[Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
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Stanley Abbeyfall
Aldorey Kelbourg
Grelot-de-Bois
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[Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
Présentation HRP rapide
L'Assemblée de Nulle Part est une guilde RP dont la première raison d'être est de revitaliser la communauté RP du serveur en offrant aux rôlistes les plus exigeants la possibilité de jouer les uns avec les autres quelles que soient les profondes différences et particularités de leurs personnages et en constituant un support facilitant la création d'events ponctuels mais fréquents ainsi que la participation à ces derniers. Ce sont donc deux objectifs HRP qui ont mené à la création de cette guilde, de ses intrigues, et de son background, qui ont été conçus spécialement afin que tout type de personnage puisse y trouver sa place et qu'un maximum de contenu devienne exploitable par la créativité et l'imagination des membres. Ci-dessous, nous allons vous détailler les divers moyens par lesquels nous espérons atteindre ces objectifs avec vous.
Contacter n'importe lequel de ses membres en jeu, en particulier Ârkh, pour en savoir plus.
Présentation HRP détaillée
L'Assemblée de Nulle Part a été fondée en réponse au constat d'un problème majeur pour nombre de « rôlistes exigeants » – nous appellerons ainsi les rôlistes qui cherchent à la fois la cohérence et l'originalité dans leurs RP. Ces deux conditions entretiennent un rapport paradoxal : alors que toutes deux semblent nécessaires, les concilier revient souvent à réduire les possibilités de RP à un ensemble extrêmement ténu. C'est pourquoi les rôlistes exigeants s'ennuient beaucoup : ils passent souvent plus de temps à concevoir un background et à fantasmer sur ses possibilités qu'à réellement les jouer, car seul un personnage original est intéressant à jouer d'après eux, et car la cohérence empêche de le jouer en de nombreuses situations. En conséquence, nombre de joueurs talentueux qui apprécieraient de créer quelque chose ensemble sont plongés dans un mutisme et une isolation absurdes étant donné qu'aucun mur réel tel que le manque de temps ou d'effectifs ne les sépare – dans ce cas, la qualité du RP nuit au RP lui-même, ce que nous cherchons ici à éviter.
De là suit le principe général de notre guilde : de même que le HRP ne doit pas prendre le pas sur le RP, le RP ne doit pas prendre le pas sur le HRP. En effet, le temps où des guildes RP entières de rôlistes exigeants pouvaient vivre tout en se concentrant sur un seul thème RP est révolu ; la communauté RP francophone a perdu nombre de joueurs, et elle est maintenant trop réduite et fragmentée pour que cela soit possible. Aussi, rendre aux rôlistes exigeants un moyen efficace d'interagir en RP exige de sacrifier cette unité de thème, par laquelle il était autrefois possible d'être plusieurs avec la même originalité. Aujourd'hui, les guildes à thème sacrifient nécessairement l'originalité, car le nombre de rôlistes disponibles est trop faible pour qu'un thème demeure original si une guilde entière parvient à en vivre.
L'uniformité nous semble inacceptable. C'est pourquoi nous estimons nécessaire de fonder une guilde mettant l'emphase sur l'hétérogénéité des personnages qui la composent. Nous voulons que le RP soit plein de vie, sans rien perdre en qualité. Sacrifier l'unité de thème pour cela nous semble bien moins coûteux que sacrifier la cohérence ou l'originalité. Aussi, toute notre guilde RP est fondée sur une idée simple : contraindre des personnages normalement incompatibles à coopérer et se fréquenter. Bien entendu, cette contrainte doit être justifiée en RP, et elle doit être aussi universelle que possible afin de permettre à un maximum de personnages différents – et donc à tous les rôlistes exigeants qui le souhaitent – de profiter de l'outil que nous cherchons à construire.
Un autre problème, certes moindre mais tout de même notable, est ciblé par cette guilde : celui des trop grands écarts de responsabilité entre les joueurs au sein des guildes RP, problème que nous estimons être la cause de bien des projets avortés, soit lorsque le chef de guilde s'aperçoit que ses charges sont trop pesantes, soit lorsque les membres commencent à être trop peu motivés et trop absents. Afin de régler ce problème, afin de ne faire de cette guilde un poids pour personne, et afin de la rendre aussi stimulante que possible pour la créativité des joueurs, il a été décidé qu'elle n'aurait pas de véritable hiérarchie HRP et qu'elle ne serait centrée sur aucune campagne principale. Néanmoins, et c'est là la seconde caractéristique majeure de l'Assemblée de Nulle Part, tout membre sera instamment invité à créer ses propres events et à les proposer au reste de la guilde. Un tel event peut tout à fait ne durer qu'une soirée et être sans suite immédiate ; mais se laisser porter par la guilde sans participer à sa vitalisation ne sera pas toléré.
Il sera donc demandé à tous les membres soit d'organiser un event simple de temps en temps, soit, lorsque ce n'est pas possible, de se montrer particulièrement présent aux events des autres. Aucune obligation mesurable ne sera imposée aux membre, tous étant sur un pied d'égalité, mais pour cette raison-même, dans ce collectif, tous les membres devront être relativement actifs, excepté pendant des périodes de temps prévues à l'avance. Encore une fois, la guilde a été spécialement conçue sur le plan RP afin de donner à ses membres un maximum d'occasions et d'idées à exploiter pour en faire de nouveaux events. Lire la suite devrait vous en convaincre aisément. Ainsi, en RP comme HRP, n'importe quel personnage peut à tout moment faire appel aux autres pour atteindre un objectif entrant dans le vaste rôle de l'Assemblée.
Rappel introductif sur la Guerre Infinie
Parmi les nombreux ennemis d'Azeroth et de ses gardiens, il en est un particulièrement mystérieux, peut-être plus encore que les Dieux Très Anciens eux-mêmes : le Vol Infini. Les dragons de Bronze, fils de Nozdormu, Aspect du Temps, ont juré de protéger le dessein des Titans contre les sorciers retors et les créatures d'autres dimensions qui pourraient enfreindre les lois de la réalité elle-même en interférant dans les mécanismes métaphysiques du Temps par l'usage de magies rares et interdites. Cette tâche n'aurait pas été bien difficile à remplir, sans l'action du Vol Infini ; car les petites manipulations temporelles effectuées par les rares mages ou démons qui en sont capables ont rarement des conséquences extraordinaires et ne peuvent rivaliser en complexité avec l'expertise des Gardiens du Temps, qui en connaissent toutes les arcanes.
