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Message  Kægan MacFlaherty Dim 04 Fév 2018, 08:34

Système de combat


Ce système de jeu a pour vocation d'être utilisé en event RP sur Wow, principalement dans des situations de combat contre des PNJs mais il peut s'adapter à du RP-PvP ainsi qu'à des phases de recherche, ou du moins des phase de non-combat.

Introduction :
Tout ce système se base sur des bonus lié à cinq caractéristiques de personnage, rien de novateur, ces caractéristiques sont les mêmes que celles qui étaient dans Wow initialement : Force, Agilité, Intelligence, Esprit, Endurance.
Autour de ces cinq caractéristiques s'articulent tout un système permissif et adaptable à volonté qui laissera à vos joueur le plaisir d'une forme d'aléatoire en retrouvant cependant le plaisir de voir les forces et faiblesses de leur personnage mises en valeur.

Les Caractéristiques :
Spoiler:


Le Système de combat :

Le système de combat que j'emploie est un système permissif, je vais décrire dans un premier temps 1. les facteurs de rand octroyés par les caractéristique et comment ils s'utilisent, j'expliquerais ensuite 2. les différentes phase de combat et les déroulement que j'utilise, puis 3. des exemple concrets.

         1. Les facteurs de rand
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         2. Les phases de combat
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         3. Exemple
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Conclusion :
Ce système de jeu que je vous propose n'est globalement qu'indicatif, et adaptatif, je l'utilise dans mes events parce qu'il me permet d'alléger mon travail tout en étant facile à mettre en place, et permet aux joueurs une personnalisation de leur jeu en fonction de leur personnage.
Il y a pas mal de détail que je n'ai pas forcément abordé en détail comme le fait de ne pas forcément faire de rand pour certains sort, le fait d'ignorer la parade ou l'esquive dans certains cas, le fait de pouvoir utiliser sa parade active pour bloquer des dégâts sur d'autres joueurs, mais globalement si vous cherchez à faire une action de combat ou non vous pourrez trouver via ce système un bonus, ou un moyen de résoudre l'action de façon relativement logique.

Ce système n'a pas pour but d'imposer à qui que se soit une façon de jouer mais il peut permettre à certains une facilité d'organisation pour les events RP.

N'hésitez pas à me poser plus de question en jeu sur Kirin Tor : Andiss/Wayatt/Glingál.
Kægan MacFlaherty
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Message  Holdodlig / Tàlae Dim 04 Fév 2018, 14:45

Je pense qu'il y a plusieurs problèmes avec ton système, mais surtout dans la présentation de l'exemple qui est surchargée en mots inutiles. Pour ma part j'ai eu du mal à comprendre et je ne sais pas si j'ai toujours très bien compris car il n'y a pas de logique dans le placement de tes icones (des fois c'est à gauche, des fois à droite), qu'on a des informations inutiles (Malheureusement) et vu qu'on est pas en phase de RP avoir des murs de texte ne sert à rien. Pour présenter ton exemple, tu devrais faire une boucle à la manière d'un historique de combat :
>Machin a 3 agilité, Serge a 2 agilité. Machin commence
>Machin attaque avec 3 force (rand 130 si j'ai bien compris donc)
>Serge a 2 agilité et 0 en force et en endurance. Il porte du cuir (rand 120 il a aucun malus d'armure)
>Machin fait 90, Serge 10. Vu qu'il porte du cuir il n'a pas de malus, mais il n'a pas de force pour gagner en armure. Il réduit ses dégâts de 10 ?

