Système de gestion d'event
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Système de gestion d'event
Système de combat
Ce système de jeu a pour vocation d'être utilisé en event RP sur Wow, principalement dans des situations de combat contre des PNJs mais il peut s'adapter à du RP-PvP ainsi qu'à des phases de recherche, ou du moins des phase de non-combat.
Introduction :
Tout ce système se base sur des bonus lié à cinq caractéristiques de personnage, rien de novateur, ces caractéristiques sont les mêmes que celles qui étaient dans Wow initialement : Force, Agilité, Intelligence, Esprit, Endurance.
Autour de ces cinq caractéristiques s'articulent tout un système permissif et adaptable à volonté qui laissera à vos joueur le plaisir d'une forme d'aléatoire en retrouvant cependant le plaisir de voir les forces et faiblesses de leur personnage mises en valeur.
Les Caractéristiques :
- Spoiler:
Il y a donc cinq caractéristiques, chacune permet de définir un peu plus le personnage. Elles permettent différentes possibilités de jeu et octroies au personnage des bonus situationnels bien particulier.
Elles sont réglés selon quatre niveaux : Nul(0), faible(1), moyen(2), fort(3).
Ainsi on pourra proposer à un joueur un certain nombre de point à attribuer dans l'ensemble de ses caractéristiques suivant la puissance ou la polyvalence du personnage.
D’expérience un personnage équilibré se voit alloué 7 ou 8 points à répartir.
- Exemple : Fort (3) en Force, nul (0) en Agilité, moyen (2) en Intelligence, nul (0) en Esprit, moyen (2) en Endurance. Ce qui fait 7 points répartis dans les cinq caractéristiques.
- Force :
La Force est la caractéristique principale des guerriers et porteurs de plaque en général.
Elle permet trois bonus importants :
- D'armure qui réduit les dégâts prix, plus précisément réduit les dégâts soustraie à la vie du personnage
- A l'attaque dans le cas où le personnage base ses attaques sur la Force
- Dans des situations particulières, soulever un rocher, démonter une porte, pousser un adversaire ...
Ces bonus peuvent être réduits dans le cas de malédiction, de fatigue et autres facteurs logiques.
- Agilité :
L'Agilité est la caractéristique principale des assaillants furtifs et des porteurs d'amures intermédiaire en général.
Elle permet trois bonus importants :
- D'esquive qui donne une chance supplémentaire avec l'armure de réduire ou d'annuler les dégats subits
- A l'attaque dans le cas où le personnage base ses attaques sur l'Agilité
- Dans des situations particulières, se rendre discret, effectuer des opérations précises etc.
Ces bonus peuvent être réduits dans le cas de cécité, incapacités à bouger de manière générale ...
- Intelligence :
L'Intelligence est la caractéristique principale des lanceurs de sorts maitrisant une magie
Elle permet trois bonus importants :
- Au lancer d'un sort offensif ou autre.
- D'effet, lorsqu'un joueur applique un effet, un bonus, comme un bouclier etc...
- Dans des situations particulières, comprendre une énigme, appréhender des choses dans un aspect logique
Ces bonus peuvent être réduits dans le cas d'affection cognitive.
- Esprit :
L'Esprit est la caractéristique principale des personnage lançant des sorts via une foie
Elle permet trois bonus importants :
- Au lancer d'un sort offensif ou de soin, lorsque le lanceur de sort doit faire appel aux forces qu'il vénère
- A la défense mentale contre des intrusions de l'esprit et autres sorts néfastes
- Dans des situations particulières, résister à la peur, intimider un ennemi, passer au delà d'une contrainte, etc...
- Endurance :
L'Endurance est la caractéristique principale des protecteurs
Elle permet trois bonus importants :
- A la vie du personnage
- A la parade qui donne une chance supplémentaire avec l'armure de réduire ou d'annuler les dégâts subits
- La résistance aux contraintes physiques en opposition à l'esprit qui serait plus une résistance aux contraintes mentales
Le Système de combat :
Le système de combat que j'emploie est un système permissif, je vais décrire dans un premier temps 1. les facteurs de rand octroyés par les caractéristique et comment ils s'utilisent, j'expliquerais ensuite 2. les différentes phase de combat et les déroulement que j'utilise, puis 3. des exemple concrets.
1. Les facteurs de rand
- Spoiler:
Les facteurs de combats sont des bonus dont les montant son liés au caractéristiques.