Mais s'il est vrai que les occasionnelles tentatives des Mortels de s'introduire dans la mécanique de l'univers sont vite et facilement contrecarrées par le Vol de Bronze, ce n'est pas le cas des machinations effroyablement complexes dont sont capables les dragons Infinis, commandés par une entité dont seuls quelques Mortels ont entendu murmurer le nom : Murozond. La rumeur court aux Grottes du Temps qu'il ne serait autre que Nozdormu lui-même – ou plutôt, l'une de ses versions parmi les milliers qu'accueille la matrice de l'univers, celui que l'on nomme l'Éternel résidant simultanément à tous les instants de l'Histoire –, rendu fou par la vision de sa propre mort. Mais aucune certitude n'existe à ce sujet, et l'ignorance est plus totale encore concernant d'autres questions telles que ses objectifs véritables, son lieu de résidence, et l'origine de ses pouvoirs.
On peut spéculer longtemps sur le Vol Infini, par exemple en prétendant qu'il constitue le reflet exact de sa contrepartie de Bronze, auquel cas aucune de ces deux forces opposées ne pourrait exister sans l'autre, ou encore que ses membres ne vivent dans aucune réalité matérielle, mais dans les voies temporelles elles-mêmes, entre les dimensions. Quoiqu'il en soit, il est un fait qu'ils les détournent et tissent avec une nouvelle toile, tentant de modifier de très importants événements de l'Histoire d'Azeroth afin d'obtenir quelque obscure mais sans doute cataclysmique conséquence. Le Vol de Bronze piétine, presque paralysé, et peine à annuler les attentats de Murozond et de ses serviteurs ; néanmoins, aucune véritable défaite dans cette guerre secrète ne lui est connue pour l'instant, et on ne sait quelle tortueuse stratégie est à présent en train d'élaborer le Vol Infini...
Présentation RP
L'Assemblée de Nulle Part est un regroupement de victimes d'afflictions temporelles dont le rôle est de leur fournir des moyens de vivre malgré ce fardeau et éventuellement de le supprimer, après avoir recherché collectivement les moyens de le faire. Les afflictions temporelles (dont une liste non-exhaustive est dressée plus bas ; sentez-vous libre d'en choisir une pour votre personnage, certaines pourraient vous inspirer) sont souvent handicapantes, non seulement à cause de leurs effets directs, mais aussi parce qu'elles sont extrêmement difficiles à soigner : cela exige la plupart du temps d'employer la magie-même qui les a créées, or celle-ci est rigoureusement interdite par le Kirin Tor, au même titre que la nécromancie, et quiconque l'emploie malgré tout se fait du Vol de Bronze un ennemi mortel. En outre, il est extrêmement difficile de ne pas passer pour un fou si on prétend être touché ; c'est pourquoi les victimes d'afflictions temporelles trouvent le plus naturellement le soutien dont elles ont besoin auprès de leurs semblables.
Les membres de l'Assemblée, à l'aube de sa fondation, ont bien sûr tenté d'obtenir de l'aide aux Grottes du Temps ; mais ils ont échoué pour plusieurs raisons : tout d'abord parce que leurs afflictions semblaient de trop faible importance pour avoir été causées par le Vol Infini, qui est la priorité du Vol de Bronze ; en suite parce que, si le Vol Infini n'était pas coupable, ce devait probablement être le cas de la victime, quelque apprenti sorcier imprudent responsable d'une effraction majeure ; et enfin parce que la politique de prévention du Vol de Bronze l'incite à ne pas agir lorsque le mal est déjà fait, les modifications de la Trame étant coûteuses et dangereuses. Suite à ces mauvaises expériences, l'Assemblée de Nulle Part a décidé de ne plus tenter de recourir au Vol de Bronze, qui pourrait ne pas se montrer compréhensif mais vindicatif, et au contraire de se cacher de lui, puisqu'il est inutile et dangereux.
L'étrange épidémie qui a causé sa fondation a probablement une cause unique, et l'Assemblée soupçonne fortement le Vol Infini. Certes, bien que le Vol Infini connaisse la discrétion, il n'est pas dans ses habitudes de s'attaquer à des détails de l'Histoire sans évidentes conséquences à venir. Mais il se pourrait – c'est du moins une hypothèse populaire au sein de l'Assemblée – que le Vol Infini, après ses derniers échecs, ait décidé de changer de stratégie et de s'attaquer aux fondations du monde non en créant une seule modification de grande importance mais de nombreuses modifications négligeables individuellement et tout aussi dangereuses en masse. Cette nouvelle méthode serait une autre démonstration de la subtilité du Vol Infini, ici assez efficace pour ne pas être tout de suite remarqué par le Vol de Bronze.
Sans être leur ennemi déclaré, l'Assemblée de Nulle Part ne voit donc aucun des deux Vols comme son allié, et se méfie même de chacun avec autant de crainte, de prudence, et de silence. Pour cette raison, quels que soient son idéologie, son caractère, son expérience du combat et de la vie, sa race et sa culture, un individu souffrant d'une altération temporelle verra probablement l'Assemblée de Nulle Part comme son meilleur espoir de lutter contre les forces qui le dépassent et se sont pourtant introduites dans sa vie. Même si d'autres membres de l'Assemblée lui semblent détestables, méprisables ou dangereux, il lui semblera nécessaire de coopérer avec eux pour avoir une chance de retrouver une vie normale. L'Assemblée est donc une sorte de fraternité, un pacte d'entraide, une société secrète. En effet, si elle doit de façon régulière et profonde violer l'interdiction d'altérer les voies temporelles, il lui faudra à tout prix éviter que de telles pratiques viennent aux oreilles des dragons de Bronze ; on ne parle PAS de l'Assemblée de Nulle Part, voilà la première règle.
Bien entendu, cette précaution est inutile tant que l'Assemblée n'a pas trouvé un moyen d'utiliser cette magie sans se faire repérer par les puissants moyens de détection du Vol de Bronze ; et régler ce problème fondamental n'a pas été aisé. Le récit de la première aventure de l'Assemblée vous révélera comment elle est devenue fonctionnelle, ainsi que de quelle façon elle a pris ce nom...
L'Assemblée de Nulle Part est une guilde RP dont la première raison d'être est de revitaliser la communauté RP du serveur en offrant aux rôlistes les plus exigeants la possibilité de jouer les uns avec les autres quelles que soient les profondes différences et particularités de leurs personnages et en constituant un support facilitant la création d'events ponctuels mais fréquents ainsi que la participation à ces derniers. Ce sont donc deux objectifs HRP qui ont mené à la création de cette guilde, de ses intrigues, et de son background, qui ont été conçus spécialement afin que tout type de personnage puisse y trouver sa place et qu'un maximum de contenu devienne exploitable par la créativité et l'imagination des membres. Ci-dessous, nous allons vous détailler les divers moyens par lesquels nous espérons atteindre ces objectifs avec vous.
Contacter n'importe lequel de ses membres en jeu, en particulier Ârkh, pour en savoir plus.
