactivité, quand un pj fait son action il faut être pret a faire l'emote de réponse a son action rapidement pour conserver un dynamisme. Apres c'est clair que c'est pas du combat jcj c'est moins rapide Wink
Ennea
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Message  Tarae Mar 05 Juil 2011, 19:02

A noter que les healers ont un rôle quelque peu ingrat et peu stimulant, se résumant assez souvent à " /e soigne Y " pour le tour entier. On finit par se retrouver à assister au combat plus qu'à n'y participer, à attendre le début du tour pour claquer vite fait son heal puis afk. C'est pourquoi je conseille à ces derniers de placer tout de même une attaque sur 60+ plus un soin léger sur 10+. Le soin a toujours autant de chances de passer (même de faire un critique) et on peut faire avancer le groupe en blessant un voire deux ennemis. Et puis, c'est plus marrant de voir le healer faire voler des têtes à coup de bâton sacré.
Tarae
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Message  Lucius Vaanes Mar 05 Juil 2011, 19:43

Pour les healers d'ailleurs, un petit truc que j'utilise pour éviter qu'ils passent leurs tours en assistés, c'est de leur faire tomber une petite attaque furtive dans le dos histoire qu'ils participent activement en se défendant pendant que les bourrins sont bloqués en avant.
Lucius Vaanes
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Message  xzelia Mer 06 Juil 2011, 10:40

A noter également que les healers peuvent (avec autorisation du MJ) jouer le role des PNJ ennemi en mettant les emotes résultantes des rand (ou au moins une partie des PNJ ennemi si ils sont nombreux). Ca évite les AFK de 10min à chaque tour.

Mais uniquement dans le cas ou le heal est 100% heal (et ne contribut pas au DPS).
xzelia
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Message  Akodo Mer 06 Juil 2011, 11:59

Je pense qu'il faudrais ajusté à son rand la différence entre le level des deux personnes .

Exemple un niveau 78 affronte un 85. Donc à chaque rand le 85 commence avec une base de 7 sur ses jets.
Que la maitrise de son art soit ainsi compensé en combat Rp.
Akodo
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Message  Amelie Mer 06 Juil 2011, 12:00

En fait Akodo, ici on parle de combat purement rp, pas rp-pvp intra-faction, c'est à dire contre des "PNJ"^^
Amelie
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Message  Jâk et katano Mer 06 Juil 2011, 15:56

franchement un grand bravo a l'auteur c'est une très bonne idée Smile
mais maintenant il faudrait que beaucoup lisent ce topic pour que beaucoup d'autres puissent adopter ce type de combat rp Smile

mais je trouve que c'est un peux trop compliqué quand même Smile
on devrais s'en tenir à:

tel personne lance une attaque à la jambe,
la personne attaqué en question esquive ou prend l'attaque selon son résultat au /rand
et après on adapte le comportement du personnage qui est blessé (la en l’occurrence à la jambe donc il ne pourra plus courir)

et aussi suivant si le résultat de notre ramdom, si il est catastrophique ou non (par exemple le lanceur de l'attaque a obtenu 80 et l'autre 2)
et bien la blessure sera grave ou non.



j'espère que l'on ma compris Smile

a+
Jâk et katano
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Message  Ptitgeant Ven 08 Juil 2011, 11:29

C'est des règles pour un futur jeu de figurines?

Vous croyez pas qu'une bonne entente ne permettrais pas un meilleur visuel plutôt que le faire via des jets de dés?
Que le fairplay permet une continuité de jeu bien plus grande?

Quand je désire que mes persos fassent quelque chose je laisse toujours l'autre décider du résultat. Par exemple:

/e tente de faire les poches d'Amelie.

*a pas peur de tomber sur un gadget qui lui exploserais à la tête*

Pourquoi s'encombrer d'un si lourd système?
Ptitgeant
Ptitgeant

Personnages Joués : Bonne a moins que je rale...

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Message  Marà Ven 08 Juil 2011, 11:50

On parle de gestion de combat complexe avec plusieurs ennemis et généralement entre 5 et 10 joueurs a gérer, Ptitgeant.

Je suis également une fervente partisane des emotes sans /rand aussi souvent que possible, mais dans ce genre de situation en event, j'aime bien en faire faire quelques un pour donner un peu de suspens et de piquant au combat. Je planche également sur un système de mon coté, quoique si possible beaucoup moins lourd a mettre en place et plus libre, avec de meilleurs probabilités de réussite d'actions.