Il y a : La Vie , l'Armure, l'Esquive, la Parade , la Défense Mentale et les bonus de jet d'action qui s'opposent aux facteurs de défense.
- La Vie : Les points de vie sont une somme ayant un montant maximum égal à 80 + 20xl'Endurance
- L'Armure : L'armure est un bonus passif qui s'obtient suivant la qualité d'armure que vous portez, chaque armure nécessitant un certain niveau de Force mais appliquant un malus à l'Esquive :
- Tissu : +0 , nécessite 0 de
- Cuir : +10 , nécessite 1 de
- Maille : +20 , nécessite 2 de , réduit de 10
- Plaque : +30 , nécessite 3 de , réduit de 20
C'est un bonus passif qui réduit les dégâts déduit des points de vies.
- L'Esquive : L'esquive est un bonus passif ou actif qui s'obtient en fonction du niveau d'Agilité, et en fonction d'un malus d'armure, ainsi il se calcule comme ceci :
=10x - Malus d'armure
- La Parade : La parade est un bonus passif ou actif qui s'obtient en fonction du niveau d'Endurance, et en fonction de l'armement, ainsi certaines armes permettent d'accéder à un certain niveau de parade jusqu'à un maximum de +30.
- Arme à une main + 10
- Arme à deux mains +20
- Bouclier +20
Il est à noter que chaque niveau d'Endurance permet d'accéder à ces points de parade, ainsi un guerrier avec une arme et un bouclier ne pourra pas atteindre +30 s'il n'est pas à 3
- La Défense Mentale : La défense mentale est un bonus passif ou actif qui s'obtient en fonction du niveau d'Esprit. Le bonus est égale à 10x le niveau d'esprit.
- 1 = 10
- 2 = 20
- 3 = 30- Les bonus de jet d'action : Suivant votre caractéristique principale ou en fonction des situations vous serez appelé à lancer un rand qui gagnera un bonus, ainsi, dans le cas d'un jet d'attaque, avec une arme le bonus de jet sera équivalent à la Force ou à l'Agilité du personnage, suivant le type d'attaque. Si c'est un sort lié à la maîtrise de la magie du lanceur de sort le bonus sera équivalent à l'Intelligence si c'est un sort lié à la foi du lanceur de sort le bonus sera équivalent à l'Esprit.
Ces bonus sont égaux à 10xle niveau de la caractéristique, ainsi quelqu'un de faible (1) en Force aura un bonus de +10 au résultat de ses rands.
Application passive et active
L'ensemble des facteurs décrits précédemment peuvent s'utiliser de façon passive, ainsi ils seront soustrais à l'attaque de l'adversaire, cependant la parade et l'esquive peuvent, eux être utilisés de manière active, le joueur mettra en jeu son bonus, lancera un rand équivalent à deux fois son bonus pour déterminer jusqu'à où sa parade ou son esquive va, réduisant ou augmentant sa défense globale.
- exemple : Guerrier a une Force de 3, une armure en plaque qui lui octroie +30 , et une arme à deux mains et une Endurance moyenne (2) lui permettant donc +20 à la parade , il n'a pas d'esquive puisque son Agilité est faible (0)
Il a donc une Défense passive de 50. Un adversaire l'attaque sur un rand 100 classique avec un bonus de 10, il fait 53.
Dans le cas de la Parade passive : Guerrier soustrait donc à sa vie la différence entre l'attaque de l'ennemi, en ajoutant le bonus d'attaque de l'ennemi, Ce qui donne : 50 - (53+10) = -13.
Guerrier perd 13pdv il avait 120 tombe à 107.
Dans le cas de la Parade active : Guerrier lance un rand équivalent à 2 fois son bonus de parade passif, donc 40, sur ce rand une réussite critique (1/20 supérieur donc 39-40) permet d'annuler tout les dégâts, tandis qu'un échec critique (1/20 inférieur 1-2) désarme Guerrier, annulant toute sa parade ne laissant que son armure pour encaisser les dégâts. Guerrier fait 35, il atteint donc 65 de défense, réduisant les dégâts subits totalement.
Le même effet se produit avec l'esquive en réussite critique, cependant l'échec critique de l'esquive fait perdre une action au personnage pour le tour d'après, en commençant par les actions spécifique. Si le personnage n'a qu'une action libre il perd son action libre.