Présentation HRP détaillée
L'Assemblée de Nulle Part a été fondée en réponse au constat d'un problème majeur pour nombre de « rôlistes exigeants » – nous appellerons ainsi les rôlistes qui cherchent à la fois la cohérence et l'originalité dans leurs RP. Ces deux conditions entretiennent un rapport paradoxal : alors que toutes deux semblent nécessaires, les concilier revient souvent à réduire les possibilités de RP à un ensemble extrêmement ténu. C'est pourquoi les rôlistes exigeants s'ennuient beaucoup : ils passent souvent plus de temps à concevoir un background et à fantasmer sur ses possibilités qu'à réellement les jouer, car seul un personnage original est intéressant à jouer d'après eux, et car la cohérence empêche de le jouer en de nombreuses situations. En conséquence, nombre de joueurs talentueux qui apprécieraient de créer quelque chose ensemble sont plongés dans un mutisme et une isolation absurdes étant donné qu'aucun mur réel tel que le manque de temps ou d'effectifs ne les sépare – dans ce cas, la qualité du RP nuit au RP lui-même, ce que nous cherchons ici à éviter.
De là suit le principe général de notre guilde : de même que le HRP ne doit pas prendre le pas sur le RP, le RP ne doit pas prendre le pas sur le HRP. En effet, le temps où des guildes RP entières de rôlistes exigeants pouvaient vivre tout en se concentrant sur un seul thème RP est révolu ; la communauté RP francophone a perdu nombre de joueurs, et elle est maintenant trop réduite et fragmentée pour que cela soit possible. Aussi, rendre aux rôlistes exigeants un moyen efficace d'interagir en RP exige de sacrifier cette unité de thème, par laquelle il était autrefois possible d'être plusieurs avec la même originalité. Aujourd'hui, les guildes à thème sacrifient nécessairement l'originalité, car le nombre de rôlistes disponibles est trop faible pour qu'un thème demeure original si une guilde entière parvient à en vivre.
L'uniformité nous semble inacceptable. C'est pourquoi nous estimons nécessaire de fonder une guilde mettant l'emphase sur l'hétérogénéité des personnages qui la composent. Nous voulons que le RP soit plein de vie, sans rien perdre en qualité. Sacrifier l'unité de thème pour cela nous semble bien moins coûteux que sacrifier la cohérence ou l'originalité. Aussi, toute notre guilde RP est fondée sur une idée simple : contraindre des personnages normalement incompatibles à coopérer et se fréquenter. Bien entendu, cette contrainte doit être justifiée en RP, et elle doit être aussi universelle que possible afin de permettre à un maximum de personnages différents – et donc à tous les rôlistes exigeants qui le souhaitent – de profiter de l'outil que nous cherchons à construire.
Un autre problème, certes moindre mais tout de même notable, est ciblé par cette guilde : celui des trop grands écarts de responsabilité entre les joueurs au sein des guildes RP, problème que nous estimons être la cause de bien des projets avortés, soit lorsque le chef de guilde s'aperçoit que ses charges sont trop pesantes, soit lorsque les membres commencent à être trop peu motivés et trop absents. Afin de régler ce problème, afin de ne faire de cette guilde un poids pour personne, et afin de la rendre aussi stimulante que possible pour la créativité des joueurs, il a été décidé qu'elle n'aurait pas de véritable hiérarchie HRP et qu'elle ne serait centrée sur aucune campagne principale. Néanmoins, et c'est là la seconde caractéristique majeure de l'Assemblée de Nulle Part, tout membre sera instamment invité à créer ses propres events et à les proposer au reste de la guilde. Un tel event peut tout à fait ne durer qu'une soirée et être sans suite immédiate ; mais se laisser porter par la guilde sans participer à sa vitalisation ne sera pas toléré.
Il sera donc demandé à tous les membres soit d'organiser un event simple de temps en temps, soit, lorsque ce n'est pas possible, de se montrer particulièrement présent aux events des autres. Aucune obligation mesurable ne sera imposée aux membre, tous étant sur un pied d'égalité, mais pour cette raison-même, dans ce collectif, tous les membres devront être relativement actifs, excepté pendant des périodes de temps prévues à l'avance. Encore une fois, la guilde a été spécialement conçue sur le plan RP afin de donner à ses membres un maximum d'occasions et d'idées à exploiter pour en faire de nouveaux events. Lire la suite devrait vous en convaincre aisément. Ainsi, en RP comme HRP, n'importe quel personnage peut à tout moment faire appel aux autres pour atteindre un objectif entrant dans le vaste rôle de l'Assemblée.
Rappel introductif sur la Guerre Infinie
Parmi les nombreux ennemis d'Azeroth et de ses gardiens, il en est un particulièrement mystérieux, peut-être plus encore que les Dieux Très Anciens eux-mêmes : le Vol Infini. Les dragons de Bronze, fils de Nozdormu, Aspect du Temps, ont juré de protéger le dessein des Titans contre les sorciers retors et les créatures d'autres dimensions qui pourraient enfreindre les lois de la réalité elle-même en interférant dans les mécanismes métaphysiques du Temps par l'usage de magies rares et interdites. Cette tâche n'aurait pas été bien difficile à remplir, sans l'action du Vol Infini ; car les petites manipulations temporelles effectuées par les rares mages ou démons qui en sont capables ont rarement des conséquences extraordinaires et ne peuvent rivaliser en complexité avec l'expertise des Gardiens du Temps, qui en connaissent toutes les arcanes.
Mais s'il est vrai que les occasionnelles tentatives des Mortels de s'introduire dans la mécanique de l'univers sont vite et facilement contrecarrées par le Vol de Bronze, ce n'est pas le cas des machinations effroyablement complexes dont sont capables les dragons Infinis, commandés par une entité dont seuls quelques Mortels ont entendu murmurer le nom : Murozond. La rumeur court aux Grottes du Temps qu'il ne serait autre que Nozdormu lui-même – ou plutôt, l'une de ses versions parmi les milliers qu'accueille la matrice de l'univers, celui que l'on nomme l'Éternel résidant simultanément à tous les instants de l'Histoire –, rendu fou par la vision de sa propre mort. Mais aucune certitude n'existe à ce sujet, et l'ignorance est plus totale encore concernant d'autres questions telles que ses objectifs véritables, son lieu de résidence, et l'origine de ses pouvoirs.
On peut spéculer longtemps sur le Vol Infini, par exemple en prétendant qu'il constitue le reflet exact de sa contrepartie de Bronze, auquel cas aucune de ces deux forces opposées ne pourrait exister sans l'autre, ou encore que ses membres ne vivent dans aucune réalité matérielle, mais dans les voies temporelles elles-mêmes, entre les dimensions. Quoiqu'il en soit, il est un fait qu'ils les détournent et tissent avec une nouvelle toile, tentant de modifier de très importants événements de l'Histoire d'Azeroth afin d'obtenir quelque obscure mais sans doute cataclysmique conséquence. Le Vol de Bronze piétine, presque paralysé, et peine à annuler les attentats de Murozond et de ses serviteurs ; néanmoins, aucune véritable défaite dans cette guerre secrète ne lui est connue pour l'instant, et on ne sait quelle tortueuse stratégie est à présent en train d'élaborer le Vol Infini...
