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Digression sur la gestion des events

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Message  Azerath Mer 09 Sep 2009, 22:11

soucis de post : je suis d'ailleurs en train de réfléchir sérieusement à des règles un peu comme un JdR papier, mais sans que le joueur n'ait à savoir quoique ce soit. Il rand, c'est tout, le MJ répond.

sans vouloir te décourager c'est ingérable dans un mmorpg, surtout lors de gros events, ça ne fait que ralentir l'action et c'est horriblement... long.

Azerath


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Message  Klenval Mer 09 Sep 2009, 22:48

Plus que du rand de base ? Je pense pas.

Sincèrement, j'aurai abordé le truc un peu comme un boss ou un event scripté. La liche fait ceci, celà, au bout de quelques actions des joueurs elle passe en P2, elle fait ça... Donc pas de différence avec les rand classique en terme de temps, mais un plus grand contrôle de l'event avec un script (pouvez même prévoir des emotes prévues à base de "projet plus global" toussa).

Hmmm, je crois que j'ai même une idée pour gérer les tours, action des pj / action des pnj et les "points de vie" du boss. Le seul truc ce sont les émotes libres à banir : si chacun se met à décrire son action, à 20-30 joueurs ça sera illisible (de toute façon quand vous êtes perdu dans une armée ça sert à rien de décrire la superbe passe d'arme, fluide et majestueuse, avec l'épée ancestrale léguée par l'oncle par alliance au troisième degré bla bla bla... tout le monde s'en tape, personne vous voit, et on va pas s'arreter pour vous regarder)
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Message  Ubalia Mer 09 Sep 2009, 22:49

Un fait bien connu sur table : plus y'a de rand/jets de dés, plus le MJ est mauvais.
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Message  Jaylini Mer 09 Sep 2009, 23:44

Ubalia a écrit:Un fait bien connu sur table : plus y'a de rand/jets de dés, plus le MJ est mauvais.
QFT
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Message  Klenval Jeu 10 Sep 2009, 00:01

et j'ajouterai

"Les dés ne servent qu'à faire du bruit derrière l'écran de Maitre de Donjon"

C'est pourquoi je réfléchi à un système qui limite les jets, préserve le joueur de toute règle suplémentaire, et sécurise l'organisateur. En tout cas, pratiquer des event pareil me montre ce qu'il faut faire et ne pas faire. Et plus ça va plus je pense en proposer un... j'ai des choses à tester.
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Message  Le Fou Jeu 10 Sep 2009, 00:11

C'est Semelys qui poste mais j'ai la flemme de déco/reco.

L'une des solutions est encore de gérer par "vagues" de mobs, comme on l'avait fait lorsque le Veme régiment a attaqué notre base de Zeramas. Au lieu d'incarner les mobs un par un, nous MJ côté Fléau gérions des vagues de créatures au fur et à mesure, pour lesquelles nous ne faisions donc qu'un seul rand. Plus facile à gérer, plus sympa pour l'atmosphère en /ar.

Puis, de temps en temps, pour éviter le syndrome jeu de gestion/stratégie, on faisait pop des "mobs élites", eux incarnés par des PJs, pour permettre aux gentils d'en face d'avoir de la matière à taper en plus des simples monstres de la zone. Là après, c'est fonction des goûts de chacun.

Nous avions ainsi commencé par travailler au rand, puis à l'emote libre parce que même quelques mobs élites PNJ c'est le bordel à gérer, pour finir tout simplement par régler ça au dudu pour ceux qui le désiraient Wink

A garder tout de même cette idée de "vagues" - lancée d'ailleurs par Yzène lors de l'attaque à Mortholme (rendons à César ce qui appartient à César) qui avait grâce à cette méthode très très bien marché, bien qu'il n'y ait que deux MJ pour... je ne sais plus, 60 personnes Very Happy
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Message  Klenval Jeu 10 Sep 2009, 01:02

Le sujet à salement dérivé. Si un modo peut couper le topic à partir de mes divagations sur le système du jeu (Plus que du rand de base ? Je pense pas...) ça permettrai à la discussion de continuer pleinement. Merci d'avance... je veux dire, allez, on se bouge là Razz

Ce système de vague m'intéresse ! Mais comment visuellement elles étaient représentées ? Mobs IG qui décoraient ? Ou imaginées simplement ? A partir de quand condidériez vous que la vague était intégralement défaite ?