2. Les phases de combat
- Spoiler:
Les combats se déroulent par tour, un tour finit quand tous les personnages présent dans le combat ont effectué les action qui leur ont été accordées ce tour
L'initiative
Pour déterminer les phases de combat il faut d'abord savoir qui vous affrontez, si vous affrontez des PNJs ou des joueurs.
- Dans le cas d'affrontement entre joueur vous pouvez initier un rand d'initiative en utilisant soit l'Agilité comme bonus pour la vitesse d’exécution soit l'Intelligence pour la rapidité d'une personne à réagir. Ainsi la personne avec le plus haut rand commence, suivit de la seconde personne etc. Ou utiliser le deuxième système.
- Si vous affrontez des PNJs ou que c'est un affrontement entre deux camps, le mieux est d'accorder l'initiative au camp ayant pris connaissance en premier de l'adversaire. Si les deux camps ont connaissance de leur adversaire, et si un des camp est un groupe de PNJ l'usage veut que les PNJs prennent l’initiative.
Les tours de jeu
Un tour de jeu de type groupe contre groupe se déroule en deux phases : l'attaque du premier groupe contre la défense du second, puis l'attaque du second groupe contre la défense du premier, et ainsi de suite jusqu'à ce que le combat arrive à une résolution.
Les joueurs étant dans leur phase d'attaque décrivent leurs actions, si possible rappel leur bonus de jet, puis font un rand si besoin, les joueurs dans leurs phase de défense détermine si ils veulent utiliser des défenses active ou passive, déterminent via les résultats s'ils ont été touché ou non, décrivent leur situation de défense puis déduisent les dégâts de leurs points de vie. Et ainsi de suite.
Les actions
Les actions de ce système de combat sont assez simples, on détermine un certain nombre d'action aux personnage généralement en fonction de leur puissance, ainsi un PNJ classique n'aura qu'une action libre tandis qu'un joueur pourra faire une action libre + une action de classe durant son tour.
- action libre : Cette action veut dire que le personnage à le choix entre l'une des différentes actions décrites en dessous, il peut faire globalement ce qu'il veut, lancer un objet, activer quelque chose, changer d'arme etc...
- action de classe : Toutes les actions lié à la maitrise de combat du personnage, certains peuvent impliquer un mouvement comme la charge ou le pas de l'ombre, elle peuvent correspondent à une attaque, un soin, un sort, un tir avec une arme à distance.
- action de mouvement : Un déplacement, tout simplement.
- action de préparation : Toutes les actions de postures, ce mettre en posture défensive qui permettrait d'intercepter des coups destiné à d'autre joueur, viser pour obtenir un bonus à l'attaque au prochain tour, la préparation d'un sort de protection qui pourrait être utilisé directement au tour de l'adversaire, ou se préparer à lancer un contre-sort sur un ennemi.
La place du MJ
Le MJ dans ce genre de situation ce contentera de faire agir les PNJs mais si il n'y a que des joueurs, le système fonctionne de lui même, le MJ vérifiera juste que tout a été bien pris en comte et se contentera de rappeler les situations entre les différents tours.
Le but étant d'alléger la tâche du MJ pour permettre des combats plus rapides.
Ainsi si dans un évent avec un grand nombre de personnes le MJ peut se contenter de donner la défense passive des PNJs, contera les points de vies perdus de chaque PNJ et fera le point de l'avancer du combat.
3. Exemple
- Spoiler:
Jim, voleur Humain de renom est confronté à Orgal, un puissant mage Orc
Les stats de Jim :
faible (1) en ,
fort (3) en ,
faible (1) en ,
nul (0) en ,
moyen (2) en ,
donc un total de 7 points, qui lui font : 120 , +10 ( armure en cuir ), +30, +20 (2 armes à une main), 0
Les stats de Orgal :
nul (0) en ,
faible (1) en ,
fort (3) en ,
moyen(2) en ,
faible(1) en ,
donc un total de 7 points, qui lui font : 100 , 0 ( armure en tissu ), +10, +10 (un bâton à deux main mais 1 seul point en Endurance), +20
Étant tout deux des joueurs ils ont chacun 1 action libre + 1 action de classe :
L'action se passe dans les tarides du nord près du lacis, le ciel se couche, ce qui arrange bien Jim qui est camouflé, il traque l'orc depuis quelques heures maintenant, Orgal quand à lui ne se doute de rien, il est entrain de manger paisiblement, il vient d'affronter des créatures du lacis et reprend son énergie.