Présentation RP
L'Assemblée de Nulle Part est un regroupement de victimes d'afflictions temporelles dont le rôle est de leur fournir des moyens de vivre malgré ce fardeau et éventuellement de le supprimer, après avoir recherché collectivement les moyens de le faire. Les afflictions temporelles (dont une liste non-exhaustive est dressée plus bas ; sentez-vous libre d'en choisir une pour votre personnage, certaines pourraient vous inspirer) sont souvent handicapantes, non seulement à cause de leurs effets directs, mais aussi parce qu'elles sont extrêmement difficiles à soigner : cela exige la plupart du temps d'employer la magie-même qui les a créées, or celle-ci est rigoureusement interdite par le Kirin Tor, au même titre que la nécromancie, et quiconque l'emploie malgré tout se fait du Vol de Bronze un ennemi mortel. En outre, il est extrêmement difficile de ne pas passer pour un fou si on prétend être touché ; c'est pourquoi les victimes d'afflictions temporelles trouvent le plus naturellement le soutien dont elles ont besoin auprès de leurs semblables.
Les membres de l'Assemblée, à l'aube de sa fondation, ont bien sûr tenté d'obtenir de l'aide aux Grottes du Temps ; mais ils ont échoué pour plusieurs raisons : tout d'abord parce que leurs afflictions semblaient de trop faible importance pour avoir été causées par le Vol Infini, qui est la priorité du Vol de Bronze ; en suite parce que, si le Vol Infini n'était pas coupable, ce devait probablement être le cas de la victime, quelque apprenti sorcier imprudent responsable d'une effraction majeure ; et enfin parce que la politique de prévention du Vol de Bronze l'incite à ne pas agir lorsque le mal est déjà fait, les modifications de la Trame étant coûteuses et dangereuses. Suite à ces mauvaises expériences, l'Assemblée de Nulle Part a décidé de ne plus tenter de recourir au Vol de Bronze, qui pourrait ne pas se montrer compréhensif mais vindicatif, et au contraire de se cacher de lui, puisqu'il est inutile et dangereux.
L'étrange épidémie qui a causé sa fondation a probablement une cause unique, et l'Assemblée soupçonne fortement le Vol Infini. Certes, bien que le Vol Infini connaisse la discrétion, il n'est pas dans ses habitudes de s'attaquer à des détails de l'Histoire sans évidentes conséquences à venir. Mais il se pourrait – c'est du moins une hypothèse populaire au sein de l'Assemblée – que le Vol Infini, après ses derniers échecs, ait décidé de changer de stratégie et de s'attaquer aux fondations du monde non en créant une seule modification de grande importance mais de nombreuses modifications négligeables individuellement et tout aussi dangereuses en masse. Cette nouvelle méthode serait une autre démonstration de la subtilité du Vol Infini, ici assez efficace pour ne pas être tout de suite remarqué par le Vol de Bronze.
Sans être leur ennemi déclaré, l'Assemblée de Nulle Part ne voit donc aucun des deux Vols comme son allié, et se méfie même de chacun avec autant de crainte, de prudence, et de silence. Pour cette raison, quels que soient son idéologie, son caractère, son expérience du combat et de la vie, sa race et sa culture, un individu souffrant d'une altération temporelle verra probablement l'Assemblée de Nulle Part comme son meilleur espoir de lutter contre les forces qui le dépassent et se sont pourtant introduites dans sa vie. Même si d'autres membres de l'Assemblée lui semblent détestables, méprisables ou dangereux, il lui semblera nécessaire de coopérer avec eux pour avoir une chance de retrouver une vie normale. L'Assemblée est donc une sorte de fraternité, un pacte d'entraide, une société secrète. En effet, si elle doit de façon régulière et profonde violer l'interdiction d'altérer les voies temporelles, il lui faudra à tout prix éviter que de telles pratiques viennent aux oreilles des dragons de Bronze ; on ne parle PAS de l'Assemblée de Nulle Part, voilà la première règle.
Bien entendu, cette précaution est inutile tant que l'Assemblée n'a pas trouvé un moyen d'utiliser cette magie sans se faire repérer par les puissants moyens de détection du Vol de Bronze ; et régler ce problème fondamental n'a pas été aisé. Le récit de la première aventure de l'Assemblée vous révélera comment elle est devenue fonctionnelle, ainsi que de quelle façon elle a pris ce nom...
Dernière édition par Grelot-de-Bois le Ven 20 Sep 2013, 04:37, édité 7 fois
Grelot-de-Bois- Personnages Joués : Rêveur...
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
Afflictions temporelles proposées :
Veuillez noter que le rôle de cette liste est uniquement d'inspirer les joueurs, et pas de les contraindre à un RP particulier. Les afflictions temporelles sont donc fluctuantes, cumulables, modulables. En outre, d'autres raisons propres à votre personnage peuvent le pousser à intégrer l'Assemblée, par exemple la nécessité de fuir le Vol de Bronze et les Timewalkers, ou encore la possession d'un artéfact en lien avec l'altération du Temps.
Incohérence causale
Un événement simple mais décisif de l'histoire passée du personnage a subi une importante modification non-rétroactive, c'est-à-dire n'altérant pas le reste de l'univers comme si tout avait toujours été ainsi. Le personnage voit parfois sa conscience de la réalité être modifiée par cette altération temporelle, mais jamais au point d'ignorer qu'il y a eu une altération temporelle ; il s'agit donc réellement d'une incohérence causale. Si celle-ci semble positive pour le personnage et s'il ne fait rien pour la corriger, il devient un hors-la-loi aux yeux du Kirin Tor et un ennemi mortel du Vol de Bronze, ce qui ne tardera pas à avoir des conséquences concrètes sur sa vie. Sinon, elle peut en elle-même être handicapante, voire dangereuse. Le seul moyen de régler ce problème consiste à envoyer quelqu'un dans le passé ou à y aller soi-même pour empêcher sa modification.
Vol par érosion
Un objet d'immense valeur aux yeux du personnage, même éventuellement d'importance vitale pour lui, a fondu en poussière sous ses yeux, littéralement ou non, et a été déplacé à un moment précis de son histoire passée. Il lui sera nécessaire pour le récupérer de suivre les indices dont ces cendres forment le premier maillon, jusqu'à trouver l'instant dans lequel a été dissimulé le trésor, puis s'y rendre, le trouver, et le rapporter. Il se peut que cet objet soit aussi un simple leurre ou substitut dans lequel l'ensorceleur a placé une part de l'essence de la victime, l'obligeant pour cette seule raison à le retrouver ou à subir de sérieux ennuis. Tout ceci est le catalyseur d'intrigues et aventures dangereuses et variées, qui ultimement doivent mener le personnage à enfreindre l'interdiction de voyager dans le temps.