Pour ça d'ailleurs je vais me permettre une petite critique, vu que j'ai eu l'honneur de tester le système lors de l'event d'Atia hier soir...

l'intérêt d'un combat de mon point de vue, que ce soit en JDR papier ou en event RP, c'est la tension de l'action. En tant que MJ papier, je fais toujours en sorte d'aller le plus vite possible. Mes joueurs ont 5 a 10 secondes pour me décrire leur action avant de faire leur jet, le but est que ça avance. En event sur wow, c'est plus difficile, mais j'essaie aussi d'aller aussi vite que possible pour que le soufflé ne retombe pas.

L'event d'hier soir était sympa, mais j'ai trouvé qu'au niveau du combat, ça manquait un peu de punch et de rapidité. J'ai d'abord cru que tu tapais très lentement, puis quand tu as expliqué que tu avais des feuilles de calcul sous les yeux et que tu comptais les PVs de chaque mob, j'ai mieux compris Laughing

On était 8, c'est pas mal de monde a gérer pour un combat et c'est un peu complexe. Néanmoins, je trouve dommage que l'action se ralentisse comme ça. On perd pas mal en tension, et donc en intérêt. Surtout que puisque tu faisais tout les calculs, on n'avait pas grand chose d'autre a faire que de taper une emote toutes les 5 minutes Wink

Après bon c'est mon point de vue, je me suis quand même bien amusée hier soir ! Very Happy Mais j'ai noté ça quand même, et je pense que le fais que tu doives gérer autant de paramètres a énormément ralenti le jeu.
Marà
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Message  Klenval Ven 08 Juil 2011, 11:53

Intéressant, à méditer. Je vais peut-être m'inspirer de quelques trucs pour faire des boss coriaces et moins scriptés. Mais j'ai tendance à préférer que mes PJ tappent de vrai mobs plutôt que des PNJ invisibles. Bref, je réserverai ça pour des cas particuliers je pense.


Ptitgeant a écrit:C'est des règles pour un futur jeu de figurines?

Vous croyez pas qu'une bonne entente ne permettrais pas un meilleur visuel plutôt que le faire via des jets de dés?
Que le fairplay permet une continuité de jeu bien plus grande?

Hors sujet, on parle d'event, pas de confrontation (héhé) avec d'autres joueurs. (Edit : Marà a fait un meilleur jet d'Initiative)

Klenval
Klenval


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Message  Je vous chie à la gueule Ven 08 Juil 2011, 13:29

Moi je suis contre, on est dans un jeu vidéo pas en train de faire du Rp sur table ... je préfère tout faire au feeling et avec du fairplay, c'est bien plus fluide et ca permet des actions inatendues, en plus avec la fenêtre de discussion et les rands a foison ca sera ingérable. au mieux faites le avec un TS , mais je reste totalement opposé à ce genre de pratiques qui dénaturent le RP.

pour finir je suis quasi sur que ce projet finira dans les profondeurs glacées ou se trouvent les projets censés " améliorer " le RP qui sont depuis oubliés.
Je vous chie à la gueule
Je vous chie à la gueule


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Message  Marà Ven 08 Juil 2011, 13:50

Quelle véhémence !

Les systèmes a /rand sont utilisés en event par des roleplayers et des guildes depuis des années, tu sais. Ca ne sort pas de nulle part, il y a une longue expérience derrière. Si ça ne te convient pas comme style de jeu, très bien, mais sache que beaucoup de gens jouent de cette façon ^^


... Moi c'est RP en étant sur TS qui m'empêcherait totalement de prendre plaisir au roleplay Oo



Edit parce que quand même.... Sérieusement, y'a des gens qui ont pris la peine de lire le TITRE de ce post ? C'est une proposition pour des events
Proposition : elle met a disposition mais ne force personne. On peut prendre, on peut laisser, on peut donner un avis argumenté mais je vois pas en quoi on peut "s'opposer" a quoi que ce soit
Event : scénario construit avec bien souvent des mobs a affronter, ou vous venez seulement si vous êtes d'accord d'utiliser les règles du mec qui organise. Pas baston joueur contre joueur au sikou dans une ruelle... Oo
Marà
Marà


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Message  Landris Ven 08 Juil 2011, 14:06

Merci pour ta contribution Mirdynn. Faudra que t'apprennes un jour à réfléchir avant d'écrire un truc. Ou à lire.

Le système s'adapte à ton type de personnage, et tu peux adapter les ennemis en fonction de ce qu'ils sont aussi.

Après je suis pas partisan des /rand parce que je suis malchanceux, mais j'aime bien le système si c'est pour gérer cinq ou six personnes, plus faut vraiment un autre MJ. Et puis à mon avis, au bout d'un moment tu t'habitues au système et ça permet à nouveau de jouer un truc bien fluide.