Jim a l’initiative, il attend le bon moment, puis se décide à agir, il utilise son action libre pour utiliser sa compétence pas de l'ombre, puis, sans plus de cérémonie tente d'asséner à l'orc une attaque brutale. Jim a un bonus de +30 avec ses lames et Orgal, quand à lui ne peux même pas conter sur son bonus d'esquive. Jim fait un rand d'attaque sur 100, il fait 28, un score plutôt bas mais son bonus à l'attaque lui permet un score de 58, Orgal n'a pas de bonus d'armure pour réduire les dégâts, les dagues lui lacère le dos violemment, il perd la moitié de sa vie, ( 100-58 = 42 ), mais il ne se décourage pas, c'est à son tour, dans un élan de survie, il se retourne pour envoyer à son adversaire le premier sort qui lui vient à l'esprit, un trait de feu. Il fait un rand d'attaque auquel s'ajoute son bonus +30, 58 ! +30, son attaque monte à 88 ! Jim dans cette situation à un bonus de défense passif égal à 60, il pourrait se contenter de ça mais décide de tenter sacrifier son bonus de parade (+20) pour une parade active pour augmenter ça tranche de défense. Malheureusement il fait 10, ce qui fait tomber sa défense à 50, il se prend donc 38 points de dégâts, il tombe à 82 ( 120-38 )
Le combat continuera ainsi un moment.
Conclusion :
Ce système de jeu que je vous propose n'est globalement qu'indicatif, et adaptatif, je l'utilise dans mes events parce qu'il me permet d'alléger mon travail tout en étant facile à mettre en place, et permet aux joueurs une personnalisation de leur jeu en fonction de leur personnage.
Il y a pas mal de détail que je n'ai pas forcément abordé en détail comme le fait de ne pas forcément faire de rand pour certains sort, le fait d'ignorer la parade ou l'esquive dans certains cas, le fait de pouvoir utiliser sa parade active pour bloquer des dégâts sur d'autres joueurs, mais globalement si vous cherchez à faire une action de combat ou non vous pourrez trouver via ce système un bonus, ou un moyen de résoudre l'action de façon relativement logique.
Ce système n'a pas pour but d'imposer à qui que se soit une façon de jouer mais il peut permettre à certains une facilité d'organisation pour les events RP.
N'hésitez pas à me poser plus de question en jeu sur Kirin Tor : Andiss/Wayatt/Glingál.
Kægan MacFlaherty- Personnages Joués : Andiss
Re: Système de gestion d'event
Je pense qu'il y a plusieurs problèmes avec ton système, mais surtout dans la présentation de l'exemple qui est surchargée en mots inutiles. Pour ma part j'ai eu du mal à comprendre et je ne sais pas si j'ai toujours très bien compris car il n'y a pas de logique dans le placement de tes icones (des fois c'est à gauche, des fois à droite), qu'on a des informations inutiles (Malheureusement) et vu qu'on est pas en phase de RP avoir des murs de texte ne sert à rien. Pour présenter ton exemple, tu devrais faire une boucle à la manière d'un historique de combat :
>Machin a 3 agilité, Serge a 2 agilité. Machin commence
>Machin attaque avec 3 force (rand 130 si j'ai bien compris donc)
>Serge a 2 agilité et 0 en force et en endurance. Il porte du cuir (rand 120 il a aucun malus d'armure)
>Machin fait 90, Serge 10. Vu qu'il porte du cuir il n'a pas de malus, mais il n'a pas de force pour gagner en armure. Il réduit ses dégâts de 10 ?
Outre cela, je trouve que ce système complexifie trop le système de rand actuel sans corriger ses nombreux défauts, notamment sur des valeurs numériques. Le problème du rand actuel c'est qu'un mage a une plage défensive beaucoup trop grande sur un jet où il encaisse une attaque physique, ce qui lui permet de faire des trucs de guerrier. Ici, le plus grand écart sera de moins d'un tier ce qui ne fait pas une grande différence. Avoir une spécialité ici ne sert à rien puisque tout le monde fait la même chose à 30 points près sur les valeurs que tu as présenté, et il faudrait l'imposer au joueur pour qu'elle soit cohérente sinon il me semble évident qu'avec des stats qui n'apportent pas de réel boost de devoir s'orienter vers quelque chose de polyvalent.