Je posterai une ébauche d'idée de système quand le topic sera banana-splité.
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Message  Erwarth Jeu 10 Sep 2009, 07:19

Alors alors, l'attaque se faisant à Mortholme, gameplay parlant, ils faisent le ménage, RP parlant, c'était à imaginer.

Les vagues étaient décimés au bout d'un certain temps déterminé par le MJ de la vague, l'émote était balancée en /AR et c'était au camp en face à réagir en conséquences, les "mobs" pouvant avoir des capacités spéciales, comme un groupe de banshee en pleine complainte qui empêchent les sorts d'êtres lancée tandis qu'un groupe de goule se ruent sur le groupe privé de sa puissance magique.

Après on peut complexifier avec un rand à faire à chaque vague afin de déterminer un "nombre de blessé", instaurer un nombre de fois qu'un PJ peut être blessé avant d'être hors service, etc, etc...

En ce qui concerne les vagues, elle peuvent aussi être représentée par un seul PJ afin de montrer visuellement où est la vague dans l'espace.

Voilà, le post de 07h20
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Message  Vaya Jeu 10 Sep 2009, 10:28

Ubalia a écrit:Un fait bien connu sur table : plus y'a de rand/jets de dés, plus le MJ est mauvais.

Faux, archi-faux. Ce genre d'opinion sans arguments n'est que de l'idéologie aveugle.

Vous oubliez que le JdR est un jeu. Que le hasard peut créer des situations inattendues que ni les joueurs, ni le MJ n'avaient prévu. Un jet manqué peut mettre le personnage dans une situation difficile qui peut solliciter toute l’imagination et l’inventivité du joueur, et relancer l’action. N’avez-vous jamais ressenti ce petit frisson quand la survie de votre personnage dépend de ce dernier jet de dés ? N’avez-vous jamais rit quand un échec retentissant met votre personnage dans une situation digne d’une sitcom? De plus, des jets de dès n’interdisent pas de faire des descriptions de qualité. Certains systèmes de jeu y incitent, donnant des bonus aux descriptions bien faites.

C’est réduire le jeu de rôle à une sorte d’histoire interactive dans laquelle les joueurs prennent quelques toutes petites décisions déjà attendues par le MJ, totalement soumis à une histoire pré-écrite presque intégralement. La plupart de ces parties s’avèrent vite ennuyeuses. Toujours les mêmes histoires soi-disant originales, toujours les mêmes mondes soi-disant bien pensés. Evidement les personnages s’en sortent toujours bien car, après tout, on joue d’abord pour se flatter l’ego.

C’est aussi très souvent donner la part belle aux joueurs charismatiques, qui occupent un espace souvent trop important, asphyxiant les joueurs plus timides, qui cherchent peut être à jouer précisément ce qu’ils ne sont pas dans la vie. Il y a aussi les copains, amants et chouchous des MJs, personnages souvent détestables, toujours étrangement favorisés par l’histoire. Sans parler des joueurs qui se mettent 6/20 en charisme mais jouent des gars hyper-charismatiques. Les jets de des, rappelant aux joueurs les limites de leurs personnages, leurs limite au sein de l’univers du jeu donc, remettent ce genre de gars dans leurs baskets.