Ombre négatrice
Un chasseur sans visage et sans âme, créature obscure en perpétuelle désintégration de soi, a été envoyé depuis le futur pour empêcher un événement proche impliquant le personnage touché de se réaliser. Cette silhouette tenace et changeante le poursuit depuis un moment déjà, il peut en être sûr ; et il semble que ses actions, aussi discrètes soient-elles, sont de moins en moins amicales à son égard. Le personnage a le choix entre se laisser faire – mais voir son destin lui échapper, et vivre dans l'angoisse de ce complot le visant – ou s'opposer à son adversaire simulacre, l'incitant cependant à employer des méthodes toujours moins subtiles et plus violentes. Quelle que soit sa décision, il ne sera pas cru de la plupart de ses contemporains, tant ces péripéties sont improbables et sans preuve.
Cécité de l'horloger
Le personnage perd toute notion du temps et toute conscience naturelle des durées. Quoique cela semble parfaitement bénin au premier abord, les conséquences se révèlent vite très gênantes dans la vie quotidienne. Ne sachant jamais si une minute ou une heure vient de s'écouler, le personnage est toujours très en retard sur son programme – y compris lorsqu'il s'agit de manger ou de dormir, ce qui peut être néfaste pour sa santé –, à moins de constamment être en avance, se croire en retard et vérifier l'heure qu'il est, ce qui peut ne même pas suffire à être à l'heure, si le personnage pense à tort avoir vérifié à l'instant le temps qui lui restait. En outre, il perd tout sens du rythme et du timing. Ceci l'empêche d'apprécier la musique, de s'exprimer avec une élocution normale, et surtout de réaliser correctement des tâches délicates telles que l'artisanat et le combat.
Saut transgénérationnel
Le corps du personnage rajeunit ou vieillit prématurément d'une ou plusieurs décennies, devenant vieillard ou enfant à nouveau, avec d'évidentes conséquences physiques. Ses connaissances restent les mêmes et il ne lui semble pas avoir vécu un jour de plus ou de moins que son âge réel, mais ses facultés mentales et son comportement évoluent rapidement sous l'influence de ce changement de métabolisme. Une fois le saut effectué, le temps reprend pour lui son écoulement normal. Un personnage rendu immortel par un enchantement tel que celui de l'Arbre-Monde pour les elfes de la nuit ou du Don des naaru pour les Draeneï voit son corps changer malgré cette protection contre les effets naturels du temps, comme si son espérance de vie était celle d'un être humain. Ses conditions de vie changent donc radicalement même s'il ne risque pas de mourir.
Essence asynchrone
Le personnage subit parfois de façon aléatoire des ralentissements qui peuvent aller jusqu'à l'immobiliser totalement, comme une statue. Ces stases ont un effet tant mental que physique : lorsque son corps les subit, sa pensée et sa conscience également. Il lui semble alors que tout évolue à une vitesse fulgurante autour de lui, ou même qu'une période de temps entière s'est écoulée en un seul instant. Ses mouvements et ses efforts ne perdent cependant pas en force, en vigueur, ni en résistance, mais seulement en vitesse, si bien qu'il restera figé dans sa posture à moins qu'une action extérieure plus intense ne l'oblige à en changer. De même façon, les chocs qu'il causera garderont le même impact que sans l'altération, mais seront beaucoup plus prévisibles. Les lois de la physique sont donc modifiées de façon à ce que l'énergie soit normalement transmise d'un référentiel à l'autre.
Chronophagie létale
La vie du personnage est soumise à une nouvelle limite dans un avenir proche, à l'issue de laquelle sa mort sera inéluctable. Le personnage se nourrit littéralement de chaque seconde, qu'il sent couler de façon d'autant plus insaisissable, définitive et angoissante. Il gagne un sixième sens qui lui permet d'estimer instinctivement combien de temps il lui reste avant d'avoir consumé la durée qui lui restait à vivre. Il est tout à fait possible que le personnage meure avant cette limite, mais une telle mort peut être évitée, tandis que celle imposée par l'altération aura lieu quoi qu'il arrive. Les actes du personnages seront influencés par une sensation d'urgence vitale tant qu'il ne sera pas guéri. Il est cependant possible par quelques moyens de repousser temporairement l'échéance en dévorant un peu du temps de quelqu'un d'autre.
Fièvre de la mémoire
La mémoire du personnage devient chaotique et gênante. Le plus souvent, cela consiste en une amnésie totale ou en une incapacité à retenir les événements présents ; mais il peut y avoir d'autres effets plus étranges encore, comme l'hypermnésie sélective, l'obtention de souvenirs appartenant à d'autres personnes, ou le surgissement de souvenirs d'événements non-encore advenus. Ces prémonitions ont un effet important sur la psychologie du personnage : syndrome de Cassandre, sensations de déjà-vu, crises émotionnelles, angoisses, impression erronée de se souvenir d'un événement passé, ou même folie, comme dans le cas de Nozdormu qui a vu sa propre mort. Les événements ainsi révélés sont rarement interprétés correctement, et même lorsque c'est le cas, le fait qu'ils ne décrivent pas un avenir inéluctable ne signifie pas qu'il est aisé de l'éviter.
Dérive séculaire
Sans que son corps ou son esprit en soient affectés directement, le personnage a été transporté dans un temps qui n'est pas le sien, c'est-à-dire dans un lointain passé ou dans un lointain futur. S'il vient du passé, il constatera sans la moindre difficulté l'étrangeté de sa nouvelle situation, tant l'Histoire d'Azeroth a évolué avec des conséquences visibles ces dernières années. Cela ne signifie cependant pas qu'il parviendra à s'adapter facilement à cette nouvelle époque. À l'inverse, s'il vient du futur, il vient en fait d'un futur possible, dont rien n'assure qu'il adviendra bel et bien dans la ligne temporelle qu'il vient de rejoindre et qui, par certains points plus ou moins subtils, diffère manifestement du passé qu'il connaissait. Ainsi, quoique cet avenir ait été réel pour lui et le soit peut-être toujours plus que le reste, il ne pourra rien prévoir avec une absolue certitude.
Réclusion antique
L'essence du personnage a été liée à une autre ère, achevée depuis des millénaires et précédant la naissance de sa civilisation. Ses actions sur le monde actuel ont à cause de cela un effet extrêmement réduit, négligeable si de puissants efforts ne sont pas déployés pour le réaliser. Les objets sont lourds pour lui, sa voix est peu audible, sa magie très fragile. Ce n'est qu'en présence de marques matérielles ou magiques de cette époque reculée que le personnage retrouve son plein potentiel, à la même mesure que l'âge, la quantité et la force de présence de ces objets ou auras. Ainsi, ce mal incite ceux qu'elle affecte à s'entourer de fossiles et à trouver des secrets archéologiques toujours plus profonds et anciens. S'il est vrai qu'ils se sentent appartenir à une époque révolue, rien ne les empêche de lui offrir une renaissance.