>Pour régler ce problème, il faudrait potentiellement refaire le système de stats en se basant par exemple sur 20pv de base, +2 par point d'endu, et dire que tu as 10 points à attribuer ? (Je n'ai pas fait de calculs et autres)
Le système de défense est une horreur. Si tu veux te lancer dans 3 rands défensifs différents pour les attaques au corps à corps pour la cohérence il faut respecter celle de la magie dans ce cas là, et ne pas dire que l'esprit protège de tous les sorts de la planète. Ici tu ne prends pas en compte les écoles de magie, la source de l'école de magie, le sort lancé etc. et du coup ça ne sert à rien d'avoir un système de rand custom si à côté de ça tu ne prends pas en compte la variété des sorts ou que tu fais ça au feeling parce que pour le coup tu peux tout faire au feeling avec un maître de jeu qui ne sera au final que l'arbitre et qui accordera des points en fonction du scénario.
Quelle est la valeur numérique de l'armure au juste ? Est-ce qu'elle réduit avec un nouveau rand ? Est-ce un rand à part ? Est-ce qu'elle réduit les dégâts physiques et les dégâts magiques ? La même question s'applique à la parade et à l'esquive. Tu n'as pas expliqué les différentes interactions avec les choix en terme de mouvement défensif.
>Ici la solution à ce système très confus est également très simple. Tu laisses que 3 trucs qui vont influencer sur le rand en lui même, à savoir le score de parade qui se base sur la force, d'esquive qui se base sur l'agilité, et de défense magique (que tu pourrais d'ailleurs scinder en deux, avec l'intel qui donne de l'armure magique brute et l'esprit qui donne du contresort, qui serait l'équivalent de l'esquive ou de la parade.)
>Pour l'armure, tu pourrais en faire un vrai bonus de défense permanent, qui n'influe pas sur la phase d'application d'une action. Ce que je veux dire par là, c'est qu'au moment où le type va faire sa parade, tu ne prends pas en compte l'armure tout de suite. Elle sera prise en compte uniquement si le type foire sa parade ou non, et réduira toujours les dégâts de la même façon. Les scores d'armure devront rester bas dans ce cas, sinon trop d'attaques risquent de faire 0 dégâts et les combats risquent d'être beaucoup trop long.
>Tu pourrais faire un type d'armure magique pour chaque école de magie majeure, à savoir givre, feu, terre, air, arcane, lumière, ombre, chaos (magie gangrenée même si normalement l'intérêt de celle-ci est de passer outre l'armure), cela risque de charger un peu plus les fiches de stat mais si tu cherches à rendre tes combats logiques c'est ce qu'il y a de mieux à faire.
Ce que je suggère surtout, c'est également d'ajouter une courbe de progression et un système de level up car une chose qui est importante, c'est qu'ici un paysan a le même niveau qu'un vétéran en full plaque, ce qui est l'un des problèmes des combats au rand.
Ce sont les quelques défauts qui me choquent le plus pour ma part mais vu que je n'ai pas trop analysé le système en profondeur j'ai probablement raté des trucs. Fais attention aux fautes d'orthographe aussi !
>Machin a 3 agilité, Serge a 2 agilité. Machin commence
>Machin attaque avec 3 force (rand 130 si j'ai bien compris donc)
>Serge a 2 agilité et 0 en force et en endurance. Il porte du cuir (rand 120 il a aucun malus d'armure)
>Machin fait 90, Serge 10. Vu qu'il porte du cuir il n'a pas de malus, mais il n'a pas de force pour gagner en armure. Il réduit ses dégâts de 10 ?
Outre cela, je trouve que ce système complexifie trop le système de rand actuel sans corriger ses nombreux défauts, notamment sur des valeurs numériques. Le problème du rand actuel c'est qu'un mage a une plage défensive beaucoup trop grande sur un jet où il encaisse une attaque physique, ce qui lui permet de faire des trucs de guerrier. Ici, le plus grand écart sera de moins d'un tier ce qui ne fait pas une grande différence. Avoir une spécialité ici ne sert à rien puisque tout le monde fait la même chose à 30 points près sur les valeurs que tu as présenté, et il faudrait l'imposer au joueur pour qu'elle soit cohérente sinon il me semble évident qu'avec des stats qui n'apportent pas de réel boost de devoir s'orienter vers quelque chose de polyvalent.