Dans une autre guilde j'avais vu aussi un système de "buff", en gros l'attaquant lançait une technique genre COURROUX VENGEUR et gagnait +10 pour une attaque et +5 pour la deuxième et plus rien à la troisième !

Edit :Comme le disait Klen', Màra est imba au jet d'initiative Sad
Landris
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Message  Ennea Ven 08 Juil 2011, 15:21

Je calcul pas longuement Mara, j'ai prit l'habitude donc je fait ça assez rapidement cependant il est vrai que le rythme peut être assez ralenti soit par mon temps d’écriture que celui des autres car je dois attendre les actions de chacun pour passer au tour suivant, hier certain flottement étaient du a ça car j'attendait la dernière action pour taper le résultat du tour. C'est un défaut que j'ai vu et dont j'ai conscience, je cherche cependant a le corriger. après tu reconnaîtra que quand les Maes on commencé a tomber comme des mouches on pouvait se demander si au final on allait pas perdre la bataille et c'est ça que j'aime bien dans ce système, c'est que finalement la défaite c'est possible et ça nous ai déjà arrivé Very Happy Mais depuis le temps tu me connais et tu sais que je suis très sadique comme MJ, si j'ai pas de blessé grave a un event c'est pas bon Wink
Ennea
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Message  Invité Ven 08 Juil 2011, 15:33

Sans aller jusqu'à dire "je suis contre" ou "c'est nul"... Je l'ai lu, et même si je ne l'ai pas testé, ça me semble être un bon système de règles pour jeu de rôle sur table. Je ne peux pas m'empêcher de penser, quand je lis ça, que quand on en arrive là, autant ne plus passer par WoW du tout, car il devient un boulet qui ralentit la résolution des actions, et utiliser directement des outils dédiés au jeu de rôle à distance. Comme par exemple, Rolistik ou Fantasy Battlegrounds. Et une communication vocale, parce que n'en déplaise à Marà, dire à voix haute qui fait quoi permet de régler infiniment plus vite ce type de combats. Déjà qu'à une table, quand les joueurs sont face à face, ça peut parfois prendre un certain temps... Je ne sais pour vous, mais moi, un combat à 6 personnes qui dure plus d'une heure, ça m'emmerde, tout simplement. Je l'ai déjà fait, et je sais très bien comment ça se termine systématiquement : les joueurs baillent, luttent pour garder les yeux ouverts ou font carrément autre chose à grands coups d'Alt-TAB en attendant leur tour d'agir, posent une emote en 30 secondes et laissent le meneur décider de ce qui se passe. Pas franchement passionnant...

Bref, vous tenez un système intéressant, mais selon moi il faut veiller à ce qu'il garde un minimum de dynamisme pour conserver son intérêt. Et ne pas hésiter à se débarrasser complètement de WoW s'il ne fait que vous ralentir et restreindre vos possibilités. Je sais, je viens de toucher à un tabou en disant cela...

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Message  Darnat Sombrecoeur Ven 08 Juil 2011, 16:12

*fait un trèèèèèèèèèèèèèès long facepalm dans un "PAF" monumental*

J'ai une hésitation. Est-ce que les gens comprennent qu'on parle d'évents contre des PNJs fictifs ou... ? Franchement c'est juste blasant quand je lis certains.

Bon pour en revenir au sujet. Marà n'a pas tort, ce système de point de vie peut-être un peu long. Moi-même je fais en fonction du boss/mob, de l'action du joueur, en fonction du joueur, etc, selon la logique des actions. Plus fluide mais ça c'est un avis et je respecte clairement ceux des autres.

Après le sans-rand... Ce n'est qu'un avis mais je ne pourrais pas MJ quelque chose sans rand moi. Car au lieu de juste lire un "/rand" fait aussitôt par les joueurs et expliquer très rapidement ce que ça fait (habitude) faudrait que je réfléchisse si je fais échouer l'action ou non. (Oui car je suis un fervent défenseur des évents où l'on peut échouer. Quelle utilité de faire des évents si on gagne à chaque fois ? Aucun suspens, aucune saveur. Ca oblige les joueurs à réfléchir et à faire réfléchir leurs personnages. )

Très honnêtement ce système est viable et de loin. La seule chose où je pense que j'aurais du mal c'est qu'il faudrait qu'à chaque rand (tous fixés à 50+) je regarde les tableaux pour modifier les résultats en fonction des mobs et en fonction des joueurs qui frappent. Je suis trop habitué à fixer un rand que je définis selon l'ennemi (30/40/Etc ou +) et ajouter des bonus selons des "Traits" de personnages que je connais et qui sont simplement écris dans les TRP de mes guildies, ce qui est plus simple. Mais bon comme déjà dit des dizaiiiiiines de fois c'est totalement personnel. Il n'y a pas UN système viable, mais un nombre incalculable de systèmes possibles plus ou moins viables.