Malédiction de l'infini
Le personnage acquiert l'immortalité sous l'effet de cette altération. Non-seulement il ne peut pas mourir de vieillesse ou de maladie, mais même les morts violentes telles que le meurtre ou le suicide lui semblent interdites. Cet effet apparemment positif s'accompagne immédiatement ou presque d'une perte de goût pour l'existence, qui peut certes avoir des raisons psychologiques mais aura de toute façon lieu pour des raisons surnaturelles. Peut-être le personnage ne parvient-il plus à avoir des sensations ou émotions intéressantes ; peut-être rien ne le surprend-il plus, ou peut-être même aucun projet ne lui semble plus valoir l'effort de sa mise en œuvre. Jusqu'à nouvel ordre, il ne lui semble en tout cas plus être vivant, et tous ses désirs ont pour objet de retrouver la mortalité, ce qui l'empêche de profiter pleinement de ce nouveau pouvoir qui est le sien.
Dédoublement du présent
Le personnage prend conscience d'une seconde ligne temporelle qui le trouble et absorbe toute son attention. Il peut la percevoir de différentes manières : comme une persistance éternelle d'un jour précis de sa vie, qui ne cesse donc jamais de se répéter ; comme une entière nouvelle vie, située dans un autre continuum espace-temps plus ou moins semblable au premier ; ou même comme une impression simple mais extrêmement entêtante, par exemple des hallucinations visuelles au second plan de sa vue normale, une mélodie hypnotisante, ou le sifflement d'acouphènes insoutenables. Cet effet semble en tout cas perpétuel, et à cause de lui le personnage devient lunatique, incapable de se concentrer sur la « réalité », qu'il peut aller jusqu'à considérer comme plus évanescente et moins vraie que le rêve de cet autre monde qui l'accompagne désormais.
Brèche dimensionnelle
Le personnage devient un porteur sain de toutes les formes de maux temporels évoquées dans cette liste. Certes, il ne subit lui-même les effets d'aucune d'entre elles directement ; mais ce n'est pas le cas des personnes qu'il côtoie. Celles-ci risquent à tout moment de devenir la cible de l'une d'elles, le plus souvent de façon temporaire, auquel cas les effets s'en dissiperont peu après qu'elles se soient éloignées du personnage touché, mais dans les pires des cas de façon sérieuse et tenace, ce qui participe à répandre l'épidémie. Ainsi, un personnage touché par cette altération devient vite un paria, soit parce qu'il se rend compte des événements étranges qui ont lieu quand il est présent et parce que cela lui donne des scrupules ou un sentiment de culpabilité, soit parce que les autres s'en rendent compte à sa place et décident de s'en éloigner.
Veuillez noter que le rôle de cette liste est uniquement d'inspirer les joueurs, et pas de les contraindre à un RP particulier. Les afflictions temporelles sont donc fluctuantes, cumulables, modulables. En outre, d'autres raisons propres à votre personnage peuvent le pousser à intégrer l'Assemblée, par exemple la nécessité de fuir le Vol de Bronze et les Timewalkers, ou encore la possession d'un artéfact en lien avec l'altération du Temps.
Incohérence causale
Un événement simple mais décisif de l'histoire passée du personnage a subi une importante modification non-rétroactive, c'est-à-dire n'altérant pas le reste de l'univers comme si tout avait toujours été ainsi. Le personnage voit parfois sa conscience de la réalité être modifiée par cette altération temporelle, mais jamais au point d'ignorer qu'il y a eu une altération temporelle ; il s'agit donc réellement d'une incohérence causale. Si celle-ci semble positive pour le personnage et s'il ne fait rien pour la corriger, il devient un hors-la-loi aux yeux du Kirin Tor et un ennemi mortel du Vol de Bronze, ce qui ne tardera pas à avoir des conséquences concrètes sur sa vie. Sinon, elle peut en elle-même être handicapante, voire dangereuse. Le seul moyen de régler ce problème consiste à envoyer quelqu'un dans le passé ou à y aller soi-même pour empêcher sa modification.
Vol par érosion
Un objet d'immense valeur aux yeux du personnage, même éventuellement d'importance vitale pour lui, a fondu en poussière sous ses yeux, littéralement ou non, et a été déplacé à un moment précis de son histoire passée. Il lui sera nécessaire pour le récupérer de suivre les indices dont ces cendres forment le premier maillon, jusqu'à trouver l'instant dans lequel a été dissimulé le trésor, puis s'y rendre, le trouver, et le rapporter. Il se peut que cet objet soit aussi un simple leurre ou substitut dans lequel l'ensorceleur a placé une part de l'essence de la victime, l'obligeant pour cette seule raison à le retrouver ou à subir de sérieux ennuis. Tout ceci est le catalyseur d'intrigues et aventures dangereuses et variées, qui ultimement doivent mener le personnage à enfreindre l'interdiction de voyager dans le temps.
Ombre négatrice
Un chasseur sans visage et sans âme, créature obscure en perpétuelle désintégration de soi, a été envoyé depuis le futur pour empêcher un événement proche impliquant le personnage touché de se réaliser. Cette silhouette tenace et changeante le poursuit depuis un moment déjà, il peut en être sûr ; et il semble que ses actions, aussi discrètes soient-elles, sont de moins en moins amicales à son égard. Le personnage a le choix entre se laisser faire – mais voir son destin lui échapper, et vivre dans l'angoisse de ce complot le visant – ou s'opposer à son adversaire simulacre, l'incitant cependant à employer des méthodes toujours moins subtiles et plus violentes. Quelle que soit sa décision, il ne sera pas cru de la plupart de ses contemporains, tant ces péripéties sont improbables et sans preuve.
Cécité de l'horloger
Le personnage perd toute notion du temps et toute conscience naturelle des durées. Quoique cela semble parfaitement bénin au premier abord, les conséquences se révèlent vite très gênantes dans la vie quotidienne. Ne sachant jamais si une minute ou une heure vient de s'écouler, le personnage est toujours très en retard sur son programme – y compris lorsqu'il s'agit de manger ou de dormir, ce qui peut être néfaste pour sa santé –, à moins de constamment être en avance, se croire en retard et vérifier l'heure qu'il est, ce qui peut ne même pas suffire à être à l'heure, si le personnage pense à tort avoir vérifié à l'instant le temps qui lui restait. En outre, il perd tout sens du rythme et du timing. Ceci l'empêche d'apprécier la musique, de s'exprimer avec une élocution normale, et surtout de réaliser correctement des tâches délicates telles que l'artisanat et le combat.