Outre cela, je trouve que ce système complexifie trop le système de rand actuel sans corriger ses nombreux défauts, notamment sur des valeurs numériques. Le problème du rand actuel c'est qu'un mage a une plage défensive beaucoup trop grande sur un jet où il encaisse une attaque physique, ce qui lui permet de faire des trucs de guerrier. Ici, le plus grand écart sera de moins d'un tier ce qui ne fait pas une grande différence. Avoir une spécialité ici ne sert à rien puisque tout le monde fait la même chose à 30 points près sur les valeurs que tu as présenté, et il faudrait l'imposer au joueur pour qu'elle soit cohérente sinon il me semble évident qu'avec des stats qui n'apportent pas de réel boost de devoir s'orienter vers quelque chose de polyvalent.
>Pour régler ce problème, il faudrait potentiellement refaire le système de stats en se basant par exemple sur 20pv de base, +2 par point d'endu, et dire que tu as 10 points à attribuer ? (Je n'ai pas fait de calculs et autres)

Le système de défense est une horreur. Si tu veux te lancer dans 3 rands défensifs différents pour les attaques au corps à corps pour la cohérence il faut respecter celle de la magie dans ce cas là, et ne pas dire que l'esprit protège de tous les sorts de la planète. Ici tu ne prends pas en compte les écoles de magie, la source de l'école de magie, le sort lancé etc. et du coup ça ne sert à rien d'avoir un système de rand custom si à côté de ça tu ne prends pas en compte la variété des sorts ou que tu fais ça au feeling parce que pour le coup tu peux tout faire au feeling avec un maître de jeu qui ne sera au final que l'arbitre et qui accordera des points en fonction du scénario.

Quelle est la valeur numérique de l'armure au juste ? Est-ce qu'elle réduit avec un nouveau rand ? Est-ce un rand à part ? Est-ce qu'elle réduit les dégâts physiques et les dégâts magiques ? La même question s'applique à la parade et à l'esquive. Tu n'as pas expliqué les différentes interactions avec les choix en terme de mouvement défensif.
>Ici la solution à ce système très confus est également très simple. Tu laisses que 3 trucs qui vont influencer sur le rand en lui même, à savoir le score de parade qui se base sur la force, d'esquive qui se base sur l'agilité, et de défense magique (que tu pourrais d'ailleurs scinder en deux, avec l'intel qui donne de l'armure magique brute et l'esprit qui donne du contresort, qui serait l'équivalent de l'esquive ou de la parade.)
>Pour l'armure, tu pourrais en faire un vrai bonus de défense permanent, qui n'influe pas sur la phase d'application d'une action. Ce que je veux dire par là, c'est qu'au moment où le type va faire sa parade, tu ne prends pas en compte l'armure tout de suite. Elle sera prise en compte uniquement si le type foire sa parade ou non, et réduira toujours les dégâts de la même façon. Les scores d'armure devront rester bas dans ce cas, sinon trop d'attaques risquent de faire 0 dégâts et les combats risquent d'être beaucoup trop long.
>Tu pourrais faire un type d'armure magique pour chaque école de magie majeure, à savoir givre, feu, terre, air, arcane, lumière, ombre, chaos (magie gangrenée même si normalement l'intérêt de celle-ci est de passer outre l'armure), cela risque de charger un peu plus les fiches de stat mais si tu cherches à rendre tes combats logiques c'est ce qu'il y a de mieux à faire.

Ce que je suggère surtout, c'est également d'ajouter une courbe de progression et un système de level up car une chose qui est importante, c'est qu'ici un paysan a le même niveau qu'un vétéran en full plaque, ce qui est l'un des problèmes des combats au rand.

Ce sont les quelques défauts qui me choquent le plus pour ma part mais vu que je n'ai pas trop analysé le système en profondeur j'ai probablement raté des trucs. Fais attention aux fautes d'orthographe aussi !
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Message  Kægan MacFlaherty Dim 04 Fév 2018, 15:21

Pour tout dire j'ai posté ça ici pour l'avoir de façon accessible avant tout si jamais j'en parle à quelqu'un.
Je l'ai écrit à l'arrache sur plusieurs nuits parce qu'on m'a demandé plusieurs fois de proposer une version écrite.
En soit dans ma façon de l'utiliser il est finit et ne nécessite pas d'amélioration.
Il y a plusieurs truc que je n'aborde pas dans le détail du coup, mais c'est pour ça que je propose que l'on vienne m'en parler en jeux.
Une démonstration concrète vaut plus qu'un wall of words.

Mais merci de ton commentaire.
Kægan MacFlaherty
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