Il y a plus d’une façon de jouer, chacune a son intérêt. On ne joue pas à Paranoïa de la même façon qu’à Changeling, à Ambre de la même façon qu’à D&D. Pourtant on peut y trouver du plaisir, si c’est ce que l’on cherche. Après c’est une histoire de goût, de ce que l’on cherche, mais ne faut pas s’arrêter à un absolu et le répéter comme un psaume en se croyant soudainement plus intelligent. Ça, c’est seulement de l’orgueil.

Cependant, dans certaine situation l’abus de dés peut ralentir l’action, limiter le plaisir, mais encore une fois tout dépends de ce que l’on cherche. Tout le travail du MJ est donc de trouver le bon équilibre entre le jeu et l’histoire, adapté à ses gouts et à ceux des joueurs.

Enfin, un point important à propos des emotes perdus dans les batailles. A l’heure actuelle, je n’ai jamais vu de RP incluant un large groupe (plus de 6 personnes) de grande qualité ni en terme d’histoire, ni en terme de style. Ces évents deviennent rapidement chaotiques, obscurs, les descriptions s’enchainant, certaines se contredisant, dans un marasme peu attractif. Je n’ai peut être simplement jamais eu de chance, mais je vois de nombreux élément réduisant l’intérêt de ces évents : nécessité d’écrire vite pour être le premier à agir, recherche d’un coup d’éclat pour briller aux yeux des autres, enchainement des description nécessitant un long temps de lecture (lui-même limité par la nécessité d’agir vite au prix de la perte d’initiative).
La gestion « en tour par tour » trouve ici un intérêt. Mais elle peut s’avérer lourde, en particulier pour des groupes particulièrement larges (genre 20 personnes !). C’est une difficulté déjà présente dans les jeux de rôle papier, mais limitée par la taille des groupes généralement réduite (je n’aime pas jouer avec plus de 4 joueurs).
Une solution serait de répartir l’action en petit groupes gérés par un arbitre/conteur différent. Cela diminuerait l’effort de suivi, mais nécessiterait une grande coordination entre les MJs. Il faudrait aussi gérer la répartition géographique pour justifier la séparation en groupe. Un bon exemple serait l’assaut d’un château dans lequel les assaillants se séparent. Evidement ce n’est pas LA solution ultime, mais peut être valide dans certains cas.
Une autre solution serait de faire appel au système de jeu. En dehors des villes, les duels sont possible. Ce n’est une fois encore pas idéal vu que cela représente mal un combat à 2 contre un. Mais c’est plus « punchy » qu’un combat d’emotes ou de rands. Il y a encore la possibilité des combats Alliance-Horde, avec les difficultés de coordination et de communication que cela implique.

Bref… tout ça pour dire : ne vous limitez pas à un style de jeu que vous croyez supérieur. Essayez de trouver un système qui plait à un plus grand nombre, mais aussi qui correspond à ce que vous cherchez à faire. Une histoire d’horreur, avec des enlèvements, des phénomènes bizarres et incompréhensibles, profitera peut être moins de l’usage de rands qu’une histoire de tournois de fléchettes. Un évent de création poétique en souffrira carrément car cela annihilera l’effort d’écriture des joueurs.
A l’inverse, une bataille épique entre deux camps moralement égaux (donc sans besoin de voir les « gentils » gagner pour rétablir l’équilibre et lancer une nouvelle histoire), peut vraiment bénéficier des rands. Cela peut être très drôle de voir le super DK glisser sur du crottin et se retrouver au sol, à devoir se relever péniblement sous les coups de l’ennemi.
Ce qui m’amène à un autre point. Vous trouvez anormal que votre héros puisse perdre contre un gars plus faible ? Il peut y avoir plein de raison, une grippe, des doutes, un environnement désavantageux. A vous de profiter de ce mauvais résultat pour renforcer votre personnage. Pourquoi à t’il perdu ? Se serait-il ramolli et devrait il se ré-entrainer dur? Le destin, les dieux l’ont-ils défavorisé, et pour quelle raison ? Jouer les doutes d’un personnage c’est aussi du jeu de rôle et pas des plus ennuyeux.
Vaya
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Message  Klenval Jeu 10 Sep 2009, 10:51

Vaya a écrit:
Ubalia a écrit:Un fait bien connu sur table : plus y'a de rand/jets de dés, plus le MJ est mauvais.