Saut transgénérationnel
Le corps du personnage rajeunit ou vieillit prématurément d'une ou plusieurs décennies, devenant vieillard ou enfant à nouveau, avec d'évidentes conséquences physiques. Ses connaissances restent les mêmes et il ne lui semble pas avoir vécu un jour de plus ou de moins que son âge réel, mais ses facultés mentales et son comportement évoluent rapidement sous l'influence de ce changement de métabolisme. Une fois le saut effectué, le temps reprend pour lui son écoulement normal. Un personnage rendu immortel par un enchantement tel que celui de l'Arbre-Monde pour les elfes de la nuit ou du Don des naaru pour les Draeneï voit son corps changer malgré cette protection contre les effets naturels du temps, comme si son espérance de vie était celle d'un être humain. Ses conditions de vie changent donc radicalement même s'il ne risque pas de mourir.
Essence asynchrone
Le personnage subit parfois de façon aléatoire des ralentissements qui peuvent aller jusqu'à l'immobiliser totalement, comme une statue. Ces stases ont un effet tant mental que physique : lorsque son corps les subit, sa pensée et sa conscience également. Il lui semble alors que tout évolue à une vitesse fulgurante autour de lui, ou même qu'une période de temps entière s'est écoulée en un seul instant. Ses mouvements et ses efforts ne perdent cependant pas en force, en vigueur, ni en résistance, mais seulement en vitesse, si bien qu'il restera figé dans sa posture à moins qu'une action extérieure plus intense ne l'oblige à en changer. De même façon, les chocs qu'il causera garderont le même impact que sans l'altération, mais seront beaucoup plus prévisibles. Les lois de la physique sont donc modifiées de façon à ce que l'énergie soit normalement transmise d'un référentiel à l'autre.
Chronophagie létale
La vie du personnage est soumise à une nouvelle limite dans un avenir proche, à l'issue de laquelle sa mort sera inéluctable. Le personnage se nourrit littéralement de chaque seconde, qu'il sent couler de façon d'autant plus insaisissable, définitive et angoissante. Il gagne un sixième sens qui lui permet d'estimer instinctivement combien de temps il lui reste avant d'avoir consumé la durée qui lui restait à vivre. Il est tout à fait possible que le personnage meure avant cette limite, mais une telle mort peut être évitée, tandis que celle imposée par l'altération aura lieu quoi qu'il arrive. Les actes du personnages seront influencés par une sensation d'urgence vitale tant qu'il ne sera pas guéri. Il est cependant possible par quelques moyens de repousser temporairement l'échéance en dévorant un peu du temps de quelqu'un d'autre.
Fièvre de la mémoire
La mémoire du personnage devient chaotique et gênante. Le plus souvent, cela consiste en une amnésie totale ou en une incapacité à retenir les événements présents ; mais il peut y avoir d'autres effets plus étranges encore, comme l'hypermnésie sélective, l'obtention de souvenirs appartenant à d'autres personnes, ou le surgissement de souvenirs d'événements non-encore advenus. Ces prémonitions ont un effet important sur la psychologie du personnage : syndrome de Cassandre, sensations de déjà-vu, crises émotionnelles, angoisses, impression erronée de se souvenir d'un événement passé, ou même folie, comme dans le cas de Nozdormu qui a vu sa propre mort. Les événements ainsi révélés sont rarement interprétés correctement, et même lorsque c'est le cas, le fait qu'ils ne décrivent pas un avenir inéluctable ne signifie pas qu'il est aisé de l'éviter.
Dérive séculaire
Sans que son corps ou son esprit en soient affectés directement, le personnage a été transporté dans un temps qui n'est pas le sien, c'est-à-dire dans un lointain passé ou dans un lointain futur. S'il vient du passé, il constatera sans la moindre difficulté l'étrangeté de sa nouvelle situation, tant l'Histoire d'Azeroth a évolué avec des conséquences visibles ces dernières années. Cela ne signifie cependant pas qu'il parviendra à s'adapter facilement à cette nouvelle époque. À l'inverse, s'il vient du futur, il vient en fait d'un futur possible, dont rien n'assure qu'il adviendra bel et bien dans la ligne temporelle qu'il vient de rejoindre et qui, par certains points plus ou moins subtils, diffère manifestement du passé qu'il connaissait. Ainsi, quoique cet avenir ait été réel pour lui et le soit peut-être toujours plus que le reste, il ne pourra rien prévoir avec une absolue certitude.
Réclusion antique
L'essence du personnage a été liée à une autre ère, achevée depuis des millénaires et précédant la naissance de sa civilisation. Ses actions sur le monde actuel ont à cause de cela un effet extrêmement réduit, négligeable si de puissants efforts ne sont pas déployés pour le réaliser. Les objets sont lourds pour lui, sa voix est peu audible, sa magie très fragile. Ce n'est qu'en présence de marques matérielles ou magiques de cette époque reculée que le personnage retrouve son plein potentiel, à la même mesure que l'âge, la quantité et la force de présence de ces objets ou auras. Ainsi, ce mal incite ceux qu'elle affecte à s'entourer de fossiles et à trouver des secrets archéologiques toujours plus profonds et anciens. S'il est vrai qu'ils se sentent appartenir à une époque révolue, rien ne les empêche de lui offrir une renaissance.
Malédiction de l'infini
Le personnage acquiert l'immortalité sous l'effet de cette altération. Non-seulement il ne peut pas mourir de vieillesse ou de maladie, mais même les morts violentes telles que le meurtre ou le suicide lui semblent interdites. Cet effet apparemment positif s'accompagne immédiatement ou presque d'une perte de goût pour l'existence, qui peut certes avoir des raisons psychologiques mais aura de toute façon lieu pour des raisons surnaturelles. Peut-être le personnage ne parvient-il plus à avoir des sensations ou émotions intéressantes ; peut-être rien ne le surprend-il plus, ou peut-être même aucun projet ne lui semble plus valoir l'effort de sa mise en œuvre. Jusqu'à nouvel ordre, il ne lui semble en tout cas plus être vivant, et tous ses désirs ont pour objet de retrouver la mortalité, ce qui l'empêche de profiter pleinement de ce nouveau pouvoir qui est le sien.
Dédoublement du présent
Le personnage prend conscience d'une seconde ligne temporelle qui le trouble et absorbe toute son attention. Il peut la percevoir de différentes manières : comme une persistance éternelle d'un jour précis de sa vie, qui ne cesse donc jamais de se répéter ; comme une entière nouvelle vie, située dans un autre continuum espace-temps plus ou moins semblable au premier ; ou même comme une impression simple mais extrêmement entêtante, par exemple des hallucinations visuelles au second plan de sa vue normale, une mélodie hypnotisante, ou le sifflement d'acouphènes insoutenables. Cet effet semble en tout cas perpétuel, et à cause de lui le personnage devient lunatique, incapable de se concentrer sur la « réalité », qu'il peut aller jusqu'à considérer comme plus évanescente et moins vraie que le rêve de cet autre monde qui l'accompagne désormais.