>Pour régler ce problème, il faudrait potentiellement refaire le système de stats en se basant par exemple sur 20pv de base, +2 par point d'endu, et dire que tu as 10 points à attribuer ? (Je n'ai pas fait de calculs et autres)
Le système de défense est une horreur. Si tu veux te lancer dans 3 rands défensifs différents pour les attaques au corps à corps pour la cohérence il faut respecter celle de la magie dans ce cas là, et ne pas dire que l'esprit protège de tous les sorts de la planète. Ici tu ne prends pas en compte les écoles de magie, la source de l'école de magie, le sort lancé etc. et du coup ça ne sert à rien d'avoir un système de rand custom si à côté de ça tu ne prends pas en compte la variété des sorts ou que tu fais ça au feeling parce que pour le coup tu peux tout faire au feeling avec un maître de jeu qui ne sera au final que l'arbitre et qui accordera des points en fonction du scénario.
Quelle est la valeur numérique de l'armure au juste ? Est-ce qu'elle réduit avec un nouveau rand ? Est-ce un rand à part ? Est-ce qu'elle réduit les dégâts physiques et les dégâts magiques ? La même question s'applique à la parade et à l'esquive. Tu n'as pas expliqué les différentes interactions avec les choix en terme de mouvement défensif.
>Ici la solution à ce système très confus est également très simple. Tu laisses que 3 trucs qui vont influencer sur le rand en lui même, à savoir le score de parade qui se base sur la force, d'esquive qui se base sur l'agilité, et de défense magique (que tu pourrais d'ailleurs scinder en deux, avec l'intel qui donne de l'armure magique brute et l'esprit qui donne du contresort, qui serait l'équivalent de l'esquive ou de la parade.)
>Pour l'armure, tu pourrais en faire un vrai bonus de défense permanent, qui n'influe pas sur la phase d'application d'une action. Ce que je veux dire par là, c'est qu'au moment où le type va faire sa parade, tu ne prends pas en compte l'armure tout de suite. Elle sera prise en compte uniquement si le type foire sa parade ou non, et réduira toujours les dégâts de la même façon. Les scores d'armure devront rester bas dans ce cas, sinon trop d'attaques risquent de faire 0 dégâts et les combats risquent d'être beaucoup trop long.
>Tu pourrais faire un type d'armure magique pour chaque école de magie majeure, à savoir givre, feu, terre, air, arcane, lumière, ombre, chaos (magie gangrenée même si normalement l'intérêt de celle-ci est de passer outre l'armure), cela risque de charger un peu plus les fiches de stat mais si tu cherches à rendre tes combats logiques c'est ce qu'il y a de mieux à faire.
Ce que je suggère surtout, c'est également d'ajouter une courbe de progression et un système de level up car une chose qui est importante, c'est qu'ici un paysan a le même niveau qu'un vétéran en full plaque, ce qui est l'un des problèmes des combats au rand.
Ce sont les quelques défauts qui me choquent le plus pour ma part mais vu que je n'ai pas trop analysé le système en profondeur j'ai probablement raté des trucs. Fais attention aux fautes d'orthographe aussi !
Holdodlig / Tàlae- Personnages Joués : A définir ;)
Re: Système de gestion d'event
Pour tout dire j'ai posté ça ici pour l'avoir de façon accessible avant tout si jamais j'en parle à quelqu'un.
Je l'ai écrit à l'arrache sur plusieurs nuits parce qu'on m'a demandé plusieurs fois de proposer une version écrite.
En soit dans ma façon de l'utiliser il est finit et ne nécessite pas d'amélioration.
Il y a plusieurs truc que je n'aborde pas dans le détail du coup, mais c'est pour ça que je propose que l'on vienne m'en parler en jeux.
Une démonstration concrète vaut plus qu'un wall of words.
Mais merci de ton commentaire.
Je l'ai écrit à l'arrache sur plusieurs nuits parce qu'on m'a demandé plusieurs fois de proposer une version écrite.
En soit dans ma façon de l'utiliser il est finit et ne nécessite pas d'amélioration.
Il y a plusieurs truc que je n'aborde pas dans le détail du coup, mais c'est pour ça que je propose que l'on vienne m'en parler en jeux.
Une démonstration concrète vaut plus qu'un wall of words.
Mais merci de ton commentaire.
Kægan MacFlaherty- Personnages Joués : Andiss
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