Faux, archi-faux. Ce genre d'opinion sans arguments n'est que de l'idéologie aveugle.

M'enfin, c'est Ubalia quoi, faut juste traduire. Je peux me tromper (j'ai fait Ubalia en lv3 mais ça remonte au lycée, donc...) mais selon moi ça signifie "Je pense que les jets de dés à outrance ne font que ralentir le jeu et nuire à l'immersion. Un bon maître de jeu saura éviter cet écueil en les limitant au strict minimum. C'est ce qui arrive sur table mais c'est valable pour WoW". Et je suis plutôt d'accord, a fortiori dans un event qui réunie de très nombreux joueurs.

En l'occurence, on est pas dans un JdR sur table, il n'y a pas de système de caractéristique autre que gameplay, et en faire un serait trop compliqué pour des joueurs (ou reviendrai à jouer à un JdR sur table - a moins de l'intégrer dans un add-on ?). Mais là on retourne à un débat sur les rand et leur utilité, c'est pas trop le sujet.

Partant du postulat que les rand sont de toute façon nécessaires, à petite dose, quel système utiliser pour gérer au mieux un event avec fluidité pour se concentrer sur l'immersion ? Je tente d'y répondre bientôt, là je fais durer le suspens (en fait je fais trop de trucs à la fois surtout)

Nice wall of text BTW*


*en Ubalia dans le texte
Klenval
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Message  Vaya Jeu 10 Sep 2009, 11:22

Cela ne visait pas specifiquement Ubalia.
Mais une idéologie selon laquelle les rands c'est le diab'. Qu'ils font pourrir le café, tourner les oeufs tout ça.

S'il n'y avait qu'Ubalia pour penser ça je n'aurais pas fait un long message pour défendre d'autre façons de jouer (pas forcément mes préférées d'aillieurs).

J'ai juste tendance à detester les absolus de ce genre. Et préférer que les gens choississent une solution adaptée à leurs besoins sans se limité à l'avance sur des préjugés.
Vaya
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Message  Ubalia Jeu 10 Sep 2009, 13:16

Vaya a écrit:
Ubalia a écrit:Un fait bien connu sur table : plus y'a de rand/jets de dés, plus le MJ est mauvais.

Faux, archi-faux. Ce genre d'opinion sans arguments n'est que de l'idéologie aveugle.

Vous oubliez que le JdR est un jeu. Que le hasard peut créer des situations inattendues que ni les joueurs, ni le MJ n'avaient prévu. Un jet manqué peut mettre le personnage dans une situation difficile [...] ennuyeux.

TL;DR

"Je pense que les jets de dés à outrance ne font que ralentir le
jeu et nuire à l'immersion. Un bon maître de jeu saura éviter cet
écueil en les limitant au strict minimum. C'est ce qui arrive sur table
mais c'est valable pour WoW"

Tout à fait ! Je suis sûre que tu avais des bonnes notes Digression sur la gestion des events Fresse
Perso j'ai fait d'excellentes parties de Vampire et on ne faisait quasiment pas de jets de dés. Et bizarrement les parties les plus chiantes et à dormir que j'ai faites comportaient plein de jets de dés partout pour un peu tout et n'importe quoi ^^
Ubalia
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Message  Vaya Jeu 10 Sep 2009, 13:44

Ubalia a écrit:

TL;DR


Learn to read thanxbye.

La partie la plus ennuyeuse que j'ai jamais vécu c'était un jeu de rôle sans dés (et sans jet).
La partie la plus drole que j'ai fait utilisait des dés ET des cartes (ho mon dieu!!! j'espere que le createur a brulé sur le bucher! quelle infamie!)