Brèche dimensionnelle
Le personnage devient un porteur sain de toutes les formes de maux temporels évoquées dans cette liste. Certes, il ne subit lui-même les effets d'aucune d'entre elles directement ; mais ce n'est pas le cas des personnes qu'il côtoie. Celles-ci risquent à tout moment de devenir la cible de l'une d'elles, le plus souvent de façon temporaire, auquel cas les effets s'en dissiperont peu après qu'elles se soient éloignées du personnage touché, mais dans les pires des cas de façon sérieuse et tenace, ce qui participe à répandre l'épidémie. Ainsi, un personnage touché par cette altération devient vite un paria, soit parce qu'il se rend compte des événements étranges qui ont lieu quand il est présent et parce que cela lui donne des scrupules ou un sentiment de culpabilité, soit parce que les autres s'en rendent compte à sa place et décident de s'en éloigner.
Dernière édition par Grelot-de-Bois le Jeu 11 Juil 2013, 13:49, édité 2 fois
Grelot-de-Bois- Personnages Joués : Rêveur...
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
Foire aux questions
Le contenu de cette section est encore incomplet et sera bientôt mis à jour.
Q : Comment rejoindre l'Assemblée de Nulle Part ?
R : D'un point de vue RP, ce n'est pas difficile. Le plus simple est de faire de votre personnage la victime d'une des afflictions temporelles listées plus haut. Par la suite, des membres de l'Assemblée détecteront l'anomalie et viendront à la rencontre de votre personnage afin de lui proposer de coopérer avec eux. D'autres moyens existent cependant, pour ceux qui souhaiteraient introduire leur personnage différemment. Dans tous les cas, une discussion HRP préalable est nécessaire. Contactez Ârkh en jeu ou envoyez-moi un message privé ici-même.
Q : Quelles sont les exigences de l'Assemblée de Nulle Part ?
R : L'Assemblée de Nulle Part attend de ses membres un RP travaillé, sérieux, respectueux du lore et des joueurs, et fair play (voir par exemple la Charte Respect & Création). Il est hors de question d'imposer quoi que ce soit aux non-membres ; les éventuels avantages conférés par les afflictions temporelles ne peuvent en aucun cas servir à les écraser. En outre, le RP de modification temporelle est extrêmement complexe. Il est demandé aux membres d'en prendre conscience et de ne pas le jouer n'importe comment. Pour finir, il est demandé aux membres d'organiser un event de temps en temps, ou de participer à la majorité des events préparés par les autres membres. Ces events n'ont cependant pas nécessairement une connexion directe aux voyages temporels. En outre, aucune présence particulière n'est demandée, que ce soit en jeu ou sur un éventuel forum (que nous n'avons pas pour l'instant).
Le contenu de cette section est encore incomplet et sera bientôt mis à jour.
Q : Comment rejoindre l'Assemblée de Nulle Part ?
R : D'un point de vue RP, ce n'est pas difficile. Le plus simple est de faire de votre personnage la victime d'une des afflictions temporelles listées plus haut. Par la suite, des membres de l'Assemblée détecteront l'anomalie et viendront à la rencontre de votre personnage afin de lui proposer de coopérer avec eux. D'autres moyens existent cependant, pour ceux qui souhaiteraient introduire leur personnage différemment. Dans tous les cas, une discussion HRP préalable est nécessaire. Contactez Ârkh en jeu ou envoyez-moi un message privé ici-même.
Q : Quelles sont les exigences de l'Assemblée de Nulle Part ?
R : L'Assemblée de Nulle Part attend de ses membres un RP travaillé, sérieux, respectueux du lore et des joueurs, et fair play (voir par exemple la Charte Respect & Création). Il est hors de question d'imposer quoi que ce soit aux non-membres ; les éventuels avantages conférés par les afflictions temporelles ne peuvent en aucun cas servir à les écraser. En outre, le RP de modification temporelle est extrêmement complexe. Il est demandé aux membres d'en prendre conscience et de ne pas le jouer n'importe comment. Pour finir, il est demandé aux membres d'organiser un event de temps en temps, ou de participer à la majorité des events préparés par les autres membres. Ces events n'ont cependant pas nécessairement une connexion directe aux voyages temporels. En outre, aucune présence particulière n'est demandée, que ce soit en jeu ou sur un éventuel forum (que nous n'avons pas pour l'instant).
Dernière édition par Grelot-de-Bois le Jeu 11 Juil 2013, 13:54, édité 7 fois
Grelot-de-Bois- Personnages Joués : Rêveur...
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Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
(Bonne chance et bon courage pour ce projet qui est aussi audacieux que toi. Cependant, avec une telle précision et une telle complexité (n'exagérons rien, je sais) dans les propos, la FAQ pourrait être un poil plus grosse pour fournir un poil plus d'éclaircissements à mon sens.)
EDIT : (oui je sais qu'elle est non exhaustive)
EDIT : (oui je sais qu'elle est non exhaustive)
Aldorey Kelbourg- Personnages Joués : Aldoreÿ/Guilhart/Visvaldis
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
L'idée est fantastique, et le concept très intéressant. La complexité de l'affaire peut rebuter, néanmoins, mais de même qu'un livre de règles est infect à lire d'une traite, les potentialités sont énormes et non limitées. Rien qu'une seule des afflictions peut donner lieu à un RP à la fois riche et totalement différent pour chaque joueur, même si il souffre du même mal que son voisin.
J'applaudis des deux mains et vais suivre l'affaire ! -Même si j'ai peur de ne pas pouvoir jouer avec vous de si tôt-
J'applaudis des deux mains et vais suivre l'affaire ! -Même si j'ai peur de ne pas pouvoir jouer avec vous de si tôt-
Stanley Abbeyfall
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
J'ai eu un peu du mal à tout lire, mais j'ai trouvé l'idée vachement intéressante aussi. Je n'aurais pas été en pause, je pense que j'aurais signé (qui sait, si je l'interromps et que ça fonctionne toujours, je tenterai peut-être l'aventure). Mais bon courage en tout cas, comme dit plus haut je suivrai autant que possible.
Solanya
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
Bonne chance à vous, "rôlistes exigeants" !
Camille Chat
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
Peut-on être exigeant sans être hermétique ? je me le suis toujours demandé !
Bon courage en tous les cas !
Bon courage en tous les cas !
Dalorian- Personnages Joués : Ombrageux
Re: [Dissoute][Alliance] L'Assemblée de Nulle Part
http://www.wowpedia.org/Timewalkers
Implantés dans le prochain patch (avec tabard dispo je crois), ça pourrait vous intéresser.
Implantés dans le prochain patch (avec tabard dispo je crois), ça pourrait vous intéresser.
Harken- Personnages Joués : Ta génitrice
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