Pour ceux qui parlent du fairplay : Entre PJs, why not. Avec des PNJs fictifs, un casse-tête pour les MJs. (Ou alors trop simple à mon goût. C'est un choix, après.)

Pour ceux qui disent "Wow c'est un jeu pas du JdR table" : C'est un avis personnel ça. Beaucoup de RPG sur jeux vidéos fonctionnent selon des systèmes de dés, critiques, etc (Exemple : Neverwinter Nights, Donjons & Dragons...). Beaucoup n'ont pas la chance d'avoir une table JdR près de chez lui (Je lève la main, je ne fréquente aucun rôliste irl, ou trop peu en tout cas) et on a ici un support visuel. Cela permet aussi de faire découvrir les possibilitées du JdR table à tout le monde. Ca permet de s'amuser, de comprendre des sytèmes de JdR table, etc... Et franchement je joue pour m'amuser et le système que j'utilise convient à ceux pour qui je MJ, donc bon.

Edit:

Bref, vous tenez un système intéressant, mais selon moi il faut veiller à ce qu'il garde un minimum de dynamisme pour conserver son intérêt. Et ne pas hésiter à se débarrasser complètement de WoW s'il ne fait que vous ralentir et restreindre vos possibilités. Je sais, je viens de toucher à un tabou en disant cela...

Ca dépend surtout du MJ ça, à vrai dire. Si le MJ se démerde bien, ça passe crème.
Darnat Sombrecoeur
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Message  Idrid Ven 08 Juil 2011, 18:15

Darnat Sombrecoeur a écrit:
Après le sans-rand... Ce n'est qu'un avis mais je ne pourrais pas MJ quelque chose sans rand moi. Car au lieu de juste lire un "/rand" fait aussitôt par les joueurs et expliquer très rapidement ce que ça fait (habitude) faudrait que je réfléchisse si je fais échouer l'action ou non. (Oui car je suis un fervent défenseur des évents où l'on peut échouer. Quelle utilité de faire des évents si on gagne à chaque fois ? Aucun suspens, aucune saveur. Ca oblige les joueurs à réfléchir et à faire réfléchir leurs personnages. )

Hum, le rand n'est pas obligatoire pour que les "gentils perdent" ! Il suffit juste que les gens soient suffisamment cools et zens pour le comprendre avant même de débarquer à l'event.
J'ai appris avec le temps à me passer au maximum des rands -bien que je respecte cet avis, d'autant que le système présenté ici est quand même bigrement différent du rand 100 classique qui peut te faire rater une cible à 10 cm avec une pioche-
Bref, tout ça pour dire que si le MJ décide que telle ou telle action de X ou Y échoue, et bien le MJ fait loi !
Reste à savoir s'il va se la jouer god mode, à esquiver les 45 balles qui lui fusent en pleine tête, mais avec le temps on parvient à gérer cela sans en venir à frustrer les autres. On peut tout à fait mettre du piquant et de la difficulté dans un event, sans rand, et faire perdre les "gentils" sans qu'ils leave le raid en rageant, mais avec la sensation de s'être bien battu, mais d'avoir échoué face à plus fort que soi.

Ca passe par une bonne confiance entre joueurs, et surtout une habitude de jouer ensemble, mais c'est tout aussi viable !
Idrid
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Message  Lucius Vaanes Ven 08 Juil 2011, 20:13

Le rand va te donner le facteur d'imprévu en fait, le problème lorsque l'on utilise pas le rand c'est qu'au final tout est scénarisé à l'avance, la victoire ou la défaite est déjà prévue, le PJ ne fait que suivre ce qui a été tracé pour lui en fait. Le rand c'est vraiment ce qui va forcer le PJ à se plonger dans ses derniers retranchements, son action parfaitement orchestrée qui devait le faire gagner à raté ? Il va devoir réfléchir plus pour venir à bout d'un ennemi qui commence à connaître ses tactiques. Le rand c'est vraiment ce qui peut faire qu'un combat "de routine" se transforme en merdier sans nom à cause d'un imprévu, un ennemi qui repère une embuscade, une flèche qui ne file pas droit, bref ce qui pourrait vraiment arriver. Certes, on peut faire la même chose sans rand, mais ça retire vraiment l'aspect "acteur" du PJ à mon avis. Pour conclure, le rand c'est un peu l'inconnu de l'équation, ce qui peut faire échouer un plan mais ce contre quoi l'on ne peut rien faire.
Lucius Vaanes
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