Le jeu de rôle ce n'est pas que de l'immersion.
Tout dépend de ce que vous voulez faire.
C'est comme dire que les vis c'est nul parce que le marteau les pousse pas bien dans la planche.

Not too long to read i hope. I know you don't have much ram.
Vaya
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Message  Endherion Jeu 10 Sep 2009, 13:54

Des mois que je n'ai pas posté en section HRP, mais ce topic a retenu mon attention car il me semble assez prometteur en termes d'organisation future et plein de potentiel, autrement dit la bonne énergie au bon moment au bon endroit. Tentative.

Voici un petit modèle d'organisation d'events, tout simple et, à mon avis, largement assez efficace pour s'amuser sans la frustration évoquée par Vaya. Je me permets d'en exposer ici les principes :

- L'organisateur qui gère l'event dans sa progression et dans la délivrance des informations à des petits ensembles de joueurs qui sont ses référents locaux.
- Des référents locaux qui appartiennent au groupe / raid de l'organisateur, lequel peut utiliser le canal raid pour leur délivrer des informations locales, accélérer ou ralentir un groupe, en fonction de la position du référent sur la map et de sa chronologie des événements (susceptible d'être bousculée <-- important). Ils peuvent également partager un TS, le canal écrit servant alors à effectuer des recopies.
- les référents locaux se chargent de la gestion locale c'est à dire délivrer l'information locale à destination des joueurs qui sont dans la portée de leur emotes ou /s ou /w selon l'opportunité et les préférences de jeu de son ensemble de joueurs.


Un petit exemple "pratique" :

Organisateur : "Référent1, ton groupe va un peu vite, prenez le temps d'exploiter un peu plus la situation, vous avez 5/10mn."
Organisateur : "Référent2, vous êtes bien en retard mais à cet endroit il y a des silhouettes menaçantes sur la crête."
Référent3 : "Organisateur ? L'un de nous propose de faire tomber des arbres pour combler la faille, je réponds quoi ?"
Organisateur : "Ok. Juste un arbre assez proche, donne leur une chance de le faire tomber proprement s'ils se débrouillent bien, tu as 5mn pour animer ça environ."

Qui se traduit IG par :

Référent1 : /em inspecte la blessure et la trouve mauvaise. /s Tu te sens comment ? ==> micro-event (mais on aurait pu tout aussi bien imaginer rebondir sur le RP d'un autre, ou de plusieurs autres bien entendu)
Référent2 : /w [joueur le plus adapté (chasseur ?) / à mettre en avant car un peu en retrait / qui envoie des emotes attentives] (tu remarques des mouvements sur la crête) ==> micro-event
Référent3 : /em *** un arbre pas trop mal situé avec une petite chance de le faire tomber de façon à combler la faille ***

Je vous laisse en décliner les avantages et inconvénients selon votre perception.

Ce que j'en vois pour ma part c'est un organisateur largement moins floodé, bien mieux informé, bien plus réactif, qui ne s'occupe pas de la gestion locale.
Je vois une gestion locale complètement naturelle et immersive avec vraiment la possibilité d'exprimer son personnage.
Je vois une large possibilité d'action RP, y compris la possibilité de passer très naturellement d'un groupe à l'autre si on veut se la jouer "free lance".
Un minimum de lenteurs dans la résolution d'actions, largement déléguée, l'orga ne donnant que les grandes lignes et orchestrant le timing, les référents gérant des groupes suffisamment réduits pour être gérables (organisation qui peut avoir un reflet RP dans le sens "organisation en phalange", constitution d'un petit groupe de mercenaires qui se détachent, etc)

Qu'en pensez-vous ?


Dernière édition par Tsion'hebb le Jeu 10 Sep 2009, 14:09, édité 3 fois
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Message  Arlequin Jeu 10 Sep 2009, 14:04

Je suis plutôt d'accord avec Vaya, dire que les dés c'est mal est très réducteur. Il y a un juste milieu à trouver entre trop de jets de dés et aucun et j'avoue avoir eu des parties pimentées par des jets de dés, disons, inattendus. J'ai souvenir d'une partie de L5R où mon samouraï a tué son adversaire d'un seul coup à cause d'un jet de dégâts hallucinant alors que ce n'était pas du tout le but, s'en est suivi une sacrée galère en jeu mais un vrai régal pour les joueurs.

Certains systèmes comme l'ancien système White Wolf proposait de ne pas lancer les dés si le score sur fiche était suffisant. Après le joueur pouvait prendre le risque de lancer les dés, amenant ainsi une part d'aléatoiore dans son action.

Il faut juste savoir ne pas utiliser les dés à tout va et s'en contenter pour les confrontations et quelques autres situations où le rp pur n'est pas suffisant pour décider. De plus les dés laissent leur chance à tout le monde comme le dit Vaya et permettent à tout un chacun de s'essayer à divers rôles, y compris ceux pour lesquels il ne sont pas forcément les plus doués à la base.

Et pour répondre à Tsion, ton idée est intéressante à creuser car, oui, l'un des gros problèmes des events à plus de 6 ou 7 persos, c'est la saturation en /em, /w et /s qui font que tout le monde finit par décrocher et perdre le fil.
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Message  Velassia Jeu 10 Sep 2009, 16:51

Les jets de dés... ça dépend de ce dont on a envie, aussi. Si on veut mener une partie de JdR remplie d'action et de choix stratégiques qui rapprochent les phases de combat d'un jeu de stratégie, justement, sans les jets de dés, franchement, ça tourne difficilement. Ceux-ci sont nécessaires au bon déroulement de la partie, et rajoutent un côté très fun dans le cas présent. Pour le reste... c'est comme tout, c'est surtout l'abus déplacé qui nuit à l'ensemble. Faire cinq ou dix jets de dés pour réussir à crocheter une porte ou à se faufiler derrière un garde, c'est probablement trop, car ça hache terriblement la partie, mais lancer les dés pour garder une part de hasard est bienvenue. Comme le dit Harlequin, une technique qui marche bien dans certains cas est de déterminer que le PJ, lorsqu'il a un certain score dans une compétence, réussit certaines actions (non opposées) sans avoir besoin de jet, mais sans réussir avec une quelconque marge. Le joueur est ainsi confronté à un choix (ce qui est la chose intéressante du JdR) : réussir sans risque, mais peut-être pas assez bien, ou prendre le risque d'échouer lourdement, mais aussi de réussir brillamment ?

Velassia


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Message  Vaya Jeu 10 Sep 2009, 17:31

Tsion'hebb a écrit:Des mois que je n'ai pas posté en section HRP, mais ce topic a retenu mon attention car il me semble assez prometteur en termes d'organisation future et plein de potentiel, autrement dit la bonne énergie au bon moment au bon endroit. Tentative.

(...)

Qu'en pensez-vous ?

Le principal ecueil que j'y vois est l'immense travail que cela demande pour l'equipe d'organisation.
Il ne faudrait pas que cela tue leur propre plaisir de jouer et d'organiser. (mais est-ce vraiment évitable)
Je ne suis pas convaincu quand à la vitesse d'execution des actions par contre, à voir, ou alors il faut bien déléguer pour que l'organisateur central n'ai pas à valider chaque action.

Cela permet de gérer pas mal de trucs differents par contre, y compris des evenements sur du long terme (deux ou trois semaines) Et c'est assez attirant sur ce point. Cela semble assez souple pour s'adapter à l'effort d'un joueur plutot que de le forcer à rentrer dans le moule de l'histoire.

L'ideal serait d'anticiper le maximum d'actions tout en sachant qu'on ne peut tout prévoir.

Enfin, sans rapport réel avec le message, il serait bon de penser à la sensibilisation, et donner une motivations aux personnages pour rentrer dans l'histoire. Certain esprits butés, comme moi, ne rentrent pas dans une intrigue si leur personnage n'a pas une bonne raison de le faire.
Vaya
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Message  Endherion Jeu 10 Sep 2009, 17:47

L'idée est bien que l'organisateur n'ait absolument pas à intervenir dans la déclinaison locale de son event.

Le référent se contente de lui renvoyer le résultat général et ce vers quoi se dirige l'action en termes de géographie et/ou d'initiative. L'organisateur coordonne avec les autres référents et renvoie des infos sur ce qui se produit/ce qu'il y a à trouver dans cette direction en fonction de son storyboard et des réactions logiques aux initiatives qui sont prises/victoires ou retraites enregistrées. C'est beaucoup moins de travail qu'on semble l'imaginer.

Je me souviens d'un event dont j'avais ma part d'organisation et qui était même encore plus simple que ça : Horde et Alliance rivalisaient sur des points clés à tenir une ou deux minutes pour obtenir une ressource intervenant dans une campagne (Anakor MJ). J'étais avec mon PnJ-caméra en JcJ OFF sur le point-clé et je me contentais de chronométrer, les joueurs s'autogérant entièrement en RP à l'intérieur de leurs propres structures. On annonçait les résultats au MJ qui enregistrait et renvoyait les infos pertinentes ensuite hors-ligne, le lendemain, en fonction des actions jouées et enregistrées. Cet exemple est un peu particulier puisque très basique dans sa structure et très proche du gameplay, mais a assuré aux joueurs un plaisir maximum si j'en crois les retours du moment.

De toutes façons il ne faut pas se leurrer : plus l'action s'éloigne du gameplay et monopolise les imaginaires des joueurs, plus la gestion à charge de l'organisation (au sens large) est lourde.

Pour ce qui est de motiver les personnages... je crois qu'il ne faut pas se leurrer non plus : ce sont les joueurs qu'il faut motiver et s'ils le sont, ils trouveront bien un ressort RP pour s'intégrer si tant est que l'idée de base n'est pas trop tirée par les cheveux et ne s'éloigne pas trop de l'esprit du jeu.

Sur ce... je me replonge dans mon silence prudent, tout en restant disponible par MP éventuellement.
Endherion
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Message  Mökhy Barbe-de-fer Ven 02 Oct 2009, 12:55

Je pense que le rand reste important, c'est souvent plus claire Exclamation
Mökhy Barbe-de-fer
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Message  Ubalia Ven 02 Oct 2009, 13:33

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Message  Alesham Ven 02 Oct 2009, 14:20

Je me permets de participer à cette discussion ayant de nombreuses fois agi en tant que mj dans divers mmorpg (dont wow en l'occurence).

Mes permiers se pratiquaient sans jets de dés mais je ne retrouvais pas ces sensations de jdr papier, à savoir l'incertitude de la réussite ou non des joueurs.

j'ai donc mis en place divers règles qui permettaient de gérer certaines situations comme:

en vrac, donc, comment gérer un pj qui crochète une grille sachant, et voyant, que derrière ces camarades luttent farouchement contre un nombre conséquent de pnj? Un random 10 donne le nombre de round et le mj, lui, lui chuchotte le décompte (stressant de de devoir attendre le décompte jusqu'à 10 quand on sait que tout peut basculer avant)

Comment gerer une maison en feu pour savoir le temps qu'elle met à s'écrouler sachant qu'il y a des indices nescessaires pour la suite de l'event. random 10 toujours et le pj décompte à l'ensemble des joueurs, si ils ne sont pas sortie avant la fin..tanpis!!

Comment laisser une dose de suspens sur les informations qu'un pnj peut ou non donner?

un lancer de des comparé à celui du pnj (secret celui ci) et le joueur ne sait jamais si il n'y a pas d'autres infos non révélées ou si le pnj ne ment pas. Cela permet de donner du fil à retorde aux interrogatoires et de ne pas scripter l'event, rien n'est déterminer à l'avance quant à la réussite des joueurs et c'est cela qui est bon.

J'ai également de quoi faire des courses poursuites, des embuscades,... je vous en ferai part quand je ferai un event. Wink)
Alesham
Alesham


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Message  Laeris Ven 09 Oct 2009, 13:26

J'attends avec impatience la suite du message d'Alesham. Je ne sévis pas sur Kirin Tor, mais sur les Clairvoyants, ou j'ai déjà tenu le rôle de Meneur de Jeu en faisant interagir mon groupe (5 personnes) avec les PNJ présents dans le jeu dans le cadre d'un scénario JdR type enquête. Tout était scripté à l'avance, avec quelques ajustement à faire en fonction des réactions des PJ, aucun hasard donc, ni jet de /random... Et pourtant cela m'a été demandé IG pendant l'event par l'un de mes joueurs ! Je pense donc que cela réponds réellement à un désir de certains joueurs de se différencier par rapport aux autres en ayant accès à des informations que seul le MJ détient, et que ce n'est pas seulement le débat stérile sur l'utilité des jets de dés dans le JdR Wink
Laeris
Laeris


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Message  Ptitgeant Lun 12 Oct 2009, 12:38

Vaya est ce que tu veux m'épouser??

Blague mise à part, le hazard est une source qui dois être essentielle tout comme une part de liberté. Si tout est scripté et figé alors il n'y a plus de place pour sortir du jeu si les ficelles s'entremellent. De plus cela à tendance a finir par creer un cocon.
Il ne faut pas imposer une méthode de jeu. D'ailleurs elles ont chacune des avantages et des inconvenients.

Pour Ubalia: La mascarade est un jeu d'ambiance.. Le coté lancer de dés est plutôt orienté pour faire du grobillisme à outrance.. D'ailleurs il y a que très peu de hazard dans ce jeu. Un brujah tuera le mec qui est à moins d'un metre de lui alors que le tremere fera ca à distance...

En petit exemple je fais jouer INS/MV et il y a des actions ou je leur demande quand même des jets..Même s'il ne peuvent echouer. (Voui ils commencent à être respectable. grade2) Tout simplement car le 111 ou le 666 changent la donne.. Le hazard est important.. Il faut le preserver même dans un mmorpg..
Ptitgeant
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Personnages Joués : Bonne a moins que je rale...

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Message  Jaylini Lun 12 Oct 2009, 13:52

Bof. Avec un MJ suffisamment bon, les joueurs ne se rendent jamais compte de la linéarité ou de l'aléatoire d'un scénario.

Pour moi, faire lancer les dés est synonyme de renoncement à son rôle de MJ. On laisse le hasard faire car l'on n'est pas capable de gérer soi-même tous les paramètres de l'univers, toutes les interactions, tous les recoupements de facteurs.

Un bon MJ associé à un bon simulateur informatique qui calculera à sa place toutes les probabilités n'aura pas besoin de jets de dés. Les décisions que prennent les joueurs pour leurs personnages sont bien suffisamment aléatoires pour générer du n'importe quoi et des crises de fou rire.

Maintenant, sur des jeux plus "funs", plus détente, oui, le jet de dés peut participer.


Dernière édition par Jaylini le Lun 12 Oct 2009, 15:21, édité 1 fois
Jaylini
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Message  Invité Lun 12 Oct 2009, 14:01

Avec ca tu es à l'abri de faire un funball et du coup tu perd une partie du jeu de role.

edit : (je parle bien sur que dans le cadre de jdr papier)


Dernière édition par Maedrhoss/Zuljen le Lun 12 Oct 2009, 14:26, édité 1 